Введение
Представьте отдел продаж. Часто это воспринимается как механизм: звонки, встречи, презентации, KPI, воронки… Цифры, графики, скрипты. Система работает, но иногда кажется, что в ней не хватает… искры. Той самой энергии, которая превращает стандартный звонок в неотразимое предложение, возражение клиента – в возможность, а сложную сделку – в головокружительный успех.
Эта искра – креативность.
В современном мире, где клиенты завалены предложениями, а конкуренция не дремлет, продавать по шаблону уже недостаточно. Клиенты ищут не просто продукт, а решение, опыт, ценность. И чтобы находить уникальные подходы, видеть неочевидные пути, обходить возражения с изяществом и генерировать идеи, которые цепляют, отделу продаж необходимо мыслить нестандартно. Креативность – это не привилегия маркетологов или дизайнеров; это ключевой навык успешного продавца и всей команды.
Но как разжечь эту искру в ежедневной рутине? Как преодолеть усталость от холодных звонков, страх ошибки или просто привычку действовать "как всегда"? Как создать среду, где генерировать новые идеи не страшно, а увлекательно?
Ответ, который вы найдете в этой книге, прост: Игра.
Игра – это универсальный язык азарта, открытости и экспериментов. В игре мы позволяем себе быть спонтанными, пробовать невозможное, ошибаться без последствий и находить неожиданные решения. Именно на игровом поле снимаются барьеры, высвобождается энергия и раскрывается тот самый творческий потенциал, который часто спит под грузом квартальных планов и отчетов.
Эта книга – не просто сборник развлечений. Это практический инструментарий для руководителей отделов продаж, тренеров и лидеров команд, которые понимают:
1. Креативность – это мышца. Ее нужно постоянно тренировать.
2. Рутина – враг инноваций. Нужны инструменты, чтобы ее разорвать.
3. Безопасная среда – основа. Игры создают пространство, где можно пробовать новое без страха осуждения.
4. Командная креативность сильнее индивидуальной. Умение коллективно генерировать и развивать идеи – суперсила отдела продаж.
5. Увлеченность = Результаты. Заинтересованная, заряженная команда продает лучше.
Что вас ждет? 10 специально разработанных игр, которые легко интегрировать в работу вашего отдела продаж: на планерках, тренингах, стратегических сессиях или просто для перезагрузки. Эти игры помогут вашей команде:
– Ломать шаблоны мышления и выходить за рамки привычных решений.
– Находить неочевидные подходы к клиентам и сложным ситуациям.
– Эффективнее работать с возражениями, превращая их в точки роста.
– Генерировать свежие идеи для презентаций, предложений и акций.
– Укреплять командный дух и коммуникацию через совместное творчество.
– Повышать вовлеченность и мотивацию, делая работу ярче.
– Увереннее действовать в непредсказуемых ситуациях.
Готовы превратить ваш отдел продаж из отлаженного механизма в генератор блестящих идей и прорывных решений? Готовы заменить усталость от рутины азартом открытий? Тогда откройте следующую страницу, выберите свою первую игру и приготовьтесь зажечь искру креативности в вашей команде. Ваши клиенты и ваши результаты скажут вам спасибо.
Наименвоние игр
81 Безумный Фонарь: Генерация самых неожиданных идей для решения проблемы.
82 Генератор Клиентов: Поиск неочевидных ниш и способов привлечения клиентов.
83 Другая Планета: Представление продукта для инопланетян (развивает способность объяснять просто сложное).
84 Как Еще?: Поиск 10+ альтернативных решений для стандартной задачи.
85 Мозговой Штурм на Скорость: Генерация идей на время без критики.
86 Обратная Разработка: От результата (желаемого клиентом) к шагам его достижения.
87 Скретч-карта Идей: Соединение случайных слов/понятий для генерации новых идей.
88 ТРИЗ для Продаж: Применение элементов теории решения изобретательских задач к продажам.
89 Улучшайзер: Поиск 10+ способов улучшения стандартного процесса/продукта.
90 Что, Если…?: Исследование нестандартных сценариев и их последствий.
1 Безумный Фонарь: Генерация самых неожиданных идей для решения проблемы.
Цель игры: Генерировать максимально неожиданные, провокационные и абсурдные идеи для решения конкретной проблемы отдела продаж, чтобы затем найти в них рациональное зерно или новый угол зрения.
Девиз: "В темноте проблемы зажечь безумную искру – найти неочевидный путь!"
Правила игры:
1. Формулировка проблемы (зажигаем фонарь):
– Четко сформулируйте конкретную проблему отдела продаж. Например:
– "Как увеличить конверсию на втором звонке?"
– "Как продавать дорогой продукт в период экономического спада?"
– "Как сократить цикл продаж на 20%?"
– "Как оживить угасающий интерес у "теплого" лида?"
Запишите проблему крупно на доске или флипчарте. Это – "Темнота".
2. Выбор "Безумного объекта" (наводим фонарь):
Ведущий (модератор) заранее готовит карточки с абсолютно случайными, не связанными с продажами объектами, понятиями или действиями. Чем неожиданнее – тем лучше!
Примеры карточек: "Медуза", "Космический лифт", "Стиральная машина 18 века", "Фестиваль красок Холи", "Пчелиный улей", "Шахматный конь", "Пиратский корабль", "Алхимик", "Телефонная будка", "Фотосинтез", "Сыр Сулугуни", "Гейзер", "Игра в прятки", "Вулкан", "Спортивный комментатор", "Муравьиная ферма".
Игрок вытягивает наугад одну карточку или ведущий назначает объект. Это – "Безумный свет фонаря".
3. Фаза "Безумия" (светим фонарем в темноту):
Задача: Используя выпавший "Безумный объект" как источник вдохновения, придумать максимально неожиданные, абсурдные, фантастические, провокационные, даже глупые на первый взгляд идеи для решения поставленной проблемы.
Запрет на критику: Абсолютно никакого "это бред", "так нельзя", "это нереально". Все идеи приветствуются!
Количество важнее качества: Чем больше безумных идей, тем лучше. Выплеск энергии!
Ассоциации и аналогии: Как свойства, функции, принципы работы, внешний вид, история, мифология "Безумного объекта" могут быть гиперболизированно применены к нашей проблеме продаж?
"Да, и…": Подхватывайте и развивайте идеи коллег, добавляя еще большей неожиданности.
Пример (Проблема: "Увеличить конверсию на втором звонке"; Объект: "Пчелиный улей"):
– "На втором звонке клиента встречает не менеджер, а целый рой "продающих пчел" (специалистов разного профиля)!"
– "Перед звонком клиент должен решить "пчелиную головоломку" – за это он получает скидку!"
– "Менеджер на втором звонке говорит только жужжанием, а клиент должен угадать смысл – это создает азарт!"
– "Предложить клиенту стать "королевой улья" – главным партнером с эксклюзивными привилегиями!"
– "Каждый удачный второй звонок добавляет "соту" в общий улей отдела – визуализация успеха!"
– "На звонок выходит менеджер в костюме пчелы – это снимает напряжение!"
4. Фаза "Фильтрации света" (ищем рациональное зерно):
Задача: Внимательно просмотреть все "безумные" идеи и попытаться найти в них рациональное зерно, полезный принцип, новую метафору или неочевидный подход, который можно адаптировать к реальности продаж.
Вопросы для обсуждения:
– Какая основная метафора или аналогия здесь скрыта? (Например, из "улья": коллективный разум, четкие роли, защита общей цели, слаженность).
– Какая конкретная деталь безумной идеи кажется неожиданно интересной? (Например, "игра/головоломка перед звонком", "визуализация общего успеха", "роль "королевы"-VIP клиента").
– Как этот принцип или деталь можно реалистично адаптировать к нашему процессу продаж? (Например: Идея "роя специалистов" -> Второй звонок проводит не один менеджер, а менеджер + приглашенный эксперт по ключевой боли клиента. Или идея "головоломки" -> Отправлять перед вторым звонком короткое интерактивное видео/опрос, раскрывающее выгоду, за прохождение – бонус. Или идея "соты успеха" -> Создать онлайн-доску с визуализацией закрытых сделок после второго звонка для мотивации команды.)
Что в этой безумной идее ломает наши привычные шаблоны? Можем ли мы использовать этот слом?
5. Фиксация результатов:
– Записывайте все рациональные инсайты и адаптированные идеи, возникшие в фазе "Фильтрации света".
– Выберите 1-3 самые многообещающие идеи для дальнейшей проработки и возможного тестирования.
1. Правильный настрой: Игра требует раскрепощенности и готовности к абсурду. Подчеркните, что это творческий эксперимент, а не оценка компетенций.
2. Конкретная проблема: Чем четче сформулирована проблема, тем эффективнее будет "свет" фонаря.
3. Качество "Безумных объектов": Объекты ДОЛЖНЫ быть действительно случайными и далекими от продаж. Используйте генераторы случайных слов, детские игрушки, предметы из окна и т.д.
4. Строгое разделение фаз: Никакой критики во время "Безумия"! "Фильтрация" – только после полного выплеска идей.
5. Фокус на адаптацию: Цель – не реализовать "жужжание", а найти в безумии свежий ракурс для реальных действий.
6. Временные рамки: Установите таймер для каждой фазы (напр., 5-7 мин на "Безумие", 10-15 мин на "Фильтрацию").
7. Ведущий (модератор): Важная роль! Задает темп, следит за правилами, стимулирует поток идей в фазе "Безумия", фокусирует обсуждение на поиске рационального в фазе "Фильтрации".
– Ломает шаблоны: Заставляет выйти за рамки привычных скриптов и тактик.
– Стимулирует аналогии: Перенос идей из других сфер часто рождает инновации.
– Снижает страх ошибки: Абсурдная фаза снимает барьеры, люди раскрепощаются.
– Усиливает командный дух: Совместное творчество и смех сближают.
– Дает свежие метафоры: Новые образы помогают по-новому взглянуть на клиента, продукт, процесс.
Запускайте "Безумный Фонарь" на ваших ближайших планерках или мозговых штурмах! Пусть его свет выведет ваш отдел продаж на неожиданные и прибыльные тропы!
2 Генератор Клиентов: Поиск неочевидных ниш и способов привлечения клиентов.
Цель игры: За ограниченное время сгенерировать максимальное количество практических, неочевидных идей по привлечению клиентов в заданную (или случайную) нишу/сегмент. Победит команда/участник с самыми креативными, проработанными и потенциально эффективными идеями.
Участники:
– Отдел продаж (можно играть индивидуально, в парах или командах по 3-4 человека). Оптимально – команды.
– Модератор (руководитель, тренер или назначенный сотрудник).
Продолжительность: 60-90 минут (можно адаптировать).
Необходимые материалы:
1. Карточки "Ниши": Заранее подготовленные карточки с описанием целевых ниш/сегментов (например: "Владельцы малых виноделен", "Частные репетиторы по программированию для школьников", "Производители экологичной упаковки для ресторанов", "Организаторы корпоративных квестов", "Блогеры-садоводы с аудиторией 10-50к"). Можно генерировать случайно из списка или выбирать актуальные для компании.
2. Карточки "Каналы/Методы": Карточки с названиями каналов или методов привлечения, включая неочевидные (например: "Партнерство с неконкурентным бизнесом в смежной нише", "Упоминания в нишевых подкастах", "Создание полезного шаблона/калькулятора/чек-листа", "Гостевой пост в специфичном блоге/сообществе", "Офлайн-ивент в неожиданном месте", "Прямые личные письма на основе глубокого исследования", "Вирусный контент в специфичном формате (мемы, короткие видео)", "Участие в профильных онлайн-форумах/чатах", "Система рефералов с нестандартным вознаграждением", "Таргетированная реклама по очень узким интересам"). Можно использовать как подсказки или обязательные элементы.
3. Карточки "Буст" (опционально, но рекомендуется): Карточки, добавляющие ограничения или открывающие новые возможности для креатива ("Бюджет: 0 рублей", "Только офлайн методы", "Только через социальные сети", "Использовать юмор/страх/удивление", "Привлечь лидеров мнений", "Только B2B подход", "Только B2C подход").
4. Таймер.
5. Флипчарт/доска и маркеры или онлайн-доска (Miro, Mural).
6. Блокноты и ручки для участников/команд.
7. Система голосования (стикеры, онлайн-голосование, баллы от жюри).
8. Призы (опционально, но мотивирует): Символические (лучший кофе, обед за счет компании) или значимые (доп. выходной, книга, курс).
Правила игры:
1. Подготовка (5 мин):
– Модератор объясняет правила, цель и критерии оценки.
– Формируются команды (если игра командная).
– Определяется или случайным образом выбирается "Ниша" (вытягивается карточка или назначается модератором).
– Опционально: Каждая команда вытягивает 1-2 карточки "Каналы/Методы" (которые обязательно должны быть использованы в идеях) и/или 1 карточку "Буст" (которая задает дополнительное условие или направление).
2. Генерация идей "Мозговой штурм" (15-25 мин):
Таймер запущен! Команды фокусируются на выбранной нише.
Задача: Сгенерировать как можно больше идей по привлечению клиентов в эту нишу. Ключевой фокус – НЕОЧЕВИДНОСТЬ.
Критерии хорошей идеи:
– Конкретность: Не "реклама в соцсетях", а "таргетированные сторис в Instagram для владельцев мини-пекарен с рецептом безглютенового теста, где наш продукт – ключевой ингредиент".
– Реализуемость: Должна быть технически и ресурсно выполнимой (пусть и с допущениями).
– Потенциальная Эффективность: Есть логическое обоснование, почему это может сработать именно в этой нише.
– Неочевидность/свежесть: Избегать шаблонных решений ("холодные звонки", "контекстная реклама" – только если с очень неочевидным подходом к ним).
Команды записывают ВСЕ идеи, даже сырые. Критика запрещена на этом этапе!
Модератор ходит между командами, подбадривает, может задавать наводящие вопросы ("А как это сделать с бюджетом 0?", "Кто точно самый влиятельный человек в этой нише?").
3. Обработка и "Упаковка" Идей (10-15 мин):
– Таймер перезапускается.
– Команды отбирают 3-5 своих самых сильных, неочевидных и проработанных идей из сгенерированных.
Задача: Подготовить краткую "презентацию" каждой идеи:
– Суть идеи (1-2 предложения).
– Почему это неочевидно и подходит именно для этой ниши?
– Ключевые шаги для реализации (очень кратко).
– Ожидаемый результат/гипотеза (например: "Привлечем 15 лидов за месяц", "Увеличим узнаваемость бренда в нише на X%").
– Опционально: Команды должны интегрировать вытянутые карточки "Каналы/Методы" и "Буст" в свои финальные идеи.
4. Презентация идей (3-5 мин на команду):
Каждая команда по очереди представляет свои 3-5 лучших идей.
Краткость и ясность приветствуются. Можно использовать флипчарт/доску.
5. Оценка и выбор победителя (10-15 мин):
Метод 1: Голосование участников.
– Каждый участник (кроме членов представлявшей команды) получает 2-3 стикера или "балла".
– Участники подходят к доске/флипчарту и размещают свои стикеры/ставят баллы напротив идей (не команд!), которые им показались самыми креативными, неочевидными и потенциально эффективными.
– Побеждает идея, набравшая больше всего голосов/баллов. Команда, предложившая эту идею, становится победителем игры.
Метод 2: Оценка жюри (Модератор + приглашенные эксперты, например, маркетинг, продукт).
Жюри оценивает каждую представленную идею по заранее объявленным критериям (например, по шкале 1-5):
– Креативность / неочевидность (Вес: 40%)
– Релевантность нише / понимание ЦА (Вес: 30%)
– Потенциальная эффективность / реализуемость (Вес: 20%)
– Качество презентации (Вес: 10%)
Побеждает команда, чьи идеи в сумме набрали наибольшее количество баллов (или команда с идеей, набравшей больший вес).
6. Финал и рефлексия (5-10 мин):
Объявление победителей, вручение призов (если есть).
Ключевой этап! Краткое обсуждение:
– Какие идеи кажутся наиболее реализуемыми прямо сейчас? Зафиксировать их для дальнейшей проработки.
– Что было самым сложным? Что самым удивительным?
– Какие инсайты о нише/аудитории были получены?
– Модератор благодарит всех за участие и подчеркивает ценность выдвинутых идей.
1. Без критики на этапе генерации: "Да, и…" вместо "Нет, потому что…". Любая идея имеет право на жизнь сначала.
2. Фокус на неочевидность: Поощрять выход за рамки привычных каналов. Шаблонные идеи – проигрыш.
3. Конкретика превыше всего: Идея должна быть сформулирована так, чтобы был понятен первый шаг к ее реализации.
4. Скорость и энергия: Таймер создает здоровый прессинг и фокус.
5. Практическая польза: Цель – не просто игра, а получение реальных гипотез для тестирования. Обязательно фиксировать и обсуждать "что возьмем в работу".
6. Безопасная среда: Поощрять смелые и даже "сумасшедшие" идеи. Ошибок нет, есть эксперименты.
– Подготовь крутые карточки: От качества "Ниш", "Каналов" и "Бустов" зависит креативность игры. Добавляй провокационные варианты.
– Задавай "Взламывающие" вопросы: "А что самое *больное* у этой аудитории? Как мы можем решить это неожиданно?", "Кто их *не* продает, но мог бы нам помочь?", "Где они тусуются *онлайн/офлайн*, куда никто не заглядывает с предложением?".
– Контролируй время: Заранее предупреждай ("Осталось 5 минут!", "Последняя идея!").
– Энергетика: Заряжай команды, шути, поддерживай.
– Фиксируй ВСЕ: Назначь "писца" или сам записывай ВСЕ идеи, даже не вошедшие в финальные презентации. В них может быть золото.
– Следи за реализуемостью: На этапе обработки мягко направляй команды, чтобы идеи не улетали в чистую фантастику без точки приземления.
Вариации:
"Слепая" ниша: Ниша объявляется только на этапе генерации.
Индивидуальный зачет: Каждый генерирует идеи сам, затем проходит общая презентация и голосование за лучшие индивидуальные идеи.
"Рояль": Каждая команда после генерации передает свой список идей (без обработки) другой команде на доработку и "упаковку".
Фокус на проблему: Вместо ниши дается конкретная проблема целевой аудитории, и идеи должны предлагать решение через ваш продукт/услугу неочевидным способом.
Играйте регулярно (например, раз в месяц)! Это не только генерирует новые пути для роста, но и прокачивает креативность, понимание аудитории и командный дух отдела продаж.
3 Другая Планета: Представление продукта для инопланетян (развивает способность объяснять просто сложное).
Цель игры: Научить сотрудников отдела продаж объяснять сложные продукты, услуги или концепции максимально просто, ясно и убедительно, отбросив профессиональный жаргон и сложные термины, как если бы они говорили с существом, не имеющим никакого контекста о Земле и ее технологиях.