Войти
  • Зарегистрироваться
  • Запросить новый пароль
Дебютная постановка. Том 1 Дебютная постановка. Том 1
Мертвый кролик, живой кролик Мертвый кролик, живой кролик
К себе нежно. Книга о том, как ценить и беречь себя К себе нежно. Книга о том, как ценить и беречь себя
Родная кровь Родная кровь
Форсайт Форсайт
Яма Яма
Армада Вторжения Армада Вторжения
Атомные привычки. Как приобрести хорошие привычки и избавиться от плохих Атомные привычки. Как приобрести хорошие привычки и избавиться от плохих
Дебютная постановка. Том 2 Дебютная постановка. Том 2
Совершенные Совершенные
Перестаньте угождать людям. Будьте ассертивным, перестаньте заботиться о том, что думают о вас другие, и избавьтесь от чувства вины Перестаньте угождать людям. Будьте ассертивным, перестаньте заботиться о том, что думают о вас другие, и избавьтесь от чувства вины
Травница, или Как выжить среди магов. Том 2 Травница, или Как выжить среди магов. Том 2
Категории
  • Спорт, Здоровье, Красота
  • Серьезное чтение
  • Публицистика и периодические издания
  • Знания и навыки
  • Книги по психологии
  • Зарубежная литература
  • Дом, Дача
  • Родителям
  • Психология, Мотивация
  • Хобби, Досуг
  • Бизнес-книги
  • Словари, Справочники
  • Легкое чтение
  • Религия и духовная литература
  • Детские книги
  • Учебная и научная литература
  • Подкасты
  • Периодические издания
  • Школьные учебники
  • Комиксы и манга
  • baza-knig
  • Малый и средний бизнес
  • Тимур Вавилов
  • Отдел продаж. 10 игр для развития креативности у продавцов
  • Читать онлайн бесплатно

Читать онлайн Отдел продаж. 10 игр для развития креативности у продавцов

  • Автор: Тимур Вавилов
  • Жанр: Малый и средний бизнес, Стратегия маркетинга, Управление персоналом
Размер шрифта:   15
Скачать книгу Отдел продаж. 10 игр для развития креативности у продавцов

Введение

Представьте отдел продаж. Часто это воспринимается как механизм: звонки, встречи, презентации, KPI, воронки… Цифры, графики, скрипты. Система работает, но иногда кажется, что в ней не хватает… искры. Той самой энергии, которая превращает стандартный звонок в неотразимое предложение, возражение клиента – в возможность, а сложную сделку – в головокружительный успех.

Эта искра – креативность.

В современном мире, где клиенты завалены предложениями, а конкуренция не дремлет, продавать по шаблону уже недостаточно. Клиенты ищут не просто продукт, а решение, опыт, ценность. И чтобы находить уникальные подходы, видеть неочевидные пути, обходить возражения с изяществом и генерировать идеи, которые цепляют, отделу продаж необходимо мыслить нестандартно. Креативность – это не привилегия маркетологов или дизайнеров; это ключевой навык успешного продавца и всей команды.

Но как разжечь эту искру в ежедневной рутине? Как преодолеть усталость от холодных звонков, страх ошибки или просто привычку действовать "как всегда"? Как создать среду, где генерировать новые идеи не страшно, а увлекательно?

Ответ, который вы найдете в этой книге, прост: Игра.

Игра – это универсальный язык азарта, открытости и экспериментов. В игре мы позволяем себе быть спонтанными, пробовать невозможное, ошибаться без последствий и находить неожиданные решения. Именно на игровом поле снимаются барьеры, высвобождается энергия и раскрывается тот самый творческий потенциал, который часто спит под грузом квартальных планов и отчетов.

Эта книга – не просто сборник развлечений. Это практический инструментарий для руководителей отделов продаж, тренеров и лидеров команд, которые понимают:

1. Креативность – это мышца. Ее нужно постоянно тренировать.

2. Рутина – враг инноваций. Нужны инструменты, чтобы ее разорвать.

3. Безопасная среда – основа. Игры создают пространство, где можно пробовать новое без страха осуждения.

4. Командная креативность сильнее индивидуальной. Умение коллективно генерировать и развивать идеи – суперсила отдела продаж.

5. Увлеченность = Результаты. Заинтересованная, заряженная команда продает лучше.

Что вас ждет? 10 специально разработанных игр, которые легко интегрировать в работу вашего отдела продаж: на планерках, тренингах, стратегических сессиях или просто для перезагрузки. Эти игры помогут вашей команде:

– Ломать шаблоны мышления и выходить за рамки привычных решений.

– Находить неочевидные подходы к клиентам и сложным ситуациям.

– Эффективнее работать с возражениями, превращая их в точки роста.

– Генерировать свежие идеи для презентаций, предложений и акций.

– Укреплять командный дух и коммуникацию через совместное творчество.

– Повышать вовлеченность и мотивацию, делая работу ярче.

– Увереннее действовать в непредсказуемых ситуациях.

Готовы превратить ваш отдел продаж из отлаженного механизма в генератор блестящих идей и прорывных решений? Готовы заменить усталость от рутины азартом открытий? Тогда откройте следующую страницу, выберите свою первую игру и приготовьтесь зажечь искру креативности в вашей команде. Ваши клиенты и ваши результаты скажут вам спасибо.

Наименвоние игр

81 Безумный Фонарь: Генерация самых неожиданных идей для решения проблемы.

82 Генератор Клиентов: Поиск неочевидных ниш и способов привлечения клиентов.

83 Другая Планета: Представление продукта для инопланетян (развивает способность объяснять просто сложное).

84 Как Еще?: Поиск 10+ альтернативных решений для стандартной задачи.

85 Мозговой Штурм на Скорость: Генерация идей на время без критики.

86 Обратная Разработка: От результата (желаемого клиентом) к шагам его достижения.

87 Скретч-карта Идей: Соединение случайных слов/понятий для генерации новых идей.

88 ТРИЗ для Продаж: Применение элементов теории решения изобретательских задач к продажам.

89 Улучшайзер: Поиск 10+ способов улучшения стандартного процесса/продукта.

90 Что, Если…?: Исследование нестандартных сценариев и их последствий.

1 Безумный Фонарь: Генерация самых неожиданных идей для решения проблемы.

Название Игры: "Безумный Фонарь"

Цель игры: Генерировать максимально неожиданные, провокационные и абсурдные идеи для решения конкретной проблемы отдела продаж, чтобы затем найти в них рациональное зерно или новый угол зрения.

Девиз: "В темноте проблемы зажечь безумную искру – найти неочевидный путь!"

Правила игры:

1. Формулировка проблемы (зажигаем фонарь):

– Четко сформулируйте конкретную проблему отдела продаж. Например:

– "Как увеличить конверсию на втором звонке?"

– "Как продавать дорогой продукт в период экономического спада?"

– "Как сократить цикл продаж на 20%?"

– "Как оживить угасающий интерес у "теплого" лида?"

Запишите проблему крупно на доске или флипчарте. Это – "Темнота".

2. Выбор "Безумного объекта" (наводим фонарь):

Ведущий (модератор) заранее готовит карточки с абсолютно случайными, не связанными с продажами объектами, понятиями или действиями. Чем неожиданнее – тем лучше!

Примеры карточек: "Медуза", "Космический лифт", "Стиральная машина 18 века", "Фестиваль красок Холи", "Пчелиный улей", "Шахматный конь", "Пиратский корабль", "Алхимик", "Телефонная будка", "Фотосинтез", "Сыр Сулугуни", "Гейзер", "Игра в прятки", "Вулкан", "Спортивный комментатор", "Муравьиная ферма".

Игрок вытягивает наугад одну карточку или ведущий назначает объект. Это – "Безумный свет фонаря".

3. Фаза "Безумия" (светим фонарем в темноту):

Задача: Используя выпавший "Безумный объект" как источник вдохновения, придумать максимально неожиданные, абсурдные, фантастические, провокационные, даже глупые на первый взгляд идеи для решения поставленной проблемы.

Ключевые принципы этой фазы:

Запрет на критику: Абсолютно никакого "это бред", "так нельзя", "это нереально". Все идеи приветствуются!

Количество важнее качества: Чем больше безумных идей, тем лучше. Выплеск энергии!

Ассоциации и аналогии: Как свойства, функции, принципы работы, внешний вид, история, мифология "Безумного объекта" могут быть гиперболизированно применены к нашей проблеме продаж?

"Да, и…": Подхватывайте и развивайте идеи коллег, добавляя еще большей неожиданности.

Пример (Проблема: "Увеличить конверсию на втором звонке"; Объект: "Пчелиный улей"):

– "На втором звонке клиента встречает не менеджер, а целый рой "продающих пчел" (специалистов разного профиля)!"

– "Перед звонком клиент должен решить "пчелиную головоломку" – за это он получает скидку!"

– "Менеджер на втором звонке говорит только жужжанием, а клиент должен угадать смысл – это создает азарт!"

– "Предложить клиенту стать "королевой улья" – главным партнером с эксклюзивными привилегиями!"

– "Каждый удачный второй звонок добавляет "соту" в общий улей отдела – визуализация успеха!"

– "На звонок выходит менеджер в костюме пчелы – это снимает напряжение!"

4. Фаза "Фильтрации света" (ищем рациональное зерно):

Задача: Внимательно просмотреть все "безумные" идеи и попытаться найти в них рациональное зерно, полезный принцип, новую метафору или неочевидный подход, который можно адаптировать к реальности продаж.

Вопросы для обсуждения:

– Какая основная метафора или аналогия здесь скрыта? (Например, из "улья": коллективный разум, четкие роли, защита общей цели, слаженность).

– Какая конкретная деталь безумной идеи кажется неожиданно интересной? (Например, "игра/головоломка перед звонком", "визуализация общего успеха", "роль "королевы"-VIP клиента").

– Как этот принцип или деталь можно реалистично адаптировать к нашему процессу продаж? (Например: Идея "роя специалистов" -> Второй звонок проводит не один менеджер, а менеджер + приглашенный эксперт по ключевой боли клиента. Или идея "головоломки" -> Отправлять перед вторым звонком короткое интерактивное видео/опрос, раскрывающее выгоду, за прохождение – бонус. Или идея "соты успеха" -> Создать онлайн-доску с визуализацией закрытых сделок после второго звонка для мотивации команды.)

Что в этой безумной идее ломает наши привычные шаблоны? Можем ли мы использовать этот слом?

5. Фиксация результатов:

– Записывайте все рациональные инсайты и адаптированные идеи, возникшие в фазе "Фильтрации света".

– Выберите 1-3 самые многообещающие идеи для дальнейшей проработки и возможного тестирования.

Ключевые условия успеха для Отдела Продаж:

1. Правильный настрой: Игра требует раскрепощенности и готовности к абсурду. Подчеркните, что это творческий эксперимент, а не оценка компетенций.

2. Конкретная проблема: Чем четче сформулирована проблема, тем эффективнее будет "свет" фонаря.

3. Качество "Безумных объектов": Объекты ДОЛЖНЫ быть действительно случайными и далекими от продаж. Используйте генераторы случайных слов, детские игрушки, предметы из окна и т.д.

4. Строгое разделение фаз: Никакой критики во время "Безумия"! "Фильтрация" – только после полного выплеска идей.

5. Фокус на адаптацию: Цель – не реализовать "жужжание", а найти в безумии свежий ракурс для реальных действий.

6. Временные рамки: Установите таймер для каждой фазы (напр., 5-7 мин на "Безумие", 10-15 мин на "Фильтрацию").

7. Ведущий (модератор): Важная роль! Задает темп, следит за правилами, стимулирует поток идей в фазе "Безумия", фокусирует обсуждение на поиске рационального в фазе "Фильтрации".

Почему это работает в продажах:

– Ломает шаблоны: Заставляет выйти за рамки привычных скриптов и тактик.

– Стимулирует аналогии: Перенос идей из других сфер часто рождает инновации.

– Снижает страх ошибки: Абсурдная фаза снимает барьеры, люди раскрепощаются.

– Усиливает командный дух: Совместное творчество и смех сближают.

– Дает свежие метафоры: Новые образы помогают по-новому взглянуть на клиента, продукт, процесс.

Запускайте "Безумный Фонарь" на ваших ближайших планерках или мозговых штурмах! Пусть его свет выведет ваш отдел продаж на неожиданные и прибыльные тропы!

2 Генератор Клиентов: Поиск неочевидных ниш и способов привлечения клиентов.

Название игры: "Генератор Клиентов: Охота за Неочевидным"

Цель игры: За ограниченное время сгенерировать максимальное количество практических, неочевидных идей по привлечению клиентов в заданную (или случайную) нишу/сегмент. Победит команда/участник с самыми креативными, проработанными и потенциально эффективными идеями.

Участники:

– Отдел продаж (можно играть индивидуально, в парах или командах по 3-4 человека). Оптимально – команды.

– Модератор (руководитель, тренер или назначенный сотрудник).

Продолжительность: 60-90 минут (можно адаптировать).

Необходимые материалы:

1. Карточки "Ниши": Заранее подготовленные карточки с описанием целевых ниш/сегментов (например: "Владельцы малых виноделен", "Частные репетиторы по программированию для школьников", "Производители экологичной упаковки для ресторанов", "Организаторы корпоративных квестов", "Блогеры-садоводы с аудиторией 10-50к"). Можно генерировать случайно из списка или выбирать актуальные для компании.

2. Карточки "Каналы/Методы": Карточки с названиями каналов или методов привлечения, включая неочевидные (например: "Партнерство с неконкурентным бизнесом в смежной нише", "Упоминания в нишевых подкастах", "Создание полезного шаблона/калькулятора/чек-листа", "Гостевой пост в специфичном блоге/сообществе", "Офлайн-ивент в неожиданном месте", "Прямые личные письма на основе глубокого исследования", "Вирусный контент в специфичном формате (мемы, короткие видео)", "Участие в профильных онлайн-форумах/чатах", "Система рефералов с нестандартным вознаграждением", "Таргетированная реклама по очень узким интересам"). Можно использовать как подсказки или обязательные элементы.

3. Карточки "Буст" (опционально, но рекомендуется): Карточки, добавляющие ограничения или открывающие новые возможности для креатива ("Бюджет: 0 рублей", "Только офлайн методы", "Только через социальные сети", "Использовать юмор/страх/удивление", "Привлечь лидеров мнений", "Только B2B подход", "Только B2C подход").

4. Таймер.

5. Флипчарт/доска и маркеры или онлайн-доска (Miro, Mural).

6. Блокноты и ручки для участников/команд.

7. Система голосования (стикеры, онлайн-голосование, баллы от жюри).

8. Призы (опционально, но мотивирует): Символические (лучший кофе, обед за счет компании) или значимые (доп. выходной, книга, курс).

Правила игры:

1. Подготовка (5 мин):

– Модератор объясняет правила, цель и критерии оценки.

– Формируются команды (если игра командная).

– Определяется или случайным образом выбирается "Ниша" (вытягивается карточка или назначается модератором).

– Опционально: Каждая команда вытягивает 1-2 карточки "Каналы/Методы" (которые обязательно должны быть использованы в идеях) и/или 1 карточку "Буст" (которая задает дополнительное условие или направление).

2. Генерация идей "Мозговой штурм" (15-25 мин):

Таймер запущен! Команды фокусируются на выбранной нише.

Задача: Сгенерировать как можно больше идей по привлечению клиентов в эту нишу. Ключевой фокус – НЕОЧЕВИДНОСТЬ.

Критерии хорошей идеи:

– Конкретность: Не "реклама в соцсетях", а "таргетированные сторис в Instagram для владельцев мини-пекарен с рецептом безглютенового теста, где наш продукт – ключевой ингредиент".

– Реализуемость: Должна быть технически и ресурсно выполнимой (пусть и с допущениями).

– Потенциальная Эффективность: Есть логическое обоснование, почему это может сработать именно в этой нише.

– Неочевидность/свежесть: Избегать шаблонных решений ("холодные звонки", "контекстная реклама" – только если с очень неочевидным подходом к ним).

Команды записывают ВСЕ идеи, даже сырые. Критика запрещена на этом этапе!

Модератор ходит между командами, подбадривает, может задавать наводящие вопросы ("А как это сделать с бюджетом 0?", "Кто точно самый влиятельный человек в этой нише?").

3. Обработка и "Упаковка" Идей (10-15 мин):

– Таймер перезапускается.

– Команды отбирают 3-5 своих самых сильных, неочевидных и проработанных идей из сгенерированных.

Задача: Подготовить краткую "презентацию" каждой идеи:

– Суть идеи (1-2 предложения).

– Почему это неочевидно и подходит именно для этой ниши?

– Ключевые шаги для реализации (очень кратко).

– Ожидаемый результат/гипотеза (например: "Привлечем 15 лидов за месяц", "Увеличим узнаваемость бренда в нише на X%").

– Опционально: Команды должны интегрировать вытянутые карточки "Каналы/Методы" и "Буст" в свои финальные идеи.

4. Презентация идей (3-5 мин на команду):

Каждая команда по очереди представляет свои 3-5 лучших идей.

Краткость и ясность приветствуются. Можно использовать флипчарт/доску.

5. Оценка и выбор победителя (10-15 мин):

Метод 1: Голосование участников.

– Каждый участник (кроме членов представлявшей команды) получает 2-3 стикера или "балла".

– Участники подходят к доске/флипчарту и размещают свои стикеры/ставят баллы напротив идей (не команд!), которые им показались самыми креативными, неочевидными и потенциально эффективными.

– Побеждает идея, набравшая больше всего голосов/баллов. Команда, предложившая эту идею, становится победителем игры.

Метод 2: Оценка жюри (Модератор + приглашенные эксперты, например, маркетинг, продукт).

Жюри оценивает каждую представленную идею по заранее объявленным критериям (например, по шкале 1-5):

– Креативность / неочевидность (Вес: 40%)

– Релевантность нише / понимание ЦА (Вес: 30%)

– Потенциальная эффективность / реализуемость (Вес: 20%)

– Качество презентации (Вес: 10%)

Побеждает команда, чьи идеи в сумме набрали наибольшее количество баллов (или команда с идеей, набравшей больший вес).

6. Финал и рефлексия (5-10 мин):

Объявление победителей, вручение призов (если есть).

Ключевой этап! Краткое обсуждение:

– Какие идеи кажутся наиболее реализуемыми прямо сейчас? Зафиксировать их для дальнейшей проработки.

– Что было самым сложным? Что самым удивительным?

– Какие инсайты о нише/аудитории были получены?

– Модератор благодарит всех за участие и подчеркивает ценность выдвинутых идей.

Ключевые принципы игры:

1. Без критики на этапе генерации: "Да, и…" вместо "Нет, потому что…". Любая идея имеет право на жизнь сначала.

2. Фокус на неочевидность: Поощрять выход за рамки привычных каналов. Шаблонные идеи – проигрыш.

3. Конкретика превыше всего: Идея должна быть сформулирована так, чтобы был понятен первый шаг к ее реализации.

4. Скорость и энергия: Таймер создает здоровый прессинг и фокус.

5. Практическая польза: Цель – не просто игра, а получение реальных гипотез для тестирования. Обязательно фиксировать и обсуждать "что возьмем в работу".

6. Безопасная среда: Поощрять смелые и даже "сумасшедшие" идеи. Ошибок нет, есть эксперименты.

Советы для Модератора:

– Подготовь крутые карточки: От качества "Ниш", "Каналов" и "Бустов" зависит креативность игры. Добавляй провокационные варианты.

– Задавай "Взламывающие" вопросы: "А что самое *больное* у этой аудитории? Как мы можем решить это неожиданно?", "Кто их *не* продает, но мог бы нам помочь?", "Где они тусуются *онлайн/офлайн*, куда никто не заглядывает с предложением?".

– Контролируй время: Заранее предупреждай ("Осталось 5 минут!", "Последняя идея!").

– Энергетика: Заряжай команды, шути, поддерживай.

– Фиксируй ВСЕ: Назначь "писца" или сам записывай ВСЕ идеи, даже не вошедшие в финальные презентации. В них может быть золото.

– Следи за реализуемостью: На этапе обработки мягко направляй команды, чтобы идеи не улетали в чистую фантастику без точки приземления.

Вариации:

"Слепая" ниша: Ниша объявляется только на этапе генерации.

Индивидуальный зачет: Каждый генерирует идеи сам, затем проходит общая презентация и голосование за лучшие индивидуальные идеи.

"Рояль": Каждая команда после генерации передает свой список идей (без обработки) другой команде на доработку и "упаковку".

Фокус на проблему: Вместо ниши дается конкретная проблема целевой аудитории, и идеи должны предлагать решение через ваш продукт/услугу неочевидным способом.

Играйте регулярно (например, раз в месяц)! Это не только генерирует новые пути для роста, но и прокачивает креативность, понимание аудитории и командный дух отдела продаж.

3 Другая Планета: Представление продукта для инопланетян (развивает способность объяснять просто сложное).

Название игры: "Другая Планета: Продажи Инопланетянам"

Цель игры: Научить сотрудников отдела продаж объяснять сложные продукты, услуги или концепции максимально просто, ясно и убедительно, отбросив профессиональный жаргон и сложные термины, как если бы они говорили с существом, не имеющим никакого контекста о Земле и ее технологиях.

Продолжить чтение
© 2017-2023 Baza-Knig.club
16+
  • [email protected]