Предисловие
Я помню судьбоносный вечер в доме на улице Шамбор в Монреале. Вечер, когда меня озарило. Вечер, когда изменилась моя жизнь – а вместе с ней и ваши.
Я помню, как мне исполнилось 30 лет и я спросил себя: «Хочу ли я всю жизнь делать игры?» Я помню песню Леонарда Коэна, в которой поется: «Change the system within it…»[1] Я помню, как часами размышлял, кто такой Альтаир, о его прошлом, настоящем и будущем… Я помню, как читал книгу издательства J’ai Lu о тайных обществах и главу о Старце с гор.
Я помню, что мои дочери, Алиса и Пенелопа, родились после выхода Assassin’s Creed и Assassin’s Creed II – в каком-то смысле их можно назвать детьми кредо. Я помню, как стал строить свою жизнь на основе этого кредо: «Ничто не истинно, все дозволено».
Я помню собрание, на котором объяснял, что хочу сделать продолжение Prince of Persia: The Sands of Time, которое навсегда изменит жанр action-adventure на следующем поколении консолей. Именно такой и была моя цель – не больше и не меньше. Помню, я рассказывал, что местом действия этого продолжения станет древний Иран, а в сюжете будет фантастическая машина, что позволяет проживать воспоминания предков, сохранившиеся в ДНК…
Я помню великолепную команду преданных своему делу профессионалов, большинство из которых были моими друзьями. Как же мне тогда повезло…
Я помню это все и не помню ничего. В этом парадокс роли провидца – ты всегда обращен к будущему. Ты все время думаешь о возможностях и вероятностях, тебя зачаровывает новизна, и в сердце почти не остается места ностальгии. Не скажу за всех, но для меня это так. Каждую секунду мои разум и сердце поглощены новым проектом, новой игровой вселенной, новым выдуманным персонажем и его новыми способностями.
А потому я восхищен этой книгой, в которой так бережно собрана память о проделанной мной работе. Память о невероятном приключении, о рождении новой вселенной, к которой приложил руку ваш покорный слуга и еще множество людей – всем им посчастливилось принять участие в создании франшизы Assassin’s Creed.
Приятного чтения, и не забывайте: ничто не истинно, все дозволено.
Патрис.Папа ассасинов…
Введение
Любопытный механизм – наша память. Она постоянно находится в движении: воссоздает, толкует, меняет, переиначивает, запутывает. Но что особенно печально, она, незаметно для нас, постепенно истачивает и перетирает события прошлого до тех пор, пока они, наконец, не рассыпаются в прах. Однако есть и такие воспоминания, над которыми время не властно: нетронутые, они хранятся, конечно, не в ДНК, а на задворках сознания, в любую минуту готовые захлестнуть нас волной ностальгии, одновременно горькой и сладкой. Я пишу о видеоиграх с конца 1990‐х – и с гордостью могу сказать, что с 2004 года занимаюсь этим профессионально. У меня нет недостатка в воспоминаниях, связанных с играми – нашим любимым видом искусства, нашей страстью, нашей культурой. Одно из них особенно дорого мне, и вот уже много лет оно возвращается ко мне в одно и то же время, вскоре после наступления осени…
Я вспоминаю, как выхожу со станции «Кампо-Формио» на пятой линии парижского метро. Конечно, проще было дойти пешком от станции «Шевальре», но я сел в метро на «Бастилии», а значит, придется пересаживаться, и выйдет в итоге дольше. На дворе октябрь, но погода стоит на удивление теплая, поэтому мысль прогуляться километр-другой даже радует. В наушниках играет «Kid A» группы Radiohead, и под звуки этой меланхоличной музыки я двигаюсь по серой улице, мимо корпусов старинной больницы Сальпетриер к широкому бульвару, над которым возвышается эстакада надземки. Широкие и длинные здания, коих так много в 13‐м округе Парижа, накрывают его тенями. Наконец, я вижу впереди улицу Шевальре. Еще пара десятков метров – и я стою перед безликой девятиэтажкой. В суровом облике этого здания нет ни малейшего намека на то, что внутри него скрывается штаб-квартира крупнейшего разработчика видеоигр во Франции.
В полутемном холле, недалеко от лифтов, я встречаю нескольких собратьев, и пресс-секретарь отводит нас двумя этажами выше – в тесный коридор, на стенах которого красуются плакаты и разнообразные сувениры, изображающие Сэма Фишера и Принца Персии. Наконец нас заводят в крошечную комнатушку без окон, где гудит с десяток компьютеров с плоскими экранами. Там нас встречает молодой бородач в кепке и расстегнутой клетчатой рубашке, из-под которой виднеется белая футболка с большой стилизованной буквой «А». Он широко улыбается нам, с трудом скрывая волнение. Неловкое молчание прерывает пресс-секретарь, в голосе его слышится заразительный энтузиазм: «Знакомьтесь, это Патрис Дезиле». Бородач делает несколько шагов вперед и произносит: «Привет всем». Выговор сразу выдает в нем уроженца Квебека. Мы рассаживаемся за компьютеры, и начинается презентация.
Таким было мое знакомство с Assassin’s Creed: десять часов игры в бета-версию первой части за несколько недель до ее официального выхода. Надо признаться, мой дебют в качестве ассасина сложно было назвать успешным. По старой привычке я непрерывно колотил по кнопке А, чтобы прыгнуть, хотя для выполнения самых сложных трюков достаточно было нажатия на курок. В бою я пытался без разбору разить мечом направо и налево, не понимая, что здесь для победы требуется терпение и умение выбрать подходящий момент. Такое неудачное начало могло оттолкнуть меня от игры, но получилось совсем наоборот. Assassin’s Creed поразила и восхитила меня, и эти чувства лишь усиливались от осознания, что я одним из первых открыл для себя единственное в своем роде произведение – по-настоящему нетипичное, новаторское и очень зрелищное. Удобно было бы изобразить из себя пророка и задним числом заявить, будто в тот день на нас, собравшихся в комнате, снизошло озарение. Якобы мы предвидели великую судьбу этой игры и всей саги, которую ей предстояло породить. Но все же нельзя отрицать, что уже тогда огромный потенциал Assassin’s Creed и ее возможных продолжений витал в воздухе и кружил голову.
Со времен знакомства с Assassin’s Creed в октябре 2007 года я много, очень много писал об этой франшизе. Внештатным журналистам хочется сделаться незаменимыми, и это желание зачастую перетекает в приобретение определенной специализации: каждый главный редактор любит, когда у него на примете есть «эксперт» по какому-либо жанру, серии или игре. Именно так вышло у меня с Assassin’s Creed, но поначалу я и представить не мог, насколько же мне повезло. После публикации отчета о первых нескольких часах геймплея мне, естественно, поручили написать и о тестовой версии, после чего моя судьба была предрешена: с той поры на протяжении многих лет все материалы о продолжениях и спин-оффах серии автоматически поручались мне. Да, я написал об Assassin’s Creed немало статей, но чаще всего с позиции рецензента, а это специфическая работа: ты получаешь игру за несколько дней (если повезет – недель) до официального релиза и стараешься пройти ее как можно быстрее, чтобы затем сформировать если не объективное, то аргументированное и честное мнение, а после – выставить оценку от одного до десяти. В написании обзора автор опирается на изменчивые критерии и собственные чувства, которые во многом зависят от личных предпочтений в жанрах. Порой эту мешанину пытаются упорядочить с помощью анализа, исследований, сравнений и ретроспективы, а также каких-никаких попыток к абстракции.
Я также считаю, что работа критика включает в себя умение на время забывать про человеческий фактор и контекст, в котором проходила разработка. Критик, как правило, либо возносит восторженные хвалы, либо непримиримо клеймит позором. Вопреки распространенному мнению, ни один из этих подходов нельзя назвать простым. В первом случае обязательно настигнут сомнения, будь ты хоть трижды очарован продуктом: ослепленный новым увлечением, рецензент может подтолкнуть внемлющих его словам читателей к произведению, которое в итоге их разочарует. Во втором же есть риск попросту отмести в сторону то, чего не понял, отвергнуть гениальное произведение – проще говоря, не только поступить несправедливо, но и навредить тем людям, которые потратили годы жизни на его создание.
Однако уделять излишнее внимание человеческому фактору и контексту, в котором проходила разработка, значит забывать о том, что видеоигра не просто продукт, имеющий определенную художественную и культурную ценность. Зачастую это еще и очень дорогостоящий продукт. Поэтому индустрия банально нуждается в игроках как в потребителях, готовых вкладываться в любимое хобби. К тому же мне хочется верить, что эта нужда приносит немало пользы видеоиграм как виду искусства: она дает разработчикам пищу для размышлений, а издателям показывает, что игра – не просто цифры продаж и количество лайков на трейлере. Если давать студиям время и средства раскрыть свой потенциал в полной мере, это значительно повлияет на конечный результат.
Когда я прохожу игру, рецензию на которую собираюсь написать, я всецело сосредоточен на ней. Какой бы она ни была, необходимо помнить: это плод напряженного труда десятков и сотен людей, который заслуживает огромного уважения. Как вы увидите, прочитав эту книгу, на жизнь некоторых разработчиков до сих пор сильно влияют давние жестокие нападки прессы. Однако когда возникает необходимость указать на неудачный левел-дизайн или безвкусную художественную составляющую, нужно уметь ненадолго отстраниться от человеческого фактора и высказать максимально честную и объективную критику. Ведь, спустив проблему на тормозах, ты оказываешь всем медвежью услугу. В таком специфическом жанре, как обзор видеоигры, поблажкам нет места.
Вот почему меня быстро захватила идея написать об Assassin’s Creed с другой точки зрения. Я был рад самой возможности заново погрузиться в каждую игру серии и пройти их от начала до конца в порядке выхода. Мне ужасно хотелось сравнить свои нынешние впечатления с воспоминаниями и проанализировать их с учетом того, какой стала серия к сегодняшнему дню. Но больше всего меня воодушевила возможность взглянуть на игры по-новому: не просто препарировать произведение, а изучить процесс разработки и людей, которые в нем участвуют, увидеть, как рождаются идеи, как они меняются, распространяются и исчезают. Я посмотрел бессчетное количество интервью и собрал огромное количество информации, стараясь удовлетворить свое любопытство, но с каждым новым открытием оно только нарастало, подобно снежному кому. В ходе работы мне повезло лично встретиться с людьми, принимавшими участие в создании Assassin’s Creed: творческим руководителем, продюсером… Я разговаривал с ними, стараясь узнать побольше о внутренних процессах во время создания каждой части, лучше понять, на что ориентировалась команда и какой выбор ей приходилось делать. А еще это помогло мне отличить правду от вымысла. Кредо ассасинов учит нас: «Ничто не истинно, все дозволено». Однако, столкнувшись с Ubisoft, быстро понимаешь: у них «все истинно, ничто не дозволено». Официальные версии событий и язык маркетинга очень живучи, и зачастую оказывалось сложно пробиться через эти преграды и сложить из фрагментов истины целостную картину. Мне повезло поговорить со многими женщинами и мужчинами, увлеченными своим делом, однако подобраться к тем, кто все еще работал в Ubisoft, оказалось почти невозможно: компания не стремится вступать в контакт с любопытными, а ее сотрудники скованы множеством правил. Даже тем, кто уже оставил свою должность, не всегда легко открыться. Несмотря на множество попыток, мне так и не удалось поговорить с бывшими разработчиками из квебекской студии. Пострадав от многократных скандалов, особенно в 2020 году, Ubisoft, похоже, нашла способ заставить своих сотрудников болтать поменьше[2]. Однако вместо того, чтобы охладить мой пыл, все эти сложности, наоборот, заставили почувствовать себя настоящим следователем, который пытается докопаться до истины, скрытой за стеной молчания и удобных прилизанных формулировок. В конце концов мне удалось раскрыть несколько секретов и относительно точно проследить процесс создания саги Assassin’s Creed на основе фактов, логических выводов и разрозненных туманных воспоминаний. Порой они добывались с огромным трудом, поскольку свидетелям не хотелось слишком сильно отступать от официальной версии, а иногда – были полны преувеличений, призванных показать рассказчика в более выгодном свете.
Я постарался как можно чаще цитировать участников событий: для меня крайне важно дать им возможность высказать свои взгляды и поведать обо всем своими словами. Поскольку я так ценю точность, я указываю источник каждой цитаты в сносках. А если источник не указан, это значит, что слова взяты из интервью, которое я провел самостоятельно[3]. Я также постарался включить в книгу как можно больше историй разработчиков: мне хотелось напомнить читателям, что видеоигра – всегда результат коллективной работы, а ее создание может занимать много месяцев или даже лет напряженного труда, который заслуживает благодарности и уважения. Когда речь идет о такой успешной серии, как Assassin’s Creed, неизбежно возникает соблазн говорить о ней исключительно с коммерческой точки зрения, обсуждать только решения издателя. Однако это привело бы к обесцениванию объема и качества работы команд, оставшихся за кулисами. Я хочу напомнить читателям, что за колоссами AAA-игр стоят люди. Конечно, на протяжении многих страниц и глав вы будете встречать одни и те же имена. Но все, у кого я брал интервью, в той или иной форме обязательно говорили: некоторые члены команды стали знаменитыми, но это никак не умаляет огромного ежедневного труда сотен никому не известных людей. Видеоигра – произведение, которое никак нельзя свести к одному-единственному имени, к одной должности. Единоличным создателем нельзя назначить ни Патриса Дезиле, ни Жана Гедона. Последний и сам говорил: «Творческий директор делает игру не в одиночку. Вовсе нет! Если он говорит, что все это его заслуга, так это он зарывается… Извини уж, старина, но в одиночку у себя в гараже ты можешь придумать любые гениальные идеи, только вот ничегошеньки не сделаешь! Если за тобой не стоит команда – пиши пропало». Очень верно сказано!
После долгих месяцев работы я наконец с гордостью приглашаю вас отправиться за собой в долгое путешествие. Вместе мы заново откроем сагу Assassin’s Creed. Понимая, что книга в любом случае получится длинной, я решил сосредоточиться на основных эпизодах, которые выходят на консолях почти каждую осень с 2007 года. Без использования «Анимуса»[4] мы обратим ход истории вспять и рассмотрим каждую игру в порядке их выхода. Я выбрал именно такой подход[5], чтобы проще отследить историю разработки, но главное – чтобы лучше понять, как одни эпизоды то подавали идеи для других, то, наоборот, вступали друг с другом в конфликт, в зависимости от того, какие цели ставила перед собой каждая из команд. Assassin’s Creed – самая узнаваемая серия Ubisoft, которая принесла издателю миллиарды, – часто подвергается критике. Порой обоснованной, а порой жесткой и выстроенной на предрассудках. Помимо прочего, причиной тому служит частотность выхода: новые эпизоды появляются каждый год, чем вызывают разочарованные ироничные комментарии: «Очередная Assassin’s Creed!» Но если оглянуться назад, станет ясно, какой долгий путь прошла эта серия! Это касается и геймплея, и гейм-дизайна, и нарратива. За прошедшие годы серия развилась настолько, что стала почти неузнаваемой: иногда она превосходила саму себя, а иногда – терялась и забывала о своих корнях. Все это мне хотелось описать в своей книге, и для этого я решил описывать события по факту, не упоминая о будущем серии и не рискуя сравнивать ранние игры с продолжениями, что выйдут лишь много лет спустя. Взяв пример с молодого бармена, который с помощью высокотехнологичной машины погружается в воспоминания своего предка, я принял решение придерживаться строгих временны́х рамок при написании каждой главы, не заглядывая в будущее. Таким образом я еще раз хочу подчеркнуть, что разработка каждой новой игры серии проходит через одни и те же этапы: мы сможем лучше отследить процесс построения саги. Этот подход повлияет на всю структуру книги: в частности, некоторые важные темы мы затронем только тогда, когда у нас в ходе анализа накопится достаточно данных для сравнения. К ним относятся музыка, некоторые особенности нарратива, элементы лора и, в частности, та самая метаистория, настолько важная для серии… Всем этим темам мы уделим внимание, когда настанет подходящий момент.
И, наконец, последнее уточнение. Сейчас мы с вами, подобно покидающему Шир Фродо, садящемуся на борт Тысячелетнего Сокола Люку или отправляющейся в Мегариду Кассандре, стоим на пороге длинного путешествия. Оно будет разделено на два этапа в соответствии с поколениями консолей, на которых выходила сага. В первом томе я предлагаю вам узнать о зарождении серии, о формировании основной идеи, которая затем перейдет в продолжения, а также о ее постепенном видоизменении до тех пор, пока позднее эти метаморфозы не стали радикальными. Вначале мы рассмотрим первый эпизод саги – набросок будущей вселенной, но уже очень удачный, затем перейдем к трилогии Эцио. Мы узнаем о маленькой революции, начало которой было положено в Assassin’s Creed III и которая затем была переосмыслена и приумножена в Black Flag и ее бледной копии Rogue. Пришла пора потолковать о многих вещах: о толпах и об орлах, о высоте зданий в Венеции, об угле наклона различных поверхностей, о циклах игровых и змеях верховых, о лазанье и звездолетах, о лестничных пролетах, о дуэлях на автостоянках и об орегонских могавках.
Ну что ж, теперь мы готовы ко всему. Так пускай же начнется путешествие! Главное помнить: когда речь идет об Assassin’s Creed – ничто не истинно, все дозволено!
Об авторе
Тома Мерер начал писать первые любительские статьи о видеоиграх в конце 1990‐х. Легенда гласит, что свой первый обзор он накропал в 1994 году для самиздатного журнала, который продавался за десять франков во дворе его средней школы. Всерьез его карьера началась в 2004 году, когда он начал подрабатывать внештатником в журнале Gamekult. Он проработал там восемнадцать лет, написал около семисот статей и с одинаковым энтузиазмом брался как за обзоры никому не известных мобильных игр, так и за статьи об AAA-проектах. Со временем ему стало сложно скрывать горячую любовь к играм с открытым миром и написанию длиннющих статей. Неудивительно, что в итоге он настрочил целую книжку про Assassin’s Creed!
1
Assassin’s Creed: В тени принца
Революция в жанре
Январь 2004 года. В квартале Плато-Мон-Руаяль в Монреале, на пересечении улиц Шамбор и Сен-Жозеф Эст, под сенью припорошенных снегом деревьев стоял ничем не примечательный многоквартирный дом высотой в два этажа, каких очень много в Квебеке. Патрис Дезиле только что вернулся из рождественского отпуска в свою маленькую квартирку на первом этаже. В этом году отдых он заслужил. Всего несколько недель назад на прилавках появилась игра Prince of Persia: The Sands of Time, творческим директором которой был Дезиле. Последние недели разработки выдались тяжелыми – команда без устали подчищала последние баги (в те времена просто взять и выпустить патч постфактум было немыслимо). Потом навалилось страшное ощущение пустоты, какое всегда бывает, когда отправляешь финальную версию издателю. А после выхода игры, лестных отзывов прессы и многообещающего старта продаж его захлестнула эйфория… Да, после таких американских горок было бы глупо отказывать себе в отдыхе. Но Дезиле – натура творческая, и даже во время отпуска его мозг бурлил в поисках новых идей. Вот и сейчас – только вернулся из поездки, как уже задумал новый проект: «Мне хотелось сделать игру, действие которой разворачивается в реальном времени, в течение двадцати четырех часов. Или хоррор, где на протяжении всего приключения игрок сражается с одним-единственным врагом»[6]. Однако творческого директора ждет совсем другая судьба.
В понедельник утром Дезиле вернулся в офис Ubisoft Montréal – внушительное здание из красного кирпича на бульваре Сен-Лоран. Когда-то здесь располагалась обувная фабрика, а теперь в этих стенах работала одна из самых известных компаний, специализирующихся на разработке и издании видеоигр. Надо сказать, что в последнее время Ubisoft выдавала один успешный проект за другим: в 2002‐м вышел прекрасный стелс-экшен Tom Clancy’s Splinter Cell, через год – дерзкая видеоигровая адаптация знаменитого бельгийского комикса XIII и тогда же – Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield. Продажи Prince of Persia: The Sands of Time уже очень радовали и становились все лучше: игра очень удачно вышла перед праздниками, и те, кто раздобыл ее одним из первых, успели поиграть и порекомендовать друзьям.
А значит, как пить дать, будет продолжение. Только вот начальство поручило Патрису Дезиле не просто сделать сиквел. Нет-нет, творческому директору вменили в обязанность устремить взгляд в будущее и создать Prince of Persia для нового поколения консолей – да такую, чтобы она «произвела революцию в жанре экшен-адвенчур»! Ни больше ни меньше.
Разработать Prince of Persia для нового поколения консолей? Проще сказать, чем сделать. Ведь о том, какими вообще будут новые Xbox и PlayStation, почти ничего не было известно. Но самой большой проблемой для Дезиле стала цель проекта: создать еще одну игру про Принца Персии. Патрис и так уже много лет проторчал в мире сказок «Тысячи и одной ночи» с этим довольно скучным персонажем. Как ни крути, а принц он принц и есть, и главная его цель – дождаться смерти маменьки с папенькой и занять трон. Такой себе жизненный путь. Более того, прямое продолжение The Sands of Time уже запущено в производство и поручено другим людям… Что делать – непонятно. Ясно только одно: основной костяк команды, работавшей над Prince of Persia: The Sands of Time, продолжит работать вместе. Левел-дизайном займется Дэвид Шатонеф, анимацией – Алекс Друэн, арт-директором будет Николя Кантен, геймплей создаст Ришар Дюма, а ведущим программистом станет Матье Мазероль… Все они готовы вновь объединиться и вместе создать незабываемое приключение.
Вначале они думали создать игру в жанре экшен-адвенчуры – линейную, но зрелищную, с несколькими возможными сюжетными развилками: по сути, ту же Prince of Persia, но более монументальную и открытую. Технические ограничения не помеха, ведь о том, какими будут новые консоли, ничего не известно. Потому команда свободно берется за любые новые идеи, какими бы оторванными от реальности они ни казались. «Сначала мы думали сделать в игре семьдесят две миссии»[7], – вспоминает Филипп Бержерон, который занимался левел-дизайном проекта. И добавляет: «Это было безумие». В одной из миссий игрок оказывался в крепости, затерянной посреди пустыни, и находил там огромный столб, сотканный из движущегося света. Пытаясь подняться по этому столбу вверх, игрок все глубже погружался под землю, что создавало бы ощущение головокружения, а затем его внезапно уносило в небо. В другой фигурировала безумная гонка по городской канализации верхом на гигантской змее. «Кори Мэй со своей командой сценаристов оторвались по полной, описывая все эти штуки»[8], – с усмешкой заканчивает рассказ Бержерон. Однако очень быстро такая безумная версия Prince of Persia столкнулась с ограничениями, в первую очередь техническими: стало очевидно, что новый движок не выдержит и трети того, что задумала команда. Пришлось вернуться из мира грез в суровые будни и сделать шаг к реализму.
В конце концов технические ограничения, затормозившие поток идей, оказались на руку Патрису Дезиле, ведь тот уже давно мечтал избавиться от надоевшего принца. Он составил список того, чего хотел добиться в The Sands of Time, но что на тот момент оказалось невозможным. И одновременно начал исследовать рынок компьютерных игр в поисках тенденций, которые вскоре окажутся особенно востребованными. Дезиле понимал: эра фэнтези клонится к закату, растет спрос на реализм. И если франшиза Prince of Persia хочет оставаться успешной, придется обратиться к истории. К тому же это совпадало с давней страстью самого Патриса. Еще совсем маленьким, трех или четырех лет, он с мамой часто гулял вдоль реки Ришелье. Его мама работала на территории одного из старинных фортов, расположенных на берегу. Во времена колонизации этих земель европейцами военные продумывали здесь свои хитроумные стратегии, а английская и французская армии провели немало сражений. Маленького Патриса навсегда очаровали эти руины, которые будто бы нашептывали тысячи историй. Так началось его увлечение прошлым, которое, по его собственным словам, представлялось ему «фантастическим миром». Вот что он говорит: «Мир прошлого отличается от современного настолько сильно, будто все это происходило где-то на другой планете. XX век полностью изменил человечество. Именно поэтому прошлое так завораживает: в исторической перспективе мы – финал увлекательного рассказа»[9].
Итак, в поисках вдохновения Дезиле начал исследовать материалы по истории, много читал и в конце концов среди книг, которые остались у него со студенческих времен, когда он изучал кино, театр и литературу в Монреальском университете, нашел «Тайные общества» Аркона Дарола. Там говорилось о секте скопцов в России, индийских Тхагах, Властителях Гималаев и Обществе баварских иллюминатов. По удивительному совпадению, открыв книгу наугад, Патрис тут же наткнулся на главу, действие которой разворачивается на Ближнем Востоке в XI веке – тогда же, когда и события Prince of Persia. Он читал о таинственном течении ислама, основанном Хасаном ибн Саббахом, получившим прозвище «Горный старец», и о том, что оплотом этого течения стала крепость, затерянная где-то в горах на границе с Ираном. Последователей ибн Саббаха называли низаритами, но они также были известны и под другим именем: гашишины (считается, что от него и было образовано слово «ассасин»). Дезиле подумал: а что если герой игры будет преемником главы этой организации? Ведь тогда, в каком-то смысле, его можно будет назвать вторым принцем Персии, принцем… ассасинов!
Вот это мысль! Она мгновенно захватила Дезиле, и вот уже в его голове одна за другой рождались десятки идей, а новый герой оживал на глазах. Энтузиазм лидера быстро передался команде, и работа закипела. Всего через несколько месяцев готово было первое видео, демонстрирующее потенциал новой игры, которое должно убедить руководство Ubisoft в рентабельности проекта. Ролик представлял собой несколько минут имитации геймплея. Принц Персии тут все еще присутствовал, но был всего лишь ребенком, которого спасают двое ассасинов – настоящие герои этой истории. Они ловко прыгают, лазают по стенам… В самом конце видео, успешно совершив заказное убийство, они сбегают: перемахивают через крепостную стену, окружающую средневековый город, вскакивают на коней и исчезают из виду. В этом первом наброске уже присутствует множество элементов, которые затем войдут в финальную версию игры. Основное различие заключалось в том, что команда в то время планировала создать кооперативную игру, в которой двое игроков могли бы взять на себя роль ассасинов и помогать друг другу, как это было показано в видео. Однако в конце концов от идеи отказались – в первую очередь из-за технических ограничений. Было решено делать одиночное приключение.
Окончательно определиться с направлением проекта Дезиле помогла книга «Аламут» словенского писателя Владимира Бартола. Патрис наткнулся на нее весной 2004 года, когда набирал материалы для предварительного этапа работы над игрой, и его осенило. Роман 1938 года основан на легендах о Горном старце: двое героев проникают в главный оплот секты исмаилитов в крепости Аламут. Один из них, Авани ибн Тахир, строит карьеру в тайном обществе, ослепленный личностью Хассана ибн Саббаха, который создал вокруг себя культ, и посылает ибн Тахира убивать предводителей других исламистских сект. В конце концов герой восстает против своего наставника после того, как одна из жертв открывает ему, что им манипулировали. Во время последнего противостояния Хасан ибн Саббах говорит своему ученику: «Ничто не истинно, все дозволено». Эти слова, взятые автором у Ницше[10], станут кредо Братства Ассасинов и лейтмотивом серии Assassin’s Creed. Помимо девиза команда Дезиле позаимствовала из «Аламута» немало сюжетных элементов, которые вплела в сценарий будущей игры: главный герой, тесно связанный с главой тайного общества, манипуляции, предательство… Действия романа, однако, разворачивались в конце XI века, а в игре их перенесли на столетие позже – во времена Третьего крестового похода, когда исторические события были масштабнее, а ставки выше. Прекрасная возможность отправить главного героя в самое сердце Святой земли и заставить посетить Иерусалим, Акру и Дамаск – города, при одном упоминании которых перед глазами сами собой встают фантастические картины.
Эврика
Команда приняла окончательное решение насчет нового героя и основной сюжетной линии игры, однако кодовое название проекта осталось прежним: Prince of Persia: Next Gen. Позднее оно поменялось на Prince of Persia: Assassins. Все дело в том, что руководство Ubisoft поначалу сомневалось, стоит ли бросать Принца Персии, который, казалось, вот-вот должен был вернуться к игрокам на консолях нового поколения во имя какой-то новой франшизы. Prince of Persia: Next Gen казалась куда более надежным вложением средств, ведь такая игра будет лучше продаваться. Однако начиная с самых первых внутренних презентаций игры, особенно после того, как часть команды прибыла из Монреаля в Париж, чтобы продемонстрировать первые результаты своих трудов, разработчики называли проект исключительно Assassins. Команда быстро перестала упоминать название Prince of Persia, зато постоянно указывала на роман «Аламут» как на основной источник вдохновения при создании мира игры. Первые месяцы были наполнены постоянными спорами и обсуждениями, но она продолжала стоять на своем. Особенно упорствовал Дезиле, который стремился во что бы то ни стало освободиться от тяжелых рамок франшизы Prince of Persia, ее жестких сюжетных ограничений и совершенно безликого Принца, с которым тяжело себя ассоциировать. Патрис искал что-то совершенно противоположное: он стремился заставить игрока полностью погрузиться в историю и почувствовать себя затерявшимся в толпе ассасином, готовым в любой момент нанести решающий удар. Он объясняет: «Несмотря на то что у нас есть сюжет, мы не хотим впихивать вас в его рамки. Наоборот, мы хотим дать возможность примерить на себя роль персонажа и сделать его таким, каким вы хотите его видеть»[11].
В каком-то смысле Патрис Дезиле уже на самых ранних этапах задумал сделать Assassin’s Creed ролевой игрой: «Мы часто забываем значение этого термина. Мы привыкли думать, что главное в RPG – численные характеристики, но ведь главное – это вжиться в своего персонажа, сыграть роль!»[12] Позднее в ходе разработки это утверждение породит еще один спор с руководством Ubisoft, поскольку Дезиле до такой степени стремился сделать игровой опыт реалистичным, что предлагал отказаться от HUD (head-up display), то есть часто используемой в играх части интерфейса, в которой можно увидеть полоску здоровья, мини-карту и т. д. Добиться полного погружения игрока в мир Assassin’s Creed – такой основной идеи команда придерживалась от начала и до конца. Кроме того, с самых первых месяцев разработки игра задумывалась таким образом, чтобы побудить пользователя внимательно следить за окружающей средой для получения необходимой информации: посидеть на скамейке, послушать беседы, понаблюдать за действиями NPC… Однако подход творческого директора оказался слишком новаторским: в конце концов ему пришлось уступить и найти способ органично вписать HUD в игру. Чтобы выполнить эту задачу, он стал руководствоваться одним из своих главных принципов: «Геймплей всегда должен иметь обоснование в сюжете, и, наоборот, сюжет должен обосновываться геймплеем»[13]. Благодаря повествованию ему удалось идеально вписать в игру эти, казалось бы, портящие атмосферу визуальные элементы.
Поначалу команда думала подойти к подаче сюжета примерно так же, как в Prince of Persia: The Sands of Time. Там Принц сам рассказывает свою историю после окончания событий, что позволило избавиться от надоедливых надписей в духе «Конец игры». Если игрок совершает неосторожный прыжок или напарывается на вражеское копье, Принц попросту говорит: «Нет, все было не так», время отматывается назад, и ошибка стирается, будто ничего и не было – ведь действительно, такого просто не могло быть! Это идеально вписывалось в логику повествования и решало сразу две задачи: не дать игроку в расстройстве бросить игру из-за постоянных проигрышей и сделать действие более плавным. В работе над Assassin’s Creed Дезиле поначалу придерживался той же идеи: пожилой смертельно раненный ассасин погружается в воспоминания и рассказывает о своих самых ярких приключениях. Однако это был бы повтор завязки Prince of Persia – с самого начала игра скатывается в банальность. Яннис Маллат, который на тот момент был исполнительным продюсером (через несколько месяцев он взял на себя руководство Ubisoft Montréal), оказался недоволен таким вариантом и потребовал, чтобы творческий директор все переделал.
Озарение пришло к Дезиле внезапно. Был обычный вечер, он сидел у телевизора и рассеянно переключал каналы, как вдруг наткнулся на репортаж о ДНК на канале TLC. Эврика! Передача все шла, а Дезиле уже погрузился в размышления: «А что если в ДНК каким-то образом накапливается память наших предков? Вот бы существовал аппарат, позволяющий пережить эти воспоминания! Мы можем создать персонажа, нашего современника, который садится в эту машину и проживает историю своего далекого родича!» Так был рожден «Анимус». Его появление в сюжете позволяло создать идеальную рекурсию: игрок и впрямь перевоплощается в героя, которого видит на экране, и проживает его воспоминания. Эта идея стала толчком к разработке множества других элементов игры.
Рождение героя
С самого начала Дезиле хотел сделать нечто противоположное тому, что часто видел в видеоиграх: ему надоело, что усредненный персонаж – обычный человек, не слишком сильный, не слишком находчивый, не слишком уверенный в себе… В общем, новичок, такой же, как и сам игрок (или у него амнезия, еще одно клише!). И вот на протяжении приключения он растет над собой и набирает силу. Творческий директор хотел сделать наоборот: с самого начала показать героя сильного, классного, крутого – в общем, такого, чью роль так и хочется примерить на себя. Он прочитал, что ассасины носили белые одежды с красными поясами и скрывали лица под капюшоном. Дезиле видел своего героя человеком, который прячется в тени, незримо подкрадывается к жертве, наблюдает издалека, затем внезапно нападает и так же внезапно скрывается. Создание героя видеоигры с нуля – обычно процесс долгий и многоступенчатый: чтобы сделать уникального, запоминающегося и узнаваемого персонажа, нужно развить и перепробовать множество вариантов. Постоянно записывать идеи, делать наброски, понемногу формировать черты характера, манеры, внешний вид… Небесполезно бывает и составить анкетку вида «Если бы мой персонаж был фильмом, он бы был… Если бы наш персонаж был животным…» У творческой команды нет ни малейших сомнений: если и сравнивать персонажа с животным, то исключительно с хищной птицей. Поэтому капюшон формирует у него на лбу треугольник, напоминающий клюв, а когда он падает с высоты, то раскидывает руки, а одежды становятся похожи на крылья – эта тень напоминает тень орла. Вот почему его решено назвать Альтаир: на арабском это имя буквально означает «летящий орел»[14]. Кстати, интересно, что название романа «Аламут», который стал для игры столь важным источником вдохновения, переводится с персидского как «гнездо орла».
Команде понадобилось почти три года для того, чтобы создать того Альтаира, которого мы знаем сегодня: самоуверенного и дерзкого мастера своего дела, предприимчивого и совершенно неспособного следовать правилам. Но при этом – опытного и до ужаса эффективного. Создателям сложно обосновать причину, по которой управление подобным героем сразу же переходит игроку – так же как при игре в Gran Turismo сложно представить, что в самой первой гонке тебе выдадут Ferrari. Именно здесь команде и пригождается «Анимус». Только вот чтобы прибегнуть к нему, нужно найти персонажа, который имеет с Альтаиром общую ДНК и при этом живет в эпоху, когда могла бы существовать подобная машина. Таким образом, Assassin’s Creed приходится обратиться к современности… или скорее к недалекому относительно года выхода игры будущему. Действие начинается в сентябре 2012 года, а главный герой Дезмонд Майлс – очень дальний потомок нашего ассасина. И тут идея «Анимуса» снова оказывается очень кстати: эта машина дает доступ к воспоминаниям всех предков Дезмонда, а значит, если сценаристы подумают, как это подать, то он сможет путешествовать по разным эпохам, что даст фактически бесконечный материал для новых игр! Скорее всего, это и стало самым убедительным аргументом, когда Дезиле презентовал свою идею команде. Когда я брал у Патриса интервью, он сказал: «[Идея “Анимуса”] была чем-то, за что можно ухватиться. Интеллектуальной собственностью». К тому же в Дезмонде команда нашла идеального персонажа, с помощью которого игроки могли полностью погрузиться в приключение. Это он будет новичком, он будет раскрывать прошлое своего предка одновременно с нами. К тому же это стало благодатной почвой для создания интересной геймплейной механики – синхронизации.
Дезмонд проживает воспоминания своего предка – те самые, которые мы, игроки, создаем своими действиями внутри игры. Дезиле предложил совершенно немыслимый ранее нарративный механизм: геймер получает полную иллюзию того, что он управляет событиями и проживает собственную историю, однако она уже записана, более того – ее итог заранее известен. Чтобы «Анимус» работал как нужно, Дезмонду необходимо полностью «синхронизироваться» с Альтаиром. Другими словами, игрок должен изо всех сил стараться вести себя как положено ассасину из XII века, чтобы избежать десинхронизации, напоминающей аналог «Конца игры» в Prince of Persia. Поскольку мы переживаем события прошлого, Альтаир никак не мог погибнуть от меча стражника, неудачно упасть с колокольни или совершить еще какую-то ошибку, которая повлияла бы на ход истории. То есть если игрок не справляется с заданием (получает серьезные ранения, делает неудачный прыжок и т. д.), он недостаточно хорошо справляется с ролью Альтаира – гордого и сильного ассасина, и происходит десинхронизация. Благодаря идее синхронизации на экране логичным образом появляется шкала, по своей сути аналогичная шкале здоровья в классических играх. Теперь элементы интерфейса на экране обретают смысл! Ведь мы переживаем опыт Дезмонда из 2012 года, который с помощью сверхсовременной машины переживает воспоминания из далекого прошлого. Чтобы убедиться, что Дезмонд проживает историю Альтаира как положено, «Анимус» предоставляет ему всю информацию, необходимую для успешного достижения цели. Таким образом, технологии будущего и дополненная реальность становятся обоснованием для того, чтобы использовать в интерфейсе шкалу жизни, радар, бегущую строку с важной информацией (ведь Альтаир должен быть хорошо осведомлен обо всем, что происходит вокруг) и напоминания о функциях различных кнопок.
Дезиле удалось найти изящное решение, позволяющее органично вписать HUD в игру, однако на этом он не остановился. Придерживаясь своей изначальной идеи, он тайком добавил в настройки возможность убрать с экрана все визуальные подсказки, чтобы игроки при желании могли более полно погрузиться в мир Assassin’s Creed и пользоваться только той информацией, которую получили наблюдением и подслушиванием. Как ни удивительно, но, несмотря на все его усилия, игра подверглась жесткой, даже жестокой критике за недостаточно реалистичный и надоедливый интерфейс. От этого пятна на репутации серия так и не сумела отмыться. Его оказалось невозможно стереть – словно брызги крови с белой туники.
«Анимус» и идея синхронизации сыграли в гейм-дизайне еще одну важную роль: они держат игрока в определенных рамках, не давая ему совершать действия, противоречащие заранее прописанному сюжету. Например, в игре нельзя убивать невинных. Да, герой – ассасин, но это не значит, что у него нет принципов: Декстера сдерживает моральный кодекс, а Альтаир должен придерживаться правил своего Братства. Одна из трех главных заповедей гласит: «Не позволяй клинку поразить невиновного». Если игрок решит убивать всех на своем пути, как в старой Grand Theft Auto, игра тут же наставит его на путь истинный: сначала на экране появится предупреждение, а затем и помехи – это укажет, насколько сильно такие действия отличаются от того, как поступил бы Альтаир. Таким образом игрока осторожно подталкивают к некоему «идеальному» поведению, которое наиболее точно соответствует характеру персонажа, действуя не только через ограничения, но и через поощрение в виде заполненной шкалы синхронизации. А при заполнении шкалы разблокируется спецспособность «Орлиное зрение» – самая запоминающаяся фишка этой игровой серии. Оно представляет собой своего рода «шестое чувство», которое можно включать по желанию. При активации «Орлиного зрения» игрок временно наблюдает окружающий мир от первого лица через пелену тумана, все становится черно-белым, цветом подсвечены только противники, жертвы и важные элементы геймплея. Очень полезная функция, особенно в ходе некоторых миссий, когда нужно быстро понять, какую именно из фигур в толпе должен поразить удар скрытого клинка.
Помимо всего прочего, использование в геймплее «Анимуса» позволяет блокировать определенные игровые зоны и ограничивать передвижения игрока. Поскольку мы находимся в воспоминаниях героя, мы не можем бродить по городу как заблагорассудится – по той же самой простой причине, по которой мой потомок, решивший прожить субботу 17 марта 2018 года в моей шкуре, сумеет насладиться прогулкой по великолепному мысу Дирхоулаэй в Исландии, где я тогда был в отпуске, но не сумеет посетить Рейкьявик. Для закрытия определенных зон карты в GTA используют угрозу террористов или циклона, из-за которой перекрывают мосты, но здесь это без надобности: «Анимус» с легкостью строит невидимые стены, удерживающие игрока в нужных рамках. А тот факт, что мы путешествуем по воспоминаниям Альтаира, пригождается еще и тогда, когда требуется прибегнуть к повествовательному эллипсу и опустить часть событий. Ведь нас интересуют только важные воспоминания! Поэтому переходы от эпизода к эпизоду без беспокойства о том, как Альтаир попал из точки А в точку Б или где провел ночь, кажутся почти естественными. Таким образом удается поддерживать нужный темп повествования и переходить сразу к делу с помощью «быстрой перемотки», при этом предоставляя игроку достаточно времени и места для свободного перемещения – изучения окружающей среды в заранее отведенных рамках.
Есть у «Анимуса» и еще одно неожиданное достоинство: его использование объясняет, почему в озвучке игры все персонажи говорят на одном и том же языке. Этот вопрос приходит в голову сразу же – почему все персонажи говорят по-английски вне зависимости от их происхождения и того, какой язык (арабский, иврит или английский) является для них родным? Во всех других случаях такое решение было бы условностью, вызывающей ощущение отрыва от реализма, однако молодая ученая Люси Стиллман, которая руководит проектом «Анимус»[15], дает Дезмонду очень простое объяснение: будучи сверхмощным компьютером, «Анимус» автоматически переводит все диалоги на любой желаемый язык для упрощения передачи воспоминаний.
Таким образом Assassin’s Creed удается почти незаметно (и при этом руководствуясь четкой нарративной логикой) удерживать игроков на повествовательных рельсах и последовательно показывать, что нужно для становления хорошего ассасина. Вот в чем одна из самых сильных сторон игры: геймер хоть и скован жесткими рамками, но все еще испытывает невероятное чувство свободы при управлении Альтаиром, который прячет лицо за снежно-белым капюшоном и незаметно скользит по городу. Именно усилению этого ощущения посвящена немалая часть геймплея, и это как нельзя лучше указывает на то, каким огромным потенциалом обладает будущая сага.
Построение мира
Пока команда из Монреаля ломает голову, как бы свергнуть Принца и заменить его ассасином, первоначально поставленная перед командой задача никуда не исчезла. Она должна сделать игру для нового поколения консолей. С самого начала звучали предложения о создании проекта с открытым миром. Патрису Дезиле это решение казалось очевидным: «Как совершить революцию в играх про Принца? Да просто переместить его из комнат дворца в открытый город! Вот тебе и новое поколение». Поскольку было неизвестно, каким будет следующее поколение консолей – их характеристики, мощность, предел возможностей, – это позволило команде поначалу творить, не задумываясь об ограничениях. «Мы могли выдвигать идею за идеей, не беспокоясь о технических ограничениях, о том, сможем ли мы воплотить их в жизнь, и потому творили свободно», – объяснил мне Дезиле.
В конце концов, создать игру с открытым миром в 2004 году казалось довольно логичным решением. Жанр был еще совсем молодым, но при этом ошеломительно популярным. Революция, начатая GTA III, грянула всего два года назад. За первой игрой последовала Vice City в 2002‐м и San Andreas в 2004‐м. При этом большинство новинок с открытым миром представляли собой именно подражания GTA: в 2002 году вышли Mafia и The Getaway, в 2003‐м – True Crime: Streets of L. A. Все эти игры использовали код Rockstar, а их геймплей и архитектура миссий по большей части крутились вокруг использования различных транспортных средств. Конечно, была еще серия The Elder Scrolls от Bethesda Softworks, последний эпизод которой вышел в 2002 году. Она позволяла пешком и верхом исследовать огромный открытый мир – Морровинд. Однако The Elder Scrolls лучше всего работала при виде от первого лица (от третьего лица шалила камера), и к тому же была довольно жестко ориентирована на экшен-RPG. То есть имела мало общего с тем, какой хотела видеть свою игру команда Ubisoft Montréal во главе с Патрисом Дезиле.
В Prince of Persia: The Sands of Time студия уже значительно переосмыслила жанр экшен-платформера, создав потрясающе ловкого героя, способного с легкостью выполнять самые немыслимые акробатические трюки – например, бегать по стенам. Дезиле хотелось сделать что-то подобное, но на этот раз в открытом мире. У него в голове зародилась безумная мысль: «А что, если вместо машины у нас будет главный герой? В GTA я могу прыгнуть в авто и отправиться куда угодно. Что, если я могу сделать то же самое, но персонажем?»[16] Команда разработчиков вдохновлялась паркуром – городским видом спорта, который приобрел огромную популярность после выхода в 2001 году фильма «Ямакаси: Новые самураи». Ведь Дезиле не забывает о своей цели придать игре реализма. Люк Трембле, программист, отвечавший за геймплей, более подробно рассказал о художественном ви́дении, на которое ориентировалась команда: «Нужно было создать впечатление, что такое под силу человеку – никаких опасных прыжков на спины противникам, как в The Sands of Time. Нет, мы хотели, чтобы наш герой оставался человеком: очень атлетичным, талантливым и крайне выносливым – но человеком. А не каким-то там супергероем»[17]. Алекс Друэн, ответственный за анимацию, развил эту идею и объяснил, что трюки, которые совершает персонаж, не обязательно должны быть выполнимыми, но обязаны выглядеть правдоподобно: «Проблема в том, что люди слишком медлительны. Мы пытались сделать реалистичные трюки, но если наш персонаж двигался совсем как настоящий человек, то выглядел скучно. Когда игрок нажимает кнопку, чтобы заставить персонажа подпрыгнуть, он ждет мгновенной реакции и не хочет смотреть, как тот вначале готовится к прыжку. В реальности же каждому действию всегда предшествует намерение. Но в игре у нас нет возможности заранее узнать, что хочет сделать игрок»[18].
Так на свет появилась механика, которую Ubisoft позже назовет Freerunning – видеоигровая версия паркура. С самого начала Дезиле мучили воспоминания об уровне The Sands of Time, который в конце концов пришлось убрать из финальной версии игры. Это была деревня – зона снаружи замка, где Принц прыгал с крыши на крышу. К сожалению, PlayStation 2 попросту не тянула такую нагрузку. И когда творческий директор думал о своей новой игре, он воображал, что в ней обязательно будут подобные сцены. Соответственно, нужна была городская среда – целые огромные поселения, которые игрок мог бы беспрепятственно исследовать: бегать, прыгать, взбираться по стенам… Возможным должно стать все! А главное – управление нужно сделать интуитивно понятным. Вот как Дезиле описывал суть своей задумки: «Мы хотели создать совершенно нового персонажа – такого, который способен в любой момент ринуться вперед, и никакое здание его не остановит». Одним словом, почти полная свобода движения.
А для этого все декорации следовало сделать полностью интерактивными. По плану перемещениям Альтаира не должно мешать ничего – кроме границ самих городов, обнесенных высокими стенами, и некоторых зданий, которые специально сделаны недоступными для целей миссий (и чтобы контролировать маршрут игрока). Задача сверхсложная. Главный программист проекта Матье Мазероль прямо описывает работу над ней как «самый настоящий ад». И он совершенно прав: в критические моменты разработки команда не раз упиралась именно в сложность реализации этой идеи.
Как это часто бывает, Патрис Дезиле отвечал за генерацию идей, а вот воплощать их в реальность предстояло другим людям. Задача по большей части легла на плечи двух людей: Ришара Дюма и Алекса Друэна. Первый из них, программист, отвечал за код; второй занялся анимацией Альтаира. Они были знакомы уже давно. Оба работали в Ubisoft Montréal с момента открытия филиала, то есть с 1997 года. Они уже успели потрудиться вместе над игрой Batman: Vengeance, вышедшей в 2001 году (Дюма был рядовым программистом, а Друэн – руководителем отдела анимации). Но только во время работы над Prince of Persia: The Sands of Time они сформировали полноценный дуэт. Эти двое буквально вдохнули жизнь в Принца Персии. Друэн анимировал более семи сотен различных движений – именно так герой обрел свою знаменитую плавность. А Дюма, в свою очередь, написал для героя весь необходимый код. Ребята стали очень близки и прекрасно сработались – постоянно делились идеями и старались придумать все новые способы взаимодействия Альтаира с окружающей средой.
Итак, эти двое взялись за долгую работу над задачей титанических масштабов. Они начали работу на Jade Engine, движке, разработанном Ubisoft Montpellier для игры Beyond Good & Evil[19]. Он был хорошо им известен – на нем же они создавали Prince of Persia: The Sands of Time. Работа продолжалась почти два года, после чего команда из сорока программисток и программистов под руководством Клода Лангле предоставила первую версию Scimitar Engine. Учитывая, что консоли нового поколения вот-вот должны были появиться, казалось совершенно необходимым создать новый инструмент для обеспечения функционирования игры. В итоге Ubisoft Montréal фактически с нуля создала совершенно новый движок, который должен был выдержать все самые безумные идеи команды. Лангле принижает значение своей работы, однако нужно понимать, что задача перед ним стояла колоссальная: «Когда разрабатываешь новый движок, это связано с многочисленными рисками. Но риск создать “голую технологию” зачастую снижается, если ее разработка идет параллельно с игрой. Конечно, при таком подходе могут возникнуть другие сложности – например, процесс задержится из-за того, что какие-то функции и инструменты пока не готовы. Но, как правило, все же дело заканчивается тем, что у вас на руках есть движок, который уже стал основой для одной игры и может пригодиться при разработке следующих. Когда мы работали над Scimitar, у нас было достаточно ресурсов и поддержки, чтобы разработать технологию под желаемый результат и при этом гарантировать, что ее можно будет использовать для других проектов внутри компании»[20].
Scimitar Engine действительно по большей части справлялся с поставленной задачей. Особенно хорошо удались взаимодействия Альтаира с окружающей средой, без чего никакого паркура не вышло бы. Взбираясь на стену, ассасин использует каждую деталь фасада: ставни, декоративные фризы, деревянные перемычки, голубиные гнезда, украшенные машрабией балконы и т. д. Вопреки стереотипам об игре, которые распространились вскоре после ее выхода, исследование городов в Assassin’s Creed