© First published in English under the h2 The Way We Play; Theory of Game Design by Michael Killick, edition: 1
© Michael Killick, 2022.
This edition has been translated and published under licence from APress Media, LLC, part of Springer Nature. APress Media, LLC, part of Springer Nature takes no responsibility and shall not be made liable for the accuracy of the translation.
© Перевод на русский язык ООО «Прогресс книга», 2023
© Издание на русском языке ООО «Прогресс книга», 2023
© Серия «Библиотека программиста», 2023
Об авторе
Майкл Киллик (Michael Killick) – преподаватель гейм-дизайна, гейм-дизайнер и наставник молодых разработчиков видеоигр, номинированный на премию BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). Он ведет третий уровень курса разработки игр и возглавляет студенческое издательство Rizing Games, помогающее студентам создавать и выпускать свои мобильные и консольные игры на мировые рынки. Он обучает будущих гейм-дизайнеров всему, что необходимо для создания первых игр и их выпуска в мир геймеров. За проделанную работу на поприще разработки игр и поддержку, которую он обеспечивает молодым специалистам, Майклу было присвоено звание члена академии BAFTA, чтобы он и дальше мог оказывать поддержку будущим поколениям гейм-дизайнеров.
О рецензенте
Саймон Джексон (Simon Jackson) – опытный инженер-разработчик и архитектор ПО, много лет создающий игры на Unity, а также автор книг, посвященных работе с этой платформой. Он любит вести проекты Unity и помогать другим, проводя обучение в блоге, видеоблоге, группах пользователей или выступая на конференциях. Сейчас его основные усилия направлены на проект XRTK (Mixed Reality Toolkit, набор инструментов смешанной реальности). Цель этого проекта – создание кроссплатформенного фреймворка смешанной реальности, который позволит разработчикам VR[1] и AR[2] создавать эффективные решения на Unity, а затем распространять их на все возможные платформы.
Благодарности
Чтобы книга попала на полку или гаджет читателя, требуются усилия не только автора, но и целой команды издателей и людей, которые оказывают автору поддержку. Поэтому я хочу воспользоваться данной мне возможностью и поблагодарить всех, кто поддерживал меня, когда я писал эту книгу: я бы не смог помочь вам, если бы они не помогли мне.
Благодарю свою семью и друзей, которые были рядом, когда мое путешествие в мир игр только начиналось. Команду Rizing Games и всех тех, кто был ее частью. Мои чудесные студенты, бывшие и нынешние, вы действительно невероятно талантливые люди, которых мне посчастливилось встретить и иметь удовольствие обучать. Спасибо всем ребятам из Apress, без которых оказалось бы невозможным сделать все, что было сделано. Наконец, благодарю свою жену Бет, которая, кроме прочего, часами слушала мой пересказ книги и мои идеи, касающиеся игр.
От издательства
Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.
Предисловие
Наверняка вы уже играли в сотни игр – некоторые из них вам полюбились, а некоторые нет. А может, вы никогда не играли в видеоигры и предпочитаете карточные или настольные. (Это неважно, о них тоже пойдет речь.) Но в этой книге вы не найдете разбор известных игр и описание их недостатков – в ней вы узнаете, как именно создаются игры и какие решения работают. Кто-то из вас бурно радовался, получив лучшую игру года, которую обсуждали все друзья. Но задавали ли вы когда-нибудь вопрос, как она оказалась в ваших руках? Да, ее мог оставить под елкой веселый Санта, но разве вы никогда не хотели узнать, как она сделана? Интересно ли вам, как создаются видеоигры?
Эта книга написана для людей трех типов: тех, кто хочет улучшить свои навыки и расширить знания; тех, кто только входит в мир гейм-дизайна или студентов, которые хотят разобраться, с чего начать; и наконец тех, кто любит играть в игры.
Существует множество книг, посвященных видеоиграм и содержащих подробную теорию, но зачастую они довольно формальны, а иногда и сложны для понимания. Здесь же вы найдете как теоретические, так и практические вопросы, изложенные в доступной форме. Я старался, чтобы книга не просто обращалась к вам, а чтобы она говорила с вами.
Студентам или новичкам в мире видеоигр я подаю информацию с позиции человека, который не только изучал видеоигры, но и сам учит их создавать. Я работал над множеством проектов и видел как множество ошибок, так и множество шедевров. На страницах этой книги я поделюсь уроками, которые я получил, а также расскажу, о чем стоит думать, начиная свой путь в вечно меняющемся и расширяющемся мире, который мы зовем геймдевом. Кроме того, вы узнаете, что необходимо делать после того, как работа над созданием видеоигры окончена, и какие варианты развития событий существуют перед ее окончанием. Я начал изучать игры только в подростковом возрасте и сильно увлекся этой темой. Для меня это оказался странный новый мир, и я быстро осознал, что мне пригодится любая доступная помощь. Работая над проектами, я совершал немало ошибок, но эта книга поможет вам избежать их. Я также надеюсь, что вы найдете в ней все, что необходимо, чтобы начать свое путешествие.
Наконец, есть еще одна категория людей, для кого предназначена эта книга. Это те, кто любит видеоигры и является их преданным фанатом, как я! Даже если вы никогда не захотите создавать игры, но вам любопытно узнать, что происходит в мире их разработки, благодаря этой книге вы сможете заглянуть в этот мир. Мне всегда нравились и вдохновляли книги про игры или искусство игры. Настоящая цель моей книги – стать ориентиром для тех, кто хочет оставить свой след в гейм-дизайне.
Что вас ждет в книге?
Вы наверняка искали в местном книжном магазине или в сети книгу, которая рассказала бы вам о гейм-дизайне и помогла либо в карьере, либо в изучении теории дизайна. При этом вы могли встречать книги, которые содержали много теории или же оказывались полностью техническими. Но вы ищете такую, в которой будет идеальное соотношение одного и другого. Что ж, можете дальше не искать – эта книга перед вами!
Возможно, вы уже ее полистали, чтобы познакомиться с содержанием, но я все же приведу краткое описание всего того, с чем вы встретитесь.
• Глава 1 – Начало путешествия в мир гейм-дизайна
В этой главе вы познакомитесь с историей игр и наиболее успешными играми, а также узнаете, какое влияние они оказали на современный рынок. Помимо этого, вы создадите свой первый документ по гейм-дизайну и узнаете, что он должен содержать. Это поможет вам подготовиться к презентации своей идеи широкому кругу профессионалов отрасли.
• Глава 2 – Видеоигры изнутри
В этой главе мы разберем возможные профессиональные роли и пути развития карьеры в отрасли разработки игр. Здесь же мы перечислим самые распространенные жанры игр и их взаимосвязи, а также обсудим одну из сложнейших проблем, характерных для любого жанра, – генерацию идей.
• Глава 3 – С бумаги на экран
В этой главе вы начнете рассуждать о важных столпах индустрии гейм-дизайна и их влиянии на вашу общую идею. По мере рассмотрения движения и геймплея вы также начнете размышлять о том, как выстраиваются связи между элементами вашей идеи.
• Глава 4 – Контроллер персонажа от первого лица на Unity
В этой главе вы с помощью игрового движка Unity создадите проект от первого лица, в котором познакомитесь с этим инструментом и узнаете, как использовать полученное демо для будущего проекта.
• Глава 5 – Управление миром – дизайн уровней
Усвоив основные принципы, вы перейдете к изучению дизайна уровней и созданию пространства, в котором будет действовать ваш персонаж. Вы научитесь продумывать влияние мира на геймплей, а также важные факторы, которые необходимо учитывать при его создании.
• Глава 6 – Друг или враг? Дизайн противников
Разработав персонажей, пора задуматься об их врагах и препятствиях, с которыми столкнется игрок. Кто будет мешать персонажу достичь цели, начиная от наемников и заканчивая разными существами? Как поведение врага должно влиять на игровой опыт? Как создать интересную битву с боссом?
• Глава 7 – Механика, система боев и мультиплеер
Эта глава познакомит вас с тремя элементами, наиболее важными для успеха любой игры, и покажет, какую роль они играют. Как они влияют на дизайн всевозможных игр, от однопользовательских экшенов до масштабных многопользовательских онлайн-проектов.
• Глава 8 – Руководство по созданию 2D-платформера
Снова вернувшись к Unity, вы пройдете практический урок, который послужит основой для будущей игры.
• Глава 9 – HUD и UI. Что это такое?
Заложив все основы игры, мы перейдем к финишным элементам, в том числе тому, что игрок будет видеть и использовать в игре. В этой главе вы познакомитесь с основами разработки HUD (heads-up display, экрана на стекле шлема) и UI (user interface, пользовательский интерфейс), а также узнаете, какова роль этих компонентов в игре.
• Глава 10 – Совет напоследок
Завершая путешествие в мир гейм-дизайна, мы подведем итоги и обсудим, как избежать типичных ошибок разработки. И самое главное – узнаем, как можно совершенствовать свои навыки в дальнейшем.
• Глава 11 – Конец. Или начало?
Пора подумать о том, как создать презентацию игры и что лучше всего делать дальше. Из множества способов, которыми можно представить свои идеи миру, мы выберем самые эффективные.
Итак, вы ознакомились с содержанием книги и, надеюсь, заинтересовались им – теперь пришло время начать путешествие в мир гейм-дизайна. Но сначала я хочу дать вам напутствие. Помните один из самых важных принципов: какой бы крупной или амбициозной ни была идея, всегда проявляйте настойчивость и продолжайте двигаться вперед. Ничто не сравнится с ощущением того, что ты преодолел все трудности и достиг цели. Всегда будьте решительны в своих планах и никогда не бойтесь творить и проявлять все свои способности. Все великое начинается с малого.
Глава 1. Начало путешествия в мир гейм-дизайна
Термин «игра» обозначает активность, которую человек совершает ради развлечения или веселья. Учитывая это определение, мы понимаем, что такое видеоигры и какое влияние они на нас оказывают. Для новичков поясню, что видеоигра – это электронная игра, в которую играют, управляя изображениями с помощью электронного устройства или компьютера. Звучит просто, но вскоре вы поймете, что за этими словами кроется гораздо больше, чем можно подумать. Вне зависимости от того, играем ли мы между делом, соревновательно, ради социального взаимодействия или в стремлении уйти от действительности, в определенный момент жизни игра имеет для нас определенное значение.
Прежде чем приступать к разработке собственного проекта игры или хотя бы ее идеи, необходимо убедиться, что мы понимаем основные принципы игр. Для этого мы совершим краткий обзор истории видеоигр и посмотрим, как постепенно формировался современный игровой ландшафт.
Краткая история
Видеоигры возникли не одномоментно. Как и все значимые вещи, они развивались и приобретали современный облик постепенно. Но у всего есть начало. В 1950-х годах в наш мир вошло телевидение, а с ним начали появляться и видеоигры. Тем не менее в них могли играть очень немногие, кто имел доступ к очень большим компьютерам. Первые игры программировали студенты в компьютерных лабораториях крупных вузов, таких как Массачусетский технологический институт (MIT). Среди таких игр были OXO, Spacewar! и Colossal Cave Adventure, с очень простой графикой или вообще без нее. Картинка выводилась на маленькие черно-белые экраны осциллографов. Осциллограф – это прибор, визуализирующий на экране волновые электрические колебания.
Тед Дабни (Ted Dabney) и Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) (основатели Atari), поиграв в Spacewar!, вдохновились на создание собственной видеоигры. Их дебютным проектом стала Computer Space, первая аркада, которую они выпустили в 1971 году. Позднее, в течение того же десятилетия, начали появляться и другие аркадные видеоигры. Первые из них можно было встретить в барах. В таких играх применялась векторная или растровая графика.
Векторная графика подразумевает построение изображений из линий. Она позволяет получать яркую, выразительную картинку, такую, как, например, в играх Battlezone, Tempest и Star Wars.
Растровая графика подразумевает построение изображений из сетки точек, называемых пикселями. Она использовалась для создания мультяшных персонажей, таких как Pac-Man и Donkey Kong, ставших иконами поп-культуры и широко известных во всем мире. Это показывает, что, несмотря на ограниченные возможности технологий, дизайнеры смогли создать проекты, которые запомнились и стали известны не одному поколению людей, даже тех, кто в видеоигры не играет вообще.
В 1980-е годы существовало три вида игровых машин:
Вертикальные аркадные автоматы – высокие стойки с аппаратурой, за которыми играли стоя (именно их мы чаще всего себе представляем, когда слышим выражение «игровые автоматы»).
Горизонтальные автоматы-столики – в этом случае аркадные игры встраивались в небольшой столик, что позволяло играть в них сидя.
Автоматы-кабины – большие игровые автоматы, внутри которых игрок мог садиться или наклоняться, что расширяло его игровой опыт.
В середине 1980-х годов аркады начали распространяться повсеместно, и видеоигры стали популярны во всем мире. Революция началась! Параллельно зарождались всевозможные новые жанры и тематики, а также более яркие и продуманные игровые автоматы с реалистичными контроллерами. Началась золотая эра аркад. Вскоре игры претерпели очередную эволюцию. Но все хорошее рано или поздно заканчивается. К концу 1990-х многие аркады начали напоминать парковые аттракционы, например симуляторы верховой езды и тир. Существовали и масштабные симуляторы, в которых одновременно могло участвовать до восьми человек. Тем не менее обслуживать их было дорого, и они требовали много места. К концу десятилетия серьезную конкуренцию этим сложным машинам стали создавать домашние компьютерные системы. Они предлагали лучшее качество графики, и содержать их было гораздо дешевле. Так завершилась золотая эра аркадных автоматов.
Однако аркады до сих пор живы на радость тем, кто порой испытывает ностальгию по старым временам. В частности, такие автоматы, например с играми Doodle Jump или Crossy Road, можно встретить в курортных городках, где они служат для развлечения отдыхающих. Но после спада популярности залов игровых автоматов они стали олицетворять собой больше социальный и виртуальный опыт. Чаще всего автоматы устанавливаются в компьютерных клубах, где можно одновременно и что-то купить, и поиграть в компьютер или приставку на почасовой основе. При этом дальновидные представители других индустрий заметили, насколько интересен людям игровой опыт, и поняли, как привлекать клиентов, улучшая его.
Парки развлечений и игровых автоматов начали перенимать друг у друга схожие модели. Аттракционы в парках стали добавлять игровые элементы и дарить людям переживания для всех органов чувств. Яркий тому пример – аттракцион The Simpsons 4D в парке Universal Studios, Лос-Анджелес.
Перенесемся в современность, где правят всем известные приставки (или консоли) PlayStation 5, Xbox Series X и Nintendo Switch. Все они являются игровыми платформами, которые можно использовать дома. Внутри устройства находится микропроцессор, который управляет электроникой, отправляющей видеосигнал на телевизор или монитор пользователя. Появление джойстика, оснащенного разными курками (триггерами), кнопками и аналоговыми стиками и позволяющего играть не вставая с дивана, открыло разработчикам игр широчайшие возможности. И в отличие от материнских плат первых аркадных автоматов, которые поддерживали всего одну игру, в приставки вставляются картриджи, CD и DVD, позволяющие пользователю быстро переключаться между играми.
С появлением Xbox 360 и Playstation 3 игроки получили возможность загружать игры, сохраняя их на встроенном либо подключаемом жестком диске. Это позволяло создавать обширную библиотеку игр без необходимости хранить все их физически в боксах. Кроме того, это позволяло играть во множество игр в разных местах и разными способами, отчасти благодаря технологии облачного гейминга, сделавшей игры более доступными.
Первой подобной игровой консолью стала Magnavox Odyssey, разработанная пионером игровой индустрии Ральфом Баером. Технологически эта консоль опережала свое время, так как была оснащена аналоговым контроллером, позволяла устанавливать различные игры за счет съемной ROM-памяти, а также подключать световое ружье, что стало первым случаем использования в игре дополнительного периферийного устройства. С 1970-х годов рынок консолей начал очень бурно развиваться – каждое решение отличалось собственными технологическими возможностями и доработками. Вот их краткий список:
• Atari 2600
• Nintendo Entertainment System
• PlayStation (2, 3, 4 и 5)
• Xbox (360, X, S и Series X)
• Wii и Wii U
• Nintendo Switch
• Sega Genesis
• Dreamcast
Все они продолжают дарить радость игры миллионам людей по всему миру.
Лично я больше всего люблю играть на карманных консолях. Такие устройства оснащены дисплеем, процессором и контроллером, но при этом достаточно невелики, чтобы помещаться в карман, откуда их можно достать в любой удобный момент. Самые ранние подобные консоли предназначались всего для одной встроенной игры, например Game & Watch (Nintendo, 1980). Microvision стала одной из первых систем с поддержкой съемных картриджей. С тех пор такой способ смены игр стал использоваться в таких консолях, как Nintendo DS. Тем не менее в серии Playstation Portable использовались не картриджи, а диски.
Бум на карманные консоли начался с момента всплеска популярности Tetris на устройствах Game Boy (Nintendo, 1989), предшественниках Nintendo DS. DS отличалась наличием двух дисплеев, что предоставляло игрокам более широкие возможности погружения по сравнению со стандартными одноэкранными консолями. Она дала толчок развитию поддержки 3D. Было реализовано технологическое решение, в котором верхний экран мог в некоторых играх изменять перспективу, показывая игроку 3D-картинку, как в фильмах. Эта технология постепенно сошла на нет и была заменена более дешевым аналогом Nintendo 2DS, в котором снова была представлена поддержка двух экранов, но уже без функциональности 3D.
С появлением мобильного гейминга развитие игр продолжилось. По мере роста популярности смартфонов игры становились все доступнее. Благодаря маркетплейсам можно носить в кармане целую библиотеку игр. В игры, для которых раньше требовались монитор, компьютер или контроллер, теперь можно играть везде и в любое время. Аналогичным образом контроллеры обеспечивают разнообразие способов игры, а с появлением тачскринов стало возможным создавать новые системы управления и жанры игр.
Мобильный гейминг изменил не только то, как мы играем, но и то, как мы разрабатываем игры. Игры, для разработки которых раньше требовалось много людей и денег, теперь создаются в небольших командах или даже в одиночку. Сегодня гейм-дизайнером может стать каждый!
Теперь игры можно создавать быстрее и с гораздо меньшими расходами по сравнению с крупными компаниями и консольными проектами. Тем не менее некоторые игры для мобильных устройств делают недолгими, поскольку в них играют, чтобы убить время. Эта особенность повлияла на способы зарабатывания денег в игровой индустрии. В последнее время в многие проекты вводятся микротранзакции. Такой подход называется монетизацией. Она подразумевает, что игрок может купить дополнительные жизни, опции кастомизации, уровни, способности и другое. Таким образом, у разработчиков и издателей появляется больше возможностей заработать. Эту же модель начали использовать и в крупных компаниях, которые вводят в свои продукты сезонные пропуска, открываемые игроками за деньги. Сезонные пропуска могут содержать дополнительные уровни, карты, сюжетные линии и так далее. Мобильный гейминг действительно навсегда изменил то, как мы создаем игры и играем в них.
За развитием этого сегмента индустрии также последовало развитие цифровой модели распространения контента. В отличие от консольных игр, мобильные можно было скачивать только через магазины приложений. Консоли поддерживали цифровые версии, но чаще игры все же приобретались на физических носителях. Однако повсеместное распространение домашнего интернета позволило загружать игры на консоли, а не ходить в магазин. Теперь их можно в любой момент купить и загрузить через интернет. Самыми популярными цифровыми маркеплейсами являются Steam, Xbox Marketplace, PlayStation Store, Nintendo eShop и G2A. Для мобильных устройств это, например, iTunes и Google Play Store. Появление возможности загружать цифровые версии игр избавило геймеров от необходимости хранить картриджи и диски, но создало потребность в жестких дисках большего объема. С увеличением масштаба игр увеличивается и их объем. Однако ритейлеры стали переориентироваться на цифровые версии игр, и физические носители все чаще продаются с коллекционными изданиями, содержащими сезонные пропуска, фигурки персонажей и сувениры, чтобы подтолкнуть геймеров именно к такой форме покупки.
Параллельно с ростом возможностей консолей и мобильных устройств еще одним способом играть в игры стали персональные компьютеры. Их популярность возросла в конце 1970-х и привела к востребованности программирования видеоигр. Новое поколение гейм-дизайнеров начало заниматься разработкой игр у себя дома, сохраняя создаваемые игры на кассетной пленке в ленточных накопителях. Вскоре на смену кассетам пришли дискеты, которые уже вставлялись в дисководы. Первые создатели игр симулировали опыт аркад, задействовав имевшуюся в Apple II клавиатуру. Ее использование расширило возможности ввода и стало основой современного способа игры. Поскольку геймеры смогли проводить больше времени за играми, создатели игр стали предлагать им другой игровой опыт. Сюжетные приключенческие игры, игры про строительство и менеджмент, а также стратегии подразумевали более долгое время игры, чем их аркадные аналоги. За счет увеличения продолжительности игрового процесса геймеры ощущали бо́льшую отдачу от вложенных средств.
Технологии продолжали развиваться. Аппаратное обеспечение, память и накопители эволюционировали в CD- и DVD-устройства. Компьютерные игры усложнялись и становились более детализированными. Активное развитие жанра шутеров от первого лица (FPS, First Person Shooter) привело к популяризации управления с помощью клавиатуры и мыши. К середине 1990-х годов компьютеры стали самой продвинутой игровой платформой. Даже сегодня некоторые жанры, такие как FPS и массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO, massively multiplayer online), остаются одними из самых популярных для ПК. Игры с использованием тачскрина обычно создавались под мобильные устройства, а сегодня все чаще выпускаются для домашних компьютеров и ноутбуков, что также расширяет вариативность игры на ПК.
Самые успешные проекты
Мы все можем назвать игры, которые нам полюбились или же провалились после своего релиза. Смело могу заявить, что Pokémon Pearl была лучшей игрой из серии Pokémon, а серия Uncharted – лучшим эксклюзивом на PlayStation. И хотя это исключительно мое мнение, возникает вопрос, какую вообще игру считать «хорошей». Отчасти это определение дается на основе мнений игроков и обозревателей, а отчасти – исходя из объема продаж игры. Именно по объему продаж мы и оценим самые популярные видеоигры всех времен и посмотрим, что привело их к такому успеху. По данным Screen Rant, самыми продаваемыми играми за всю историю стали[3]:
10 – Mario Kart Wii (2006)
Nintendo Wii предложила новые возможности игры в привычном формате «на диване». Залогом успеха консолей стала возможность контроля с помощью движений, позволявшая играть с помощью контроллеров движений и жестов из реальной жизни. С появлением новых игр вышло дополнение и без того популярной франшизы, Mario Kart. В нем была реализована возможность контроля с помощью движений, для чего использовалось «рулевое колесо», в которое вставлялся контроллер. Это расширяло возможности управления и придавало игроку ощущение, что он находится внутри игры.
9 – Red Dead Redemption 2 (2018)
Компания Rockstar Games выпустила ряд восхитительных игр, например серию Grand Theft Auto и Max Payne. Red Dead Redemption 2 позволяет игрокам брать миссии и выполнять побочные квесты в огромном открытом мире в стиле Дикого Запада. Среди предлагаемых миссий – погони за поездами и перестрелки, которые придутся по душе всем, кто мечтал стать ковбоем.
8 – Super Mario Bros (1985)
Одна из игр, с которой все начиналось, – Super Mario Bros, ставшая чуть ли не самой известной за всю историю игр. Ее высокой популярности обязаны своим появлением множество франшиз, включая игры, ТВ-шоу и фильмы, заработавшие миллиарды долларов по всему миру. Истинное количество проданных копий узнать невозможно, поскольку Super Mario Bros теперь доступна для Nintendo Switch онлайн, но и так ясно, что игра, с которой все началось, до сих пор актуальна.
7 – Mario Kart 8 (2014)
Следом за Mario Kart Wii эта игра стала одной из самых успешных игр, когда-либо проданных под Nintendo Wii U. (Wii U была карманной и одновременно домашней консолью, имевшей геймпад, который можно было подключать к ТВ. Правда, такой способ работал, только если основной блок консоли находился в одной комнате с игроком, что делало консоль не особо портативной.) И хотя, судя по отзывам пользователей и продажам, Wii U считалась не слишком удачной, Mario Kart 8 подогревала интерес к этой консоли и продолжала завлекать большое количество геймеров.
6 – Pokémon Red, Blue и Green (1996)
Эта тройка игр составляет одну из самых известных франшиз в истории. В 1996 году начали появляться основные тайтлы серии, за которыми последовали спин-оффы, несколько фильмов и популярное аниме. Общий объем продаж остался неизвестен из-за цифровых ремейков, выпущенных для 3DS в 2016 году. Релиз этих игр стал важным моментом в истории Nintendo, показавшим, что компания может создавать игры даже в условиях постоянно меняющегося рынка.
5 – PlayerUnknown’s Battlegrounds (2017)
Несмотря на то что эта игра вышла в 2017 году, в ней используется режим королевской битвы, в котором игрок может действовать один или в команде с целью победить остальных игроков и остаться последним выжившим. В свете огромной популярности PlayerUnknown’s Battlegrounds на ПК ее мобильная версия, вышедшая позднее, также стала самой скачиваемой игрой за все времена.
4 – Wii Sports (2006)
Будучи одной из наиболее значимых игр в истории, Wii Sports не только коренным образом изменила представление об этом виде развлечений, но и привела к подъему продаж Nintendo Wii. Любой, у кого была приставка Wii в 2000-х годах, должен помнить, как с кем-нибудь боксировал или играл в боулинг у себя в гостиной.
3 – Grand Theft Auto V и GTA Online
Эта игра вышла с десяток лет назад, но очень показательно то, что она до сих пор привлекает игроков, продолжая радовать их новым контентом. В этом проекте экшен, боевые сцены, изучение открытого мира и сюжет идеально сочетаются между собой. GTA V представляет собой идеальный баланс механики и геймплея, показывая, каких вершин может достичь великая игра.
2 – Minecraft (2011)
Несмотря на простую концепцию, эта игра по праву считается одним из самых популярных проектов всех времен. В Minecraft невероятный потенциал. Игроки могут создавать все, что захотят. Эта игра стимулирует воображение миллионов людей, за которым следует геймплей. Социальные сети и YouTube способствовали увеличению ее популярности, и она даже используется в качестве образовательного инструмента в школах.
1 – Tetris (1984)
Изначально простая аркада для ПК обросла множеством спин-оффов и ремейков, доступных почти для любых электронных игровых устройств. Tetris стал аркадой, завоевавшей популярность на карманных Game Boy от Nintendo, и позднее был выпущен на всех ведущих консолях, телефонах и iPod. Хотя игре уже несколько десятков лет, в нее играет и стар и млад: наглядный пример того, что иногда простота – это залог успеха.
Как составить дизайн-документ – введение
Дизайн-документ (GDD, Game Design Document, часто просто диздок) – один из важнейших документов, которые вам придется создавать, чтобы донести свою идею до коллег (или других энтузиастов гейм-дизайна). Он содержит все детали и идеи планируемой игры. Хороший GDD включает в себя четыре компонента:
1. One-Sheet – одностраничный документ.
2. Ten-Page Boss – десятистраничный документ.
3. Beat Chart – бит-чарт.
4. Дизайн-документ.
Все эти документы имеют свою цель и помогают вести разработку, опираясь на прописанные концепции игры и все ее компоненты. Все они создаются на основе друг друга, в конечном итоге формируя целостный дизайн-документ.
Объем GDD зависит от сложности игры. Для мобильной игры документ может состоять из 30 страниц. Если же вы планируете разработку игры для консоли, то его объем вполне может быть и 300 страниц. Тем не менее определение оптимального объема этого документа всегда представляет трудность для разработчиков. Иногда гейм-дизайнерам кажется, что будет достаточно всего нескольких страниц, но GDD должен содержать полное описание всех игровых идей. Перечисленные выше документы соответствуют этапам создания GDD.
При написании GDD вам пригодятся несколько советов и приемов. Например, выбирайте удобочитаемый шрифт. И хотя это может звучать банально, старайтесь избегать вычурных шрифтов. Возьмите простой и разборчивый. Мне встречалось множество GDD, и нет ничего сложнее, чем читать документ, составленный особым шрифтом, «соответствующим жанру игры», например вычурной гарнитурой в стиле Средневековья, поскольку сюжет игры разворачивается в эту эпоху.
Для этих документов нет установленного формата. Все советы носят рекомендательный характер, чтобы вам было с чего начать. Просто помните, что ключевая цель вашего и любого хорошего GDD – донести информацию до игрока, членов команды и издателей. Чем эффективнее вы это сделаете, тем проще вам будет вдохновить других задуманной игрой.
Шаг 1. One-Sheet
One-Sheet – это просто обзор игры. При этом он не должен быть больше одной страницы. Кажется слишком просто? Этот документ будут читать другие люди, поэтому он должен быть интересным и информативным, но не длинным. Его можно создать любым удобным способом, но обязательно включить следующее:
1. Название игры.
2. Предполагаемые игровые механики.
3. Возраст целевых игроков.
4. Предполагаемый рейтинг ESRB (Entertainment Software Rating Board, организация, определяющая рейтинги развлекательного ПО).
5. Краткое описание сюжета игры с акцентом на геймплее.
6. Понятные режимы геймплея.
7. Уникальное торговое предложение (УТП).
8. Возможные конкуренты.
Все еще довольно просто? Так и должно быть! Большинство из этих пунктов описать несложно, для этого документ и предназначен, и на одной странице содержит перечисление всех основных особенностей игры. Тем не менее некоторые пункты придется продумать более тщательно, например рейтинг ESRB и уникальное торговое предложение.
Рейтинги ESRB / Pan European Game Information (PEGI)
Создаваемый игровой контент подлежит обязательной проверке на соответствие и пригодность для целевой аудитории. Существуют специальные организации, которые этим занимаются. В зависимости от того, в каком регионе вы живете и где планируете распространять игру, вы можете обратиться в ESRB для США и Канады, или в PEGI для Европы. И хотя большинство игр подходит для геймеров всех возрастов, некоторые предназначены только для более взрослой аудитории или подростков. Определенную долю игрового рынка занимает контент, который подходит только для взрослых.
ESRB является саморегулируемой организацией, использующей рейтинговую систему для контента, распределенного по возрастным группам. В ESRB используются рейтинги G, PG, PG-13, R и X, по аналогии с оценкой кинофильмов. Игры также проходят оценку и получают буквенный рейтинг согласно своему содержанию.
Система PEGI используется для оценки пригодности контента по возрасту, но не уровню сложности, что в прошлом вызывало путаницу. Игра PEGI 3 не будет содержать контента, не предназначенного для маленьких детей, но может оказаться слишком трудной для них. В то же время игра PEGI 18 может быть легкой, но содержать контент, не подходящий для младшей аудитории. В PEGI используются рейтинги 3, 7, 12, 16 и 18.
Уникальное торговое предложение (УТП)
Говоря простым языком, УТП описывает то, чем ваша игра отличается от остальных. Изучите конкурентов и убедитесь, что в вашей игре есть фишки, делающие ее привлекательной на их фоне. Все игры заявляют об уникальном торговом предложении, но в условиях, когда каждый может стать гейм-дизайнером, бывает трудно его придумать. Будьте внимательны. Такие формулировки, как «удивительная графика» или «самый долгожданный сиквел», не являются УТП. Это должны быть уникальные и специфичные характеристики, которые выделят игру среди прочих.
Знайте своих конкурентов!
По мере того как все больше людей начинают заниматься разработкой игр, придумать новую и оригинальную идею становится все труднее. Создать миры и сюжет может быть проще, чем придумать геймплей и свежую идею. Составляя GDD, изучите другие игры на рынке, которые могут конкурировать с вашей. Этот процесс привязан к исследованиям рынка и контекста вашей игры.
Прежде чем начать анализ прямых конкурентов, вам придется изучить свою игру вдоль и поперек. Ее самым ярым фанатом должны стать ВЫ. Но если вы расписывали все элементы своей игры в этом первом документе, то найти ее конкурентов не составит труда. Лично я просто выбираю основного конкурента главным источником вдохновения для моей игры. Если я планирую создать платформер с множеством способностей и простым сюжетом, я сразу же представляю себе Super Mario, Fez и Rayman. После того как я определил конкурентов, мне нужно указать, ПОЧЕМУ я выбрал именно их. Это может быть связано с особенностями геймплея, сюжета, механики, дизайна и так далее.
Шаг 2. Ten-Page Boss
Описав игру и свои намерения, пропишите детали, которые станут игровым наполнением.
Этот документ, по сути, будет каркасом игры, и издатели с дизайнерами смогут по нему понять все ее содержание. Он может казаться длинным, и его бывает сложно сохранить интересным и увлекательным. Вы должны составить его так, чтобы те, кто его читает, захотели вложить в этот проект свое время и, возможно, деньги. Никакого давления! Какой бы документ вы ни писали, делайте его интересным, чтобы его хотелось дочитать до конца.
Страница 1: титульный лист
Самая простая страница! Она должна содержать следующее:
1. Название игры.
2. Предполагаемую игровую механику.
3. Возраст целевых игроков.
4. Предполагаемый рейтинг ESRB.
5. Примерную дату релиза.
Логотип
Придумывая название документа, вы можете создать временный логотип, пока не определитесь с окончательным. Только помните – он должен быть простым. Хотя, сохраняя простоту, можно попробовать разные шрифты, чтобы приблизиться по стилю к предполагаемому жанру игры.
Страница 2: общая структура игры
Она включает две части: общее описание сюжета игры и описание игрового потока.
Возьмите за основу созданный ранее одностраничный документ. Только постарайтесь не превратить описание сюжета в целый роман. Достаточно всего двух абзацев, раскрывающих основные моменты. Обязательно четко изложите историю. Читатель должен понимать, что неизбежно произойдет в игре.
Описание тоже должно быть простым и пояснять игровые действия с отсылками к локациям игры. Если игра будет разворачиваться в одном месте, обязательно подробно поясните ход игрового процесса в неизменной окружающей обстановке. Вот пример: «Uncharted: Drake’s Fortune – это приключенческий экшен от третьего лица, описывающий жизнь авантюриста Натана Дрейка, отправляющегося на неизведанный остров в поиске затерянного города Эльдорадо, где он надеется отыскать сокровища».
Краткое описание включает жанр, позицию камеры, главного персонажа, общее представление локации, а также конечную цель игры и сюжета.
Чтобы было проще четко прописать игровой поток, ответьте на несколько вопросов:
• Как организованы прогресс/награда? Как будет развиваться игрок с каждым уровнем по мере увеличения сложности?
• Каковы условия победы в игре? Чем завершается сюжет?
• Как с сюжетом связан геймплей? Нужны ли для прогресса игрока и развития сюжета битвы с боссами?
• Как игрок может проходить испытания? Отражено ли это в повествовании?
Бывают игры, в которых нет основного персонажа, например Candy Crush. В таких случаях основное внимание уделяйте геймплею и обстановке, окружающей игрока.
Страница 3: персонаж
К этому моменту вы изложили, кто ваш персонаж, что он будет делать и как им будет управлять игрок. На этой странице назовите несколько его характерных особенностей. Можно сравнить ее с научным отчетом, где указываются возраст, пол и так далее. Но перечисляйте только те характеристики, которые в итоге появятся или будут упомянуты в игре, например происхождение.
Кроме того, продумайте внешний облик персонажа. Как он будет выглядеть? Что он будет носить? Какова его предыстория? Какой у него характер? Действия персонажа должны соответствовать его характеру.
Определившись со всеми вышеперечисленными деталями, подумайте, как связать их с геймплеем. Будут ли у вашего персонажа особые способности/оружие? С какой механикой?
Один из лучших вариантов – составить карту контроллера для персонажа. Проще всего найти картинку контроллера или периферийного устройства, которое вы планируете использовать для игры, и показать на ней, где и какие элементы управления должны находиться. К периферии относятся такие устройства, как джойстик, геймпад, мышь, клавиатура и прочие.
Страница 4: геймплей
Теперь подумайте о жанре игры и последовательности игровых событий. Планируете ли вы разбить ее на главы? Вы будете использовать уровни или раунды? Сюжетная линия будет линейной или нет? Здесь как нигде можно заинтересовать читателя ожиданиями от игры. Если вы планируете вводить крупномасштабные уровни или экшен-элементы, то именно сейчас их необходимо правильно преподнести. Обязательно делайте отсылки к УТП, чтобы читатель о них не забывал. Некоторые люди лучше воспринимают информацию через визуальные образы, наглядно представляющие ваши идеи. По возможности добавьте диаграммы или картинки, это сыграет вам на руку.
Закончив с описанием геймплея, подумайте, какие аппаратные возможности игрок сможет задействовать. Можно ли будет скачивать игру? Будет ли игрок использовать контроллеры движения? Добавите ли вы многопользовательский режим? Будет ли в игре предусмотрено социальное взаимодействие? Указав все подобные детали, вы поможете читателю лучше понять, какое оборудование потребуется для игры.