Войти
  • Зарегистрироваться
  • Запросить новый пароль
Дебютная постановка. Том 1 Дебютная постановка. Том 1
Мертвый кролик, живой кролик Мертвый кролик, живой кролик
К себе нежно. Книга о том, как ценить и беречь себя К себе нежно. Книга о том, как ценить и беречь себя
Родная кровь Родная кровь
Форсайт Форсайт
Яма Яма
Армада Вторжения Армада Вторжения
Атомные привычки. Как приобрести хорошие привычки и избавиться от плохих Атомные привычки. Как приобрести хорошие привычки и избавиться от плохих
Дебютная постановка. Том 2 Дебютная постановка. Том 2
Совершенные Совершенные
Перестаньте угождать людям. Будьте ассертивным, перестаньте заботиться о том, что думают о вас другие, и избавьтесь от чувства вины Перестаньте угождать людям. Будьте ассертивным, перестаньте заботиться о том, что думают о вас другие, и избавьтесь от чувства вины
Травница, или Как выжить среди магов. Том 2 Травница, или Как выжить среди магов. Том 2
Категории
  • Спорт, Здоровье, Красота
  • Серьезное чтение
  • Публицистика и периодические издания
  • Знания и навыки
  • Книги по психологии
  • Зарубежная литература
  • Дом, Дача
  • Родителям
  • Психология, Мотивация
  • Хобби, Досуг
  • Бизнес-книги
  • Словари, Справочники
  • Легкое чтение
  • Религия и духовная литература
  • Детские книги
  • Учебная и научная литература
  • Подкасты
  • Периодические издания
  • Комиксы и манга
  • Школьные учебники
  • baza-knig
  • Общая психология
  • Амин Чипинкос
  • Игровая зависимость
  • Читать онлайн бесплатно

Читать онлайн Игровая зависимость

  • Автор: Амин Чипинкос
  • Жанр: Общая психология
Размер шрифта:   15
Скачать книгу Игровая зависимость

© Амин Чипинкос, 2025

ISBN 978-5-0068-4784-2

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВИДЕОИГР

Рис.0 Игровая зависимость

В 2000-х годах стали популярны онлайн-игры, а также появились исследования зависимости от интернет-игр, в которых описывались негативные последствия чрезмерных игр, их распространенность и связанные с ними факторы риска. Создание специализированных лечебных центров в Юго-Восточной Азии, США и Европе отражает растущую потребность в профессиональной помощи. Утверждается, что только при понимании привлекательности интернет-игр, их контекста и нейробиологических корреляций можно всесторонне понять феномен зависимости от интернет-игр. Цель этого обзора – дать представление о современных взглядах на зависимость от интернет-игр, используя целостный подход, принимая во внимание массовую привлекательность онлайн-игр, контекст зависимости от интернет-игр и связанные с этим результаты нейровизуализации, а также текущую диагностическую систему, принятую Американской психиатрической ассоциацией. Цитируемое исследование показывает, что контекст личности является важным фактором, который отмечает разделительную линию между чрезмерными играми и игровой зависимостью, и игровой контекст может приобретать особое значение для игроков в зависимости от их жизненной ситуации и игровых предпочтений. Более того, культурный контекст важен, поскольку он вовлекает игрока в сообщество с общими убеждениями и практиками, придавая его игре особый смысл. Упомянутые исследования с использованием нейровизуализации показывают, что зависимость от интернет-игр имеет сходство с другими зависимостями, включая зависимость от психоактивных веществ, на молекулярном, нейронном и поведенческом уровнях. Полученные результаты подтверждают современную точку зрения на понимание зависимости от интернет-игр с точки зрения болезни. Преимущества диагностики зависимости от интернет-игр заключаются в надежности результатов исследований, дестигматизации личности, разработке эффективных методов лечения и создании стимулов для общественного здравоохранения и страховых компаний. Принятый здесь целостный подход не только подчеркивает важность эмпирических исследований, которые свидетельствуют о нейробиологических коррелятах игровой интернет-зависимости и установлении предварительного диагноза, но и подчеркивает необходимость глубокого понимания смысла, контекста и практик, связанных с играми.

Массовая привлекательность интернет-игр

Рынок интернет-игр стремительно развивается. В 2012 году более миллиарда человек играли

в компьютерные игры, что привело к 8-процентному росту индустрии компьютерных игр в том

же году.1

В недавнем отчете исследовательской компании Niko Partners рынок онлайн-игр Китайской Народной Республики в 2013 году оценивается в 12 миллиардов долларов.2

Массовые многопользовательские онлайн-игры (ММО) предоставляют возможность играть вместе

со многими другими игроками и могут быть дифференцированы в зависимости от игрового контента и

опыта игроков. Скрытый анализ данных опроса 4374 венгерских онлайн-игроков

(91% мужчин, средний возраст 21±6 лет) указали, что наиболее заметными ММО были ролевые-играю в игры, шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и

другие игры.3

ММО-шутеры от первого лица основаны на

мастерстве, поскольку требуют хорошей реакции и внимания,

а конкуренция является ключевым аспектом этих игр. В режиме реального времени

В стратегических ММО-играх игроки объединяются в команды, развивают свои

навыки и борются за статус в игре.4

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры

(MMORPG), с другой стороны, представляют особый интерес

для игроков, поскольку они предлагают множество стимулов для игры

по сравнению с другими игровыми жанрами. Из всех онлайн-игроков играют 46%

MMORPG,3

подтверждая свои позиции в качестве самых популярных

онлайн-игр. MMORPG – это игровые вселенные

,в которых одновременно участвуют тысячи игроков (массовый мультиплеер).

они не имеют пространственных или временных границ, потому что в них

играют онлайн, и позволяют игрокам принимать различные виртуальные

обличья по сравнению со своими аватарами (ролевые игры).5

На сегодняшний день самой

популярной MMORPG является «World of Warcraft», последняя игра

из серии Warcraft от Blizzard, действие которой разворачивается в фантастическом мире

Азерот, населенном представителями противоборствующих фракций Альянса и Орды.6

Согласно недавнему исследованию, опубликованному Blizzard в 2012 году.

отчет, опубликованный Ассоциацией развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association),7

Продолжение World of Warcraft «Cataclysm» вошло в

пятерку самых продаваемых компьютерных игр 2011 года. В 2013 году восемь миллионов игроков погрузились в мир Азерота8,

что наглядно продемонстрировало массовую привлекательность игры. Игра

рассчитана на большинство возрастных групп, представителей обоих полов, а также на различные

интересы и предпочтения6 игроков, что

делает ее

по преимуществу успешной MMORPG.

Онлайн-игры, такие как World of Warcraft, удовлетворяют различным

игровым запросам. Проведенный Yee9 анализ игровой

мотивации 3000

игроков в MMORPG показал, что MMORPG позволяют

игроки могут достигать игровых целей, быть общительными и погружаться в

игру. Каждый из этих факторов состоит из ряда

подкомпонентов, которые определяются самими игроками. Во-первых,

достижения включают в себя продвижение в игре, а именно повышение уровня, приобретение статуса и власти в

игре, игровую механику, включая возможности для

оптимизации игрового процесса, и соревнование, включая бросание вызовов другим и доминирование над ними.9

Репутация и восхищение

игровым сообществом игровыми достижениями являются еще

одним ключевым фактором, побуждающим игроков продолжать играть.6

Игра

утверждается, что механика или структурные характеристики

усиливают потенциально вызывающие привыкание свойства игр, поскольку

они способствуют инициированию, развитию и поддержанию

игрового процесса.10

Во-вторых, социальный фактор заключается в общении,

в том числе в общении в чате и приобретении новых друзей в игре,

формировании новых отношений и работе в команде9.

Исследования показывают, что социальный элемент в MMORPG

особенно важен для геймеров, поскольку он является неотъемлемой составляющей удовольствия от игры. Более того, это

обозначает сложное взаимодействие между реальными и виртуальными социальными сетями.

сети, еще больше размывая границы между этими сетями, делая MMORPG по своей сути социальными пространствами.12

В-третьих, погружение в игру означает открытие, то

есть изучение игры и «скрытого» игрового контента, ролевые игры

с помощью своего аватара, кастомизацию своего онлайн-персонажа (например

,пола, расы, профессии, внешности) и эскапизм, то есть игру с целью избежать реальной жизни. жизнь.9

Эскапизм – это аспект изменения настроения

,при котором люди, страдающие от пагубных

привычек, вызывают субъективное изменение своего настроения путем вовлечения

в аддиктивное поведение, превращая последнее в стратегию преодоления

чтобы справляться с повседневными проблемами.13

Разнообразие игровых мотиваций, удовлетворяемых MMORPG, указывает на то, что эти типы игр особенно универсальны, поскольку они могут быть адаптированы для отдельных игроков с

различными игровыми предпочтениями. Следовательно, можно предположить

,что существует множество способов, которые могут заставить некоторых людей

пристраститься к MMORPG. В выборке из 696

игроков в MMORPG (93% – мужчины, средний возраст 26±7,4 года) было обнаружено, что мотивация к достижениям,

общению и

эскапизму влияет на зависимость от игры, а на пол приходится

19% различий в оценке зависимости от MMORPG.14

Аналогичным образом, в выборке из 175 игроков в MMORPG, в основном из Голландии

(87% мужчин, средний возраст 21±6,5 лет), эскапизм

и игровая механика предсказывали чрезмерное увлечение игрой,

превышающее вклад времени, затрачиваемого на игру, и в совокупности

объясняли 46% различий в проблемных играх.5

В двух словах, массовая привлекательность MMORPG обусловлена их

универсальностью, поскольку они ориентированы на игроков от мала до

велика, мужчин и женщин, у которых разные игровые предпочтения.

MMORPG особенно хороши в удовлетворении

различных потребностей игроков. Это массовое обращение, возможно, способствовало

результаты исследований показывают, что онлайн-игры,

и в частности MMORPG, вызывают большее привыкание, чем любые

другие виды как оффлайн, так и онлайн-играх15, потому что они

вознаграждают игроков за частичное подкрепление, что приводит

к поддержанию игры.1

Зависимость от интернет-игр

В последние годы количество исследований, посвященных зависимости от интернет-игр

,увеличилось как в количественном, так и в качественном отношении. Исследования

игровой зависимости начались в 1983 году, когда

появился первый отчет, в котором говорилось, что зависимость от видеоигр является проблемой

для студентов.17 Вскоре после этого Шоттон опубликовал первое эмпирическое исследование

игровой зависимости,18 основанное на самоотчеты молодых игроков мужского пола, которые утверждали, что они

«подсели» на свои игры. Ранние исследования страдали от

нехватки стандартизированных психометрических инструментов, используемых для

оценки игровой зависимости.19 Однако исследования 20 показывают

,что самоотчеты коррелируют со стандартизированными показателями.

После этого в 1990-х годах были проведены дальнейшие исследования

,первоначально оценивавшие игровую зависимость на основе

критериев патологической азартной игры, изложенных в третьем и

четвертом изданиях Руководства по диагностике и статистике

психических расстройств (DSM).21 Несмотря на схожесть, патологическая

азартные игры и чрезмерное увлечение азартными играми не имеют

одинаковой клинической картины, и некоторые утверждают, что использование

диагностических критериев патологической азартности для

диагностики патологической азартной игры указывает только на навязчивое использование

и озабоченность, а не на реальную психопатологию.22 В

2000-х годах стали популярны онлайн-игры, одновременно появились исследования зависимости от

интернет-игр.23,24

В исследованиях, посвященных зависимости от интернет-игр в новом

тысячелетии, были представлены оценки распространенности, которые значительно различаются и составляют от 0,2% в Германии25,26 до 50% в Германии.

Корейские подростки.27 Такое расхождение в оценках объясняется

различными концепциями, различными инструментами измерения,

а также различными используемыми граничными точками. Кроме того, в различных выборках (дети, подростки, геймеры) и культурах измеряются различные конструкты («пристрастие к интернет-играм», «зависимость»,

«проблематичность» и «чрезмерная игра»)

.В большинстве

исследований использовались самоотчеты, что ставит

под сомнение надежность и обоснованность потенциального диагноза.28 Однако,

исследование 20 показывает, что самодиагностика коррелирует со стандартизированными показателями зависимости, что позволяет предположить, что

восприятие человеком проблем может быть относительно точным.

В странах Юго-Восточной Азии негативные последствия зависимости от

интернет-игр побудили правительства и

поставщиков медицинских услуг серьезно отнестись к этой проблеме и разработать

ряд инициатив, направленных на ее сдерживание и смягчение.

В Южной Корее зависимость от интернет-игр рассматривается как

серьезная проблема для общественного здравоохранения29, и до 24%

детей, у которых была диагностирована интернет-зависимость

госпитализированы.30 В Японии правительство признало

проблему после исследования, проведенного Министерством образования,

которое привело к созданию «разгрузочных лагерей», где

людям, страдающим интернет-зависимостью и игровой зависимостью, оказывается

помощь путем полного отключения от технологий.31

Было заявлено, что чем выше проникновение Интернета и общественное

признание игр, тем выше распространенность

проблем с азартными играми,32 что частично объясняет более высокие показатели распространенности

,о которых сообщается в странах Юго-Восточной Азии. В дополнение к этому,

есть веские основания полагать, что чем ниже уровень восприятия

чрезмерных игр в культуре, тем сильнее (а не меньше) стресс

игроки получают опыт участия в этой деятельности, что потенциально

усиливает восприятие проблемы. Таким образом, неприятие

чрезмерных игр и, следовательно, стигматизация такого поведения

могут в какой-то мере способствовать росту наркомании и проблемных

игр. В связи с растущей обеспокоенностью

в Сша были созданы специализированные лечебные центры и программы.

Европа (включая амбулаторную клинику для лечения поведенческих зависимостей в Майнце, Германия, и больницу Капио Найтингейл

в Лондоне, Великобритания) и США (включая стационарные центры

Программа восстановления от интернет-зависимости RESTART в Сиэтле

и недавно открытый центр цифровой детоксикации и восстановления

в Пенсильвании), что отражает растущую потребность в

Продолжить чтение
© 2017-2023 Baza-Knig.club
16+
  • [email protected]