Легендарные компьютерные игры
HALO. LE SPACE OPERA SELON BUNGIE
Loïc Ralet
Édition française, copyright 2018, Third Éditions.
Tous droits réservés.
Автор иллюстрации на обложке Константин Войд (Konstantin Void)
Перевод с французского В. В. Бедрань
© Бедрань В.В., перевод на русский язык, 2025
© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2025
© Бабин Е.А., текст доп. главы, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Предисловие
Сколько себя помню, у меня всегда было странное отношение к космосу. Я совсем им не интересовался. С самого детства, едва завидев или услышав что-то увлекательное, я сразу погружался в книги и документальные фильмы о новой интересной теме. Мне всегда не терпелось узнать больше – выучить всю историю Франции, скандинавскую мифологию или новый язык. В погоне за знаниями я даже прочел Библию и Коран. Но космос? Про него я не знал ничего. Вероятно, я не был до конца уверен в своем желании познать его. Может, меня останавливал страх того, что люди могут оказаться не единственными обитателями Вселенной и, вероятно, однажды человечеству придет конец. Какие только кошмары не рисовало мое воображение, когда, маленький и напуганный до смерти, я слышал заглавную мелодию из «Секретных материалов»… Сейчас от тех страхов осталось только принятие того, что мне уже не суждено познать космос. А еще осталась Halo.
Как ни странно, иррациональный страх перед бесконечностью космических просторов лишь увеличивал мой интерес к мирам научной фантастики. Особенно меня привлекали истории, где человечество уже покинуло родную Землю и отправилось заселять дальний космос: открывать новые планеты, изобретать невиданные технологии… и воевать с незнакомыми видами. Именно это много лет назад и привело меня, как и многих других геймеров, к Halo: Combat Evolved. Тогда я не понимал, что Halo – вовсе не игра о захватнической войне. Это игра о войне за выживание. Ведь такова вся суть Halo: от неудач никому не скрыться, а смерть рано или поздно придет за всеми без исключения. За всеми, включая знаменитых Спартанцев – знаковых персонажей саги, среди которых самым узнаваемым является, конечно, Мастер Чиф[1]. В свое время наибольшее впечатление на меня произвела как раз эта деталь: вопреки знаменитому слогану, герои в Halo умирают.
Halo: Combat Evolved, Halo 2 и Halo 3 могут вызвать настоящее отчаяние и устраивают игрокам эмоциональные американские горки. Тем не менее, играя в них, просто невозможно сдаться и не бороться до победного конца. Что неудивительно, ведь Halo — это последний бой за достоинство человеческой расы, за ее спасение и сохранение остатков цивилизации. Финальная битва, которая объединила десятки миллионов игроков и сделала игру одним из крупнейших феноменов игровой индустрии начала 2000-х. Я и сам многим ей обязан. Не только лучшими часами жизни, проведенными в игровом мире, и прекрасными воспоминаниями, но и самым важным – страстью к игровой журналистике. Влюбившись в Halo, я начал искать информацию о тех, кто ее создал. Мне не терпелось узнать все о студии Bungie и о людях, которые там работали. Меня интересовали как хорошие истории, так и мрачные эпизоды: никогда и речи не шло о том, чтобы закрыть глаза на недостатки студии, которая претерпела достаточно неудач за свою почти тридцатилетнюю историю. Погоня за истиной отчасти и зародила во мне желание лучше разобраться в игровой индустрии… и поделиться находками с другими игроками. Так я оказался на сайте jeuxvideo.com, где моя новоприобретенная страсть впервые подверглась испытаниям, и, нужно признаться, весьма нелегким. В итоге это сподвигло меня написать книгу, которую вы держите в руках. Или как минимум согласиться ее писать.
На протяжении многих лет я, подобно белке, которая готовит запасы на зиму, собирал обрывки статей, интервью, видео, сообщения на форумах… Все, что хоть как-то касалось Halo и Bungie. Я делал это без особой цели, из чувства простого удовлетворения тем, что именно я сохраняю моменты истории. В общем, из сугубо эгоистичных побуждений. Сейчас же пришло время поделиться находками. Поэтому на протяжении целого года я сортировал, проверял и перепроверял всю собранную информацию, проводил интервью с разработчиками игры – короче, занимался тем, что так сильно люблю.
Я надеюсь, что моя книга понравится даже самым пылким фанатам Halo, и, прочитав ее, они узнают чуть больше об этой действительно захватывающей серии.
Об авторе
Лоик Рале с детства был увлеченным геймером и всегда мечтал связать карьеру с видеоиграми, однако, когда пришло время получать высшее образование, его мечта перешла в разряд недостижимых. Хотя в основном Рале писал про политику, в 2013-м ему пришло заветное предложение от сайта jeuxvideo.com с приглашением на вакансию менеджера сообщества. Увидев прекрасную возможность поработать на сайт, за которым он следил вот уже пятнадцать лет, Рале согласился и бросил учебу, чтобы приехать в Канталь. Всего несколько месяцев спустя он стал полноценным членом редакции и со временем начал считаться главным специалистом по Xbox в команде.
Сейчас Рале проживает в Парижском регионе, куда переехал и сам jeuxvideo.com. Он проводит время за написанием чрезмерно длинных статей и потягиванием чая, уютно устроившись на диване между женой и котом. Столь стабильное положение в жизни позволяет ему поощрять два своих главных греха: любовь к кроссовкам и большим японским роботам.
Вступление
История создания первой Halo не оставит равнодушным ни одного геймера, а сам проект студии Bungie по сей день вызывает оживленные споры. Созданная студией, которая хотела выбиться в высшую лигу, балансируя на грани банкротства, игра воплотила в себе все мечты Microsoft тех времен, когда компания была новичком в индустрии домашних консолей. Во времена, когда многим инновациям лишь предстояло появиться, Halo установила новые стандарты и привнесла в мир гейм-дизайна свежие приемы и практики. Halo: Combat Evolved – настоящая веха в истории видеоигр, и, как обычно случается в голливудских фильмах, появилась она благодаря невероятно удачному стечению обстоятельств.
Это история о том, как двое студентов, увлеченных искусственным интеллектом, однажды решили создать собственную студию разработки; о том, как компания друзей несколько лет работала в невероятно сложных условиях, чтобы добиться успеха. Невозможно рассказать о саге Halo, не поговорив о жизни ее создателей, и такова главная задумка моей книги: за могучим силуэтом Мастера Чифа, за ошеломляющими цифрами продаж и сотнями миллионов долларов скрываются люди, которые делали и продолжают делать эти игры. Талантливые творцы, о которых, к сожалению, говорят совсем немного и которых пора вывести на свет, ведь их намерения, желания, страхи и стремления важны не меньше, чем цифры и проекты, упоминаемые на последующих страницах книги. Без них Halo никогда бы не существовало, и моя исполненная уважением к их труду книга может начаться только с них.
Часть I
История создания
1. Bungie, студия из двух человек
С
егодня права на Halo в любящих руках 343 Industries, однако так было не всегда. Первоначальный замысел саги о Мастере Чифе зародился в стенах студии Bungie. Ее развитие так тесно связано с разработкой Halo, что невозможно отделить одно от другого, хотя студия сейчас двигается вперед и работает над новыми игровыми вселенными. Чтобы разобраться в истории Halo, необходимо вернуться в прошлое, к самому зарождению Bungie и знакомству двух товарищей, Александра Серопяна и Джейсона Джонса. Как заведено в истории компьютерных игр, все началось с обычной встречи.
Отец-основатель
С самого детства Александр Серопян мечтал стать бизнесменом. Весьма неожиданная мечта для ребенка, однако Александр был серьезен в своих намерениях. Уже в девять лет он принял участие в сборе средств для больницы, в которой работал его отец, разнося и продавая по домам пригорода Чикаго фруктовое мороженое. Процесс обмена маленьких фруктовых льдинок на настоящие деньги приносил ему огромное удовольствие. Однако у юного Серопяна имелись и другие увлечения, одно из которых захватило все его внимание – компьютерные игры. Его первое знакомство с новым хобби произошло в середине 1970-х, когда в подарок от родителей ему досталась приставка Telegames от Sears, бюджетная версия популярной тогда Atari 2600. Знаменитая аркадная игра Pong просто очаровала его. Перейдя в старшую школу, Серопян не упускал возможности пробраться в компьютерный класс с восемью новейшими компьютерами Commodore PET, чтобы изучать основы программирования. Дома родители решили проспонсировать увлечение сына и купили ему один из первых компьютеров Macintosh, за которым юный программист проводил все свободное от учебы время. Освоив Pascal[2], он начал разрабатывать игры, первая из которых основывалась на американском футболе. Серопян написал ее самостоятельно с нуля, чтобы испытать свои навыки кодирования на языке C[3]. На самом деле программирование завораживало его даже сильнее, чем видеоигры. Ему нравилось составлять бесконечные строки кода и смотреть на результат. К тому же он понимал, что если его творения смогут заинтересовать публику, то их получится продать и таким образом запустить собственный бизнес – эта мечта никогда не покидала юного разработчика.
Активно занимаясь программированием, Серопян продолжал и свою учебу. Он пользовался популярностью среди товарищей и учителей, поэтому его жизнь не походила на клише юного гика, одинокого и измученного местными хулиганами. Поступив в университет Чикаго, он стал выделяться среди сверстников – и не всегда в хорошую сторону. Будучи прагматичным человеком, он сообразил, что на конспектах можно отлично заработать. Особенно хорошо расходились записи с лекций по химии, которые он посещал и сам. «Половина первокурсников в университете выбрали этот курс. Пары начинались в 8 утра и длились 90 минут, – вспоминает Серопян. – Большая часть студентов вообще не появлялись на занятиях. У меня был Mac, и я умел пользоваться софтом типа Quark Xpress. Моя девушка записывала конспекты, а я их печатал, придавал им товарный вид и продавал». Серопян даже развернул небольшую рекламную кампанию: он расклеивал по университету листовки с весьма нелестными шутками про преподавателя химии. Чаще всего в них обыгрывался его неразборчивый акцент. «Акцент был очень заметный. Один из моих рекламных слоганов гласил: „Если вы тоже ничего не понимаете из-за акцента, покупайте мои конспекты“». Такая наглость довела кафедру химии Чикагского университета до белого каления, и они положили конец маленькому бизнесу.
Талант Серопяна не остался незамеченным. Еще студентом он успешно прошел собеседования в несколько чикагских компьютерных компаний. Одной из них было подразделение Microsoft в столице штата Иллинойс. В итоге Серопян попал на стажировку в команду, ответственную за разработку утилит для программирования. К концу испытательного срока он встал перед дилеммой: окончить учебу и присоединиться к Microsoft или пойти навстречу тайной мечте и запустить собственный бизнес. Одним майским днем 1991 года он решил обратиться за советом к отцу. «Тогда он посоветовал мне выйти на работу, изучить все, что смогу, и уже потом запускать собственный бизнес», – рассказывал Серопян. Однако совет пролетел мимо ушей юного программиста: на самом деле заветное решение давно было принято, а к отцу он обратился не столько за советом, сколько за поддержкой. В итоге для Серопяна совет сработал в обратную сторону, и уже через пару дней, 19 мая, он создал собственную компанию, которую назвал Bungie Software Products Corporation.
Для запуска новой компании Серопян занял немного денег у родителей и друзей семьи. Он самостоятельно собрал копировальную станцию для дискет и начал работу над первыми видеоиграми. Все еще проходя стажировку в Microsoft, Серопян незаметно воровал пустые дискеты, чтобы распространять на них свои проекты. Первой его игрой стал клон культовой Pong под названием Gnop. На продажи этого проекта Серопян очень рассчитывал. С дискетами подмышкой он ходил по улицам и раздавал бесплатные копии игры. Однако успех не приходил, и занятая сумма таяла на глазах. Несмотря на это, Серопян не терял надежды и начинал снова и снова в надежде хотя бы немного заработать. Он был уверен: если вложить достаточно средств, Bungie выстрелит и станет процветающим бизнесом. На тот момент он работал над первой полноценной игрой от Bungie, Operation: Desert Storm, которую студия выпустила в октябре 1991 года. Как видно из названия, концепция основывалась на событиях нашумевшей тогда войны в Персидском заливе, точнее, на операции «Буря в пустыне». Игрок управлял танком с видом сверху и должен был преодолеть 20 уровней, чтобы добраться до финального босса – огромной головы Саддама Хусейна. Игра, разработанная на Macintosh, любимом компьютере Серопяна, разошлась тиражом около 2500 экземпляров. Неплохой результат для учебного проекта, но для начинающего предпринимателя этого было недостаточно. Серопян не собирался мириться с такими цифрами. Он понял, что в одиночку ему не справиться. Тогда он решил найти партнера, который мог повысить качество игр и наконец-то привести Bungie к успеху. Серопян с самого начала знал, к кому стоит обратиться: к студенту, с которым он посещал один курс в университете.
Сила в единстве
Этим студентом был Джейсон Джонс, которого Серопян знал через общего знакомого, Пита Халленберга. Юноши периодически виделись в стенах университета: они вместе посещали курс искусственного интеллекта. Джонс, а точнее, его компьютер, сразу привлек внимание Серопяна. «У него была машина с оперативной памятью в 8 Мб, по тем временам это было безумием», – рассказывает он. В университете Джонс жил в общежитии. В тесной комнате царила безупречная чистота, и помещались там только кровать, стол и, конечно, компьютер с гигантским монитором. Помимо интереса к искусственному интеллекту, Серопяна и Джонса объединяла любовь к компьютерам Apple. Как и Серопян, Джонс был программистом-самоучкой. В старшей школе он освоил языки программирования Apple Basic и 6502 Assembly, а затем и Microsoft Basic 1.0 после того, как родители купили ему Macintosh 128k. В конце концов он добрался и до языка C на Apple II, правда, использовал его исключительно в среде PC. Это позволило ему еще до поступления в университет найти работу в небольшой компании по разработке программного обеспечения для производств. Там Джонс на протяжении целого года разрабатывал программы для устройств компании. На деньги с работы он продолжал совершенствовать свои навыки: например, он купил и освоил Macintosh Programmer’s Workshop (MPW) и написал код для нескольких игр на Mac, а также адаптировал под Macintosh один из своих старых проектов на Apple II. Это была игра Minotaur, и, несмотря на непривлекательный внешний вид, проект был по-настоящему инновационный: он представлял собой набор процедурно генерируемых подземелий. Джонс работал над игрой еще со времен, когда программировал на Apple II; тестировали ее он сам и его друзья. Прислушиваясь к отзывам, Джонс постоянно улучшал свое детище и даже добавил режим сетевой игры – настоящий подвиг для эпохи, когда Интернет еще не был так распространен. Однако это усложнило портирование игры на Macintosh. Именно когда этот процесс подходил к концу, Джонс повстречал Алекса Серопяна. Несмотря на большую разницу в характерах, между молодыми людьми сразу установился контакт: их объединяло желание зарабатывать созданием видеоигр. Заинтригованный навыками Джонса и его игрой, Серопян предложил помочь с завершением работы над Minotaur с условием, что она будет издана студией Bungie. Джонса одолевали сомнения. Он не задумывался о продаже игры, потому что считал ее слишком несовершенной. Однако Серопян все же убедил его, и таким образом Bungie заполучила свою вторую игру.
Пока Джонс занимался финальными штрихами Minotaur, Серопян взял на себя маркетинговую кампанию и дизайн коробки для дискет. Для большей привлекательности игру переименовали в Minotaur: The Labyrinth of Crete. Проект не стал успешнее Operation: Desert Storm, вновь принеся компании около 2500 проданных копий. Игра пользовалась определенной популярностью в общежитиях Чикагского университета, где жил Джонс. Аудитория по большей части состояла из гиков, которые разбирались в тонкостях онлайн-гейминга достаточно, чтобы оценить игру по достоинству. Однако с обычными игроками возникли проблемы: шел 1992 год, для запуска Minotaur требовался протокол AppleTalk или хотя бы модем. Технологии развивались стремительно, но для широкой публики игра по Сети все еще была в новинку. Даже самые заядлые геймеры порой не имели нужного оборудования для игры онлайн. Тем не менее проект вызвал интерес у пользователей Mac. Стоит заметить, что в то время игр на Apple было не так много и, как признался спустя много лет сам Джонс, конкуренция среди разработчиков была не слишком ожесточенной. Несмотря на свои недостатки, Minotaur не прошла незамеченной, а вместе с ней и сама Bungie.
2. Восходящая звезда на Macintosh
Несмотря на поначалу сдержанные отношения, Серопян и Джонс быстро стали близкими друзьями и решили развивать сотрудничество. Джонс официально стал частью Bungie и получил от Серопяна половину компании, что сделало их равноправными совладельцами. Юноши чувствовали, что вместе добьются успеха и воплотят мечты о любимом деле. Однако месяцы безуспешных экспериментов шли, но ничего конкретного у двух разработчиков не получалось.
Pathways Into Darkness
Идей у Джейсона Джонса всегда было много, ровно как и таланта. Он стремился применить новейшие технологии в разработке, в частности работал над системами рендеринга изображений. Джонс считал, что следующая игра Bungie обязана быть трехмерной. Как и многие геймеры того времени, поиграв в Wolfenstein 3D от id Software, он не остался равнодушен к техническим хитростям 3D-графики. Многие месяцы он создавал графический движок и инструменты разработки, с которыми можно было начать работу над новой игрой. Тогда в Bungie еще не знали, какой она будет, зато понимали, что теперь в их распоряжении была надежная технологическая база. После долгих раздумий Серопян и Джонс начали разрабатывать 3D-версию Minotaur, однако разочаровались в этой затее. «Мы быстро поняли, что концепция Minotaur просто не работает в 3D, – объяснял Джонс спустя несколько месяцев в интервью для Inside Mac Games. – Игра слишком опирается на вид сверху».
Так что Minotaur пришлось оставить в прошлом, и в Bungie приступили к работе над первым FPS[4] в истории студии. Когда Джонс сформулировал главные игровые принципы, они с Серопяном начали искать новых помощников в команду, в основном среди друзей. В итоге к Bungie присоединился талантливый художник Колин Брент. Для Minotaur персонажей, монстров и предметы рисовал сам Джонс, что хоть и придавало графике определенный шарм, все-таки оставляло впечатление любительского проекта. Новая игра студии – Pathways Into Darkness – должна была превзойти предыдущую. Бренту предстояло воплотить в жизнь мир, придуманный Джонсом, у которого были весьма конкретные идеи. Жанр шутеров в то время мог мало что предложить в плане сюжета, и Джонс намеревался это изменить, написав сценарий не хуже, чем у ориентированных на сюжет RPG. Одновременно с работой над кодом он набрасывал разные фабулы. Например, он придумал историю об археологе, чью сестру похитил главный злодей и требовал, чтобы герой нашел и вернул ему древний артефакт. Однако из-за слишком очевидного сходства с фильмами об Индиане Джонсе от идеи пришлось отказаться; Джонс хотел создать нечто более сложное, глубокое и эмоциональное. Следующей он написал историю о тайном обществе, скрытом от глаз в горах Швейцарии. По сюжету группа римских воинов раскрыла секрет вечной жизни, обнаружив на границе Римской империи волшебный источник, вода из которого дарила невероятное долголетие. Боящиеся смерти воины пили из него воду и таким образом веками сохраняли себе жизнь. Каждые семь лет глава общины отправлялся к источнику, чтобы набрать жизнетворной воды. Для одного человека такое путешествие почти всегда означало смерть. Когда кому-то не удавалось вернуться, бессмертные воины выбирали другого лидера, и теперь уже ему предстояло идти за водой для деревни. Конечно, по замыслу Джонса, тем несчастным, против воли отправленным на верную смерть человеком должен был стать игрок. Разработчику нравилась мысль о том, что герой в такой истории выступает скорее жертвой, марионеткой в руках судьбы. И главное: миссия такого героя далека от добродетели. Он лишь выполняет приказы общества, которое, невзирая на страшные жертвы, продолжает цепляться за вечную жизнь. «Думаю, такой сюжет оказался бы слишком трудным для понимания», – признавался Джонс спустя несколько месяцев. Этот сценарий тоже был отброшен, однако желание Джонса создавать истории не угасло. Увлеченный научной фантастикой и фэнтези, молодой разработчик в итоге создал более простую, но во многом лавкрафтианскую Pathways Into Darkness, в которой американский солдат исследовал пирамиду майя. Игрокам предстояло отправиться в центр пирамиды, чтобы активировать ядерную бомбу и не допустить пробуждения ужасного божества, скрытого в древних коридорах.
Игра представляла собой шутер от первого лица и была наполнена перестрелками, однако содержала и элементы RPG, что делало ее более глубокой и необычной. Джонс и Серопян извлекли уроки из своих ошибок и, вновь вернувшись к идее многопользовательской игры, разрабатывали Pathways Into Darkness так, чтобы для прохождения не требовались AppleTalk и модемы. Вдобавок к этому, они научились лучше распределять обязанности. Пока Джонс заканчивал код мультиплеера, Серопян общался с прессой и устраивал презентации на американских торговых выставках, в частности на MacWorld, прошедшей в августе 1993 года. Тот июль стал адом для двух друзей, которые не покладая рук трудились над финальными штрихами Pathways, готовя ее к презентации на выставке. И их труд был вознагражден сполна. Спустя несколько недель после MacWorld игра наконец вышла и стала расходиться тысячами копий, пока не достигла планки в 20 000 проданных экземпляров. Такого успеха Джонс и Серопян не ожидали: Pathways Into Darkness обрела популярность и завоевала множество наград, например стала приключенческой игрой года по версии сайта Inside Mac Games. Более того, небольшое сообщество фанатов Bungie разрослось и стало настоящей движущей силой для студии: ничто так не раздувает пламя продаж, как сарафанное радио. Всего за несколько лет работы и три выпущенных игры Bungie стала флагманом или как минимум восходящей звездой среди разработчиков для Mac.
Такое положение дел безумно льстило Джейсону Джонсу, который не стеснялся открыто говорить об этом. Обычно сдержанный и тихий, молодой разработчик звучал крайне уверенно, когда говорил об играх для Macintosh. Он не только утверждал, что студия продолжит работать с Apple все следующие годы, но и пророчил в интервью для Inside Mac Games, что в ближайшем будущем пользователи Mac перестанут завидовать PC-геймерам. «Нам еще далеко до лучших проектов на PC, – говорил он. – Но я уверен, мы добьемся успеха, и совсем скоро. Если этого не сделает кто-то другой, это сделаю я». Чтобы подогреть интерес, Джонс кратко упомянул будущие игры студии под кодовыми названиями Mosaic и Marathon – две игры для Mac, которые сейчас знает каждый.
Marathon: как Doom, но для Mac
Небольшой, но ощутимый успех Pathways Into Darkness принес много хорошего студии Bungie. Капитал компании вырос настолько, что Серопян наконец почувствовал себя бизнесменом. Пока Джонс работал над следующими двумя играми Bungie, его коллега заботился об остальном. В то время к компании присоединились еще несколько человек, чтобы работать над Marathon и Mosaic. Последней, однако, не суждено было выйти в свет: разработку остановили после презентации на MacWorld в январе 1994 года. Тем не менее Джонс взял интересные части отмененного проекта и интегрировал их в Marathon. Одной из таких идей была расширенная система искусственного интеллекта, благодаря которой враги реалистичнее реагировали на действия игрока. Таким образом, студия сосредоточилась на разработке единственного проекта Marathon и стала искать новых разработчиков. Джонс обратился к студенту Дьюкского университета Райану Мартеллу, который согласился приостановить учебу, чтобы помочь Джонсу с кодом игры. Райан, в свою очередь, привел в студию друга, Грега Киркпатрика, вместе с которым он начал работу над сценарием для Marathon: любившие научную фантастику товарищи придумали историю о космическом корабле-колонии UESC Marathon, который бороздил далекую галактику. Действие игры начиналось в момент, когда на Marathon нападал гигантский инопланетный корабль, повредивший электромагнитной атакой три искусственных интеллекта станции. Первый из них, Тихо, был уничтожен, Дюрандаль сошел с ума, и только Лила могла помочь игроку в его задании[5]. Игрок должен был отбить нападение врагов, пфоров (Pfhors), на Marathon и узнать, что Дюрандаль заключил союз с с’фтами (S’pht) – расой инопланетян-киборгов, заключенных в плен на корабле пфоров. Вместе они прогоняли захватчиков, а Дюрандаль брал под контроль их корабль, чтобы в конце покинуть систему. В общем, концовка планировалась счастливая. Игрокам предстояло потрудиться, чтобы отыскать компьютерные терминалы, хитро расставленные Джонсом на уровнях: только с их помощью можно было узнать, что происходит на борту Marathon на протяжении игры. Несмотря на замысловатость, этот способ повествования нашел своих поклонников после выхода игры.
Однако до релиза было еще далеко, и Bungie столкнулась с необходимостью расширить штат. Закончить Marathon в разумные сроки было невозможно при тогдашнем составе студии. Первый настоящий контракт с Bungie подписал некий Даг Зартман. Когда Колин Брент, которому Pathways Into Darkness обязана своим бестиарием, решил возобновить учебу в университете, Серопян дал объявление в бесплатной газете Чикаго. Оно гласило: «Помогите нам делать игры на Mac, которые порвут всем задницы». Даг Зартман, давний фанат видеоигр и компьютеров Macintosh, сразу заинтересовался. К тому же он отлично знал, кто такие Bungie, и потому не колебался ни секунды. Зартман не владел требуемыми для вакансии навыками, однако все равно пришел на собеседование и показал Серопяну наброски и дизайнерские идеи для стратегической игры. Тогда Серопян мягко дал понять, что для работы он не годится, но предложил другое место: иногда Зартман все же участвовал в технических вопросах разработки, но в первую очередь на него легли связи с прессой, которые начинали тяготить Серопяна. Однако в Bungie по-прежнему не хватало дизайнера, и в конце концов на это место взяли француза Режинальда Дюжура. Выпускник Национальной высшей школы изящных искусств и Иностранного легиона, Дюжур учился в Чикаго, когда наткнулся на объявление Bungie. Именно из-под его пера появился мир Marathon и концепты большинства уровней игры.
Такое расширение состава вынудило молодую студию сдвинуться с места – буквально, поскольку тогда роль офиса выполняла квартира Серопяна. Они были ограничены в бюджете, и в итоге Bungie расположилась в доме 1945 по Холстед-стрит в районе Пилсен на юге Чикаго. Место нельзя было назвать гостеприимным: помещение, где раньше располагалась католическая школа для девочек, было в ужасном состоянии и кишело крысами. «Зимой внутри было так холодно, что местные крысы прятались в наших компьютерах, чтобы согреться, – вспоминает Маркус Лето, будущий художественный руководитель студии. – Они постоянно высовывали ушастые головы через отверстия для кабелей в столах и наблюдали за тем, как мы работаем». Усугубляло положение то, что соседнее здание было настоящим притоном, завсегдатаи которого сновали туда-сюда, торгуя наркотиками и употребляя их, что не могло не вызывать некоторые неудобства. И все же команда с радостью осела в этом пусть неприветливом, зато своем месте и продолжила работу над обретающей форму Marathon. К большому огорчению фанатов, игра не была продолжением Pathways Into Darkness. Джейсон Джонс в этом вопросе оставался непреклонен: ему не нравилось создавать сиквелы, он стремился придумывать другие вселенные и работать каждый раз над новыми механиками. Сложности такого подхода его не пугали. Вышедшая в конце 1993 года Doom повлияла на развитие Marathon, построение уровней которой уже тогда казалось старомодным. Новый шутер от id Software, ставший эталоном жанра, использовал меньше прямых углов, имел более плавную графику и впечатляющие спецэффекты. Это не остановило Джонса, и он продолжил работу, улучшая движок и инструменты. Он добавил в игру главную инновацию: теперь игрок мог смотреть вверх и вниз. В отличие от большинства шутеров от первого лица того времени, Marathon делал сильный акцент на точности прицеливания. Помимо прочего, это позволяло Джонсу продемонстрировать силу движка, который умел прогружать текстуры пола и потолка. Для 1994 года это было редкостью, сделавшей Marathon не только яркой, но и уникальной игрой.
Bungie решила ускорить работу над Marathon и увеличить производство демоверсий, чтобы разжечь ажиотаж вокруг игры. Для этого в команду пригласили Алена Роя, разработчика, известного тем, что за несколько месяцев до этого он взломал антипиратскую защиту Pathways Into Darkness. Алекс Серопян, впечатленный талантом Роя, предложил ему временный контракт, и летом 1994 года он начал работу в студии. Рой занимался мелкими поручениями и быстро подружился с Джейсоном Джонсом, который, помимо прочего, жил с ним рядом. Он оптимизировал код Джонса и сделал Marathon еще более плавной. Он также принимал участие в работе Джонса над поистине незаменимой частью игры – мультиплеером. «Впервые запустив какую-либо игру, вы, конечно, испытываете удивление, но потом быстро понимаете, как все работает и как система реагирует на ваши действия, – объяснял Джонс во время разработки Marathon. – Поэтому я больше люблю сетевые игры, ведь только живые игроки по-настоящему непредсказуемы». Так что будущий проект нельзя было представить без соревновательного режима. Джонс и Рой целыми днями совершенствовали сетевой код Marathon, позволяя себе лишь короткие перерывы. Район, в котором располагалось здание Bungie, был далеко не туристическим местом, однако в нем все же имелись приятные сюрпризы: например, вкуснейшие буррито в La Cucina, куда вся компания Bungie наведывалась почти каждый день, и главное – умиротворяющий зеленый парк. Там, пока Рой расслаблялся под теплым солнцем, Джонс продолжал работать на маленьком ноутбуке, скрупулезно выверяя изменения в коде.
Когда работа над игрой почти подошла к концу, небольшая команда отправилась на выставку-конференцию MacWorld, чтобы наконец представить Marathon публике. Многое еще предстояло доработать, но Джонс и Серопян не сомневались в успехе. Выставка это подтвердила: игроки остались в восторге от идеи новой Marathon, и Bungie с гордостью сообщили, что игра будет готова всего через пару недель. Серопян решил не упускать шанс и сразу начал собирать предзаказы. Типичная ошибка новичка: на деле Marathon была закончена лишь к середине декабря. Вернувшись в Чикаго, команда решила запустить игру еще раз, чтобы протестировать одиночную кампанию. Каково было их разочарование, когда в игре обнаружился ворох мелких недостатков и ошибок. Возможно, проблема заключалась в почти болезненном перфекционизме Джонса; или в давлении отличных отзывов игроков в Бостоне; или попросту в свежем взгляде после нескольких дней за стенами студии. Так или иначе, Джонс и его команда переделали части игры. А потом другие. И еще, и еще, работая по четырнадцать часов в сутки, чтобы наконец пересобрать двадцать один уровень игры. Каждый выкладывался на полную. Серопян, например, прорабатывал уровни игры и одновременно создавал музыку и звуковые эффекты. Ему помогал Зартман, чей голос использовался для озвучивания некоторых персонажей игры. И это не все: Серопян также занимался дизайном упаковки игры, которая имела любопытную форму пирамиды. Она была крайне неудобна для хранения в магазинах, зато сразу привлекала внимание и выделялась на фоне остальных. В качестве помощника Серопян и Джонс наняли Джонаса Энерота. Выпускник Джорджтаунского университета, обладатель ученых степеней в финансах и компьютерных науках, Джонас много лет занимался разработкой модов для компьютерных игр. Он, несомненно, был талантливым гейм-дизайнером и привлек внимание Джонса и Серопяна, предложивших ему присоединиться к компании. Энерот согласился и сразу приступил к редизайну уровней Marathon. 14 декабря игру, наконец, доделали, и она вышла в свет.
Marathon имела оглушительный успех с первого дня. Через шесть месяцев удалось продать 100 000 копий, что было неслыханно для игр на Mac, не говоря уже об играх Bungie. Проблема была в том, что студия оказалась не готова к такому успеху. В январе на очередной выставке MacWorld дискеты с игрой расхватали фанаты, без раздумий отдававшие семьдесят долларов ошеломленным сотрудникам Bungie. Студия тонула в звонках со всего мира от потенциальных покупателей или игроков, у которых возникали технические проблемы с установкой и работой игры. Серопян разместил в Chicago Reader новое объявление: «Требуется специалист службы технической поддержки. Знание Mac – обязательно. Знание игр будет плюсом». На него откликнулся Мэтт Соэлл, который на тот момент учился в университете и на зимних каникулах играл в Marathon. Увидев объявление, он сразу понял, что это Bungie, и решил попытать удачу. Со студией ему удалось связаться не без труда: телефонные линии по-прежнему были перегружены. На звонок ответил сам Алекс Серопян. Он был так рад отклику от кого-то, кто знает Bungie и любит Marathon, что сразу предложил Соэллу место в студии. На Холстед-стрит Соэлл обнаружил охваченную паникой студию, из последних сил пытавшуюся справиться с тысячами ежедневных запросов. После возвращения с MacWorld студию заполонили коробки и прочий мусор. Однако во многом благодаря усилиям Соэлла дела наладились. Молодой человек много раз проходил Marathon и знал ее наизусть, потому с легкостью отвечал на вопросы игроков, у которых возникали проблемы со входом. В итоге он даже убедил Серопяна дать ему доступ к странице Bungie на AOL, где уже много месяцев не появлялось ничего нового. Соэлл использовал ее для ответов на многочисленные вопросы, валящиеся на студию. Годом ранее Ален Рой уже предлагал запустить собственный сайт Bungie, однако ему так и не удалось убедить Серопяна, считавшего это бессмысленной затеей.
Полноценная трилогия
После оглушительного успеха Marathon Джонс, который до этого избегал сиквелов, всерьез задумался. Некоторые идеи из первой игры, так и не дошедшие до реализации, не выходили из головы. В итоге интерес публики ко вселенной Marathon и секретам ее сюжета сподвиг Bungie начать работу над Marathon 2. Однако Джонсу было неспокойно. До сих пор Bungie состояла из двух людей, его самого и Серопяна. Все в Bungie было их решением, их детищем. Конечно, они не раз прибегали к помощи людей со стороны, таких как Колин Брент или Ален Рой, работавших над Pathways Into Darkness или Marathon, однако никто из них так и не вошел в штат компании. На тот момент Bungie стала бизнесом, которому требовались сотрудники. Это сильно беспокоило Джонса. «После выхода Marathon я вдруг осознал: „Господи, мы собираемся сделать еще одну игру, и люди захотят в нее поиграть, – признался он в 2013 году Райану Маккэффри из IGN. – Мы теперь реальное предприятие, люди приходят к нам работать, и у них есть жены и дети, которых они содержат на эти деньги. Мы даже страховку оплачиваем“». Студия продолжала расширяться, и в феврале 1995 года они наняли нового художника, Роберта Маклиса, а спустя еще два месяца – Марка Бернала. Тем не менее остальная часть команды оставалась неизменна. Джонс продолжал курировать проект, писать сценарий на пару с Киркпатриком и помогать Мартеллу в разработке. Ален Рой все так же консультировал игроков и работал удаленно. Трех художников студии ожидало серьезное испытание, ведь продолжение Marathon, нареченное Marathon: Durandal, разворачивалось уже не в закрытом пространстве космической станции, а на поверхности чужой планеты. Мир должен был стать гораздо обширнее и при этом не ощущаться пустым. Помимо этого, Джонс не упустил возможности переработать движок, чтобы он мог прогружать больше элементов. Он также добавил несколько новых механик, таких как возможность плавать или использовать одновременно два оружия. Все еще одержимый игрой, Джонс добавил в нее столько многопользовательских режимов, сколько было возможно. Самый важный из них – режим совместного прохождения сюжетной кампании Marathon. Именно эта особенность потом стала традиционной для всех игр студии. Команда быстро придумала основу будущего сценария: игроки просыпались в теле уже знакомого агента службы безопасности, похищенного и подчиненного искусственным интеллектом Дюрандаль. Вместе им предстояло продолжить борьбу с пфорами. На Лх’овоне (Lh’owon), родной планете с’фтов, агент отправлялся на поиски мощного артефакта, который помог бы одолеть инопланетян. По ходу игры выяснялось, что пфоры возродили ИИ Тихо. Это давало игроку понять, что именно Дюрандаль был ответственен за то, что пфоры сумели найти Marathon в первой части игры. Искусственный интеллект давно забыл свою главную задачу: его больше не заботила ни защита людей, ни тем более судьба с’фтов. На самом деле все это время он стремился раскрыть историю джаро, древней расы инопланетян, которая обладала тайными знаниями и которой С’фты поклонялись, словно божествам. Дюрандаль надеялся заполучить их технологии и стать богом. Затем главный герой должен был попасть в плен к пфорам, но освободиться благодаря лидеру оставшихся людей. Он отправлял главного героя найти и активировать древний ИИ с’фтов под названием Тот. С его помощью игрок возвращал на Землю последних выживших. Затем они вступали в контакт со С’фт’Кр (S’pht’Kr) – кланом, покинувшим Лх’овон до вторжения пфоров. Члены клана много тысяч лет мечтали отомстить захватчикам. Вместе им удавалось одолеть последних оставшихся на Лх’овоне пфоров, прежде чем те разрушили бы солнце планеты. Затем люди вместе со С’фт’Кр разграбляли родной мир пфоров. Игра заканчивалась коротким, но загадочным роликом, в котором Дюрандаль возвращался на Землю на огромном космическом корабле расы джаро. Добавив открытую концовку, Bungie оставила место для продолжения, которое должно было превратить Marathon в полноценную трилогию.
После релиза 24 ноября 1995 года Marathon 2: Durandal стала очередным успехом студии. В этот раз Bungie была к нему готова. Удивило другое – реакция фанатов на новость о том, что студия планирует портировать Marathon на Windows 95. Серопян и Джонс больше не хотели ассоциироваться исключительно с Macintosh и собирались привлечь как можно больше геймеров. Итак, началось портирование Durandal на PC, а точнее, работа над сборником Super Marathon, объединяющим первые две игры на небольшой консоли Pippin совместного производства Apple и Bandai. Фанаты обвинили студию в проституции и завалили создателей игры провокационными письмами. Усугубляло положение то, что выход Durandal на PC прошел не так успешно, как ожидалось. Портирование заняло много времени, и на выходе проекту пришлось конкурировать с новыми Quake и Duke Nukem 3D, технологически превосходившими Marathon. Вдобавок к этому игровые журналисты отнеслись к релизу крайне негативно и критиковали игру, зачастую даже не попробовав в нее поиграть. За Bungie на тот момент уже закрепилась слава «студии для Mac», что отнюдь не помогало продвигаться в индустрии, где за славу боролись консоли и платформы на любой вкус.
Однако, несмотря ни на что, в Пилсене царило спокойствие. Bungie стала небольшой семьей для ее работников, не без помощи Серопяна, который выступал в роли настоящего папы-утки. В студии царила атмосфера товарищества, где каждый был рад делиться знаниями и учиться у других. В компании гордились своей независимостью и придерживались особого подхода, при котором каждый, экспериментируя, не боялся показать открытия коллегам. Отсутствие разницы в возрасте способствовало тому, что работники компании легко сблизились и подружились. Настолько, что они не обращали внимания на плохие условия, в которых приходилось работать. Более того, для команды такое положение дел стало поводом для шуток. Игры компании расходились быстро, однако Серопян следил за расходами и понимал, что изменить рабочие условия получится не скоро. К тому же, как ни странно, команда привыкла к месту, несмотря на то что там часто возникали неприятные случаи. Например, одним прекрасным утром работники обнаружили, что некто проник в здание и украл ноутбук. В другой раз Джонасу Энероту, спокойно курящему на входе в помещение студии, посреди улицы угрожал незнакомец с револьвером. Внутри здания дела обстояли не лучше. Однажды телефонная линия Bungie внезапно оборвалась; студия осталась без Интернета, так необходимого для их работы. Телефонная компания AT&T прислала агента, однако найти, где проходят провода связи в здании, оказалось непросто. В конце концов Джонс и агент отправились в подвал и обнаружили там ряды старых парт и скамеек. Бывшие хозяева свалили мебель рядом со старым бассейном, дно которого покрывала какая-то отвратительная слизь. В историю Bungie этот бассейн вошел под прозвищем «бассейн смерти» и по сей периодически упоминается в фольклоре студии.
Когда началась работа над Marathon Infinity, дела у студии шли хорошо. Сохранив дружескую атмосферу университетского общежития, команда тем не менее выросла и стала профессиональнее, особенно с приходом Эрика Кляйна, бывшего сотрудника Apple. Он присоединился к Bungie вскоре после релиза Durandal. Кляйн поделился с Серопяном опытом в менеджменте. Дело в том, что в студии трудились талантливые разработчики, но не было никого, кто обучался бы коммерции и ведению бизнеса. Таким образом, Серопян учился на ходу, прислушиваясь к советам Кляйна и Энерота, чей опыт оказался бесценным для Bungie и позволил студии привлечь игроков со всего мира.
Bungie стала сильнее и опытнее и вскоре уверенно приступила к разработке последней части трилогии Marathon. Единственной ложкой дегтя послужил уход из студии Грега Киркпатрика, сценариста первых двух игр. Он уехал из Чикаго в Бруклин, где основал студию Double Aught. Несмотря на это, Киркпатрик не попрощался с Marathon и подписал с Bungie договор, согласно которому Double Aught помогала Алексу Серопяну и Джейсону Джонсу в разработке Marathon Infinity. Эта помощь была как никогда кстати, ведь Джонс планировал сделать из финального эпизода трилогии настоящее событие. Именно серия Marathon дала решающий толчок для развития Bungie и позволила ей стать полноценной студией разработки, независимой, стабильной и, что самое главное, многообещающей. Зная, как сильно фанаты увлечены миром Marathon и сколько времени они потратили на скрупулезную расшифровку каждого предложения в игре, студия решила доставить им максимальное удовольствие, написав запутанный и крайне продуманный сюжет, полный отсылок к предыдущим играм серии. Более того, Джонс задумал сделать лучший подарок из возможных – вместе с игрой поклонники получали инструменты разработчика Anvil и Forge[6]. Первый – редактор графики и физики, второй – полноценный редактор уровней с огромным функционалом. Идея заключалась в том, чтобы дать фанатам «Марафонады» возможность создавать новые уровни и развлекаться в этой вселенной, сколько захочется. Однако реализация такой задумки – задача не из легких: нужно было сделать так, чтобы даже неопытные в искусстве программирования игроки могли использовать такие сложные студийные утилиты, как Forge и Anvil. Дениз и Энерот взяли эту работу на себя и долго корпели над созданием подробной инструкции. Помогал им один из новобранцев, Джейсон Ригер, который присоединился к студии в марте 1996 года. В прошлом он работал инженером на Qualcomm и, сразу взяв на себя самые технологически сложные задачи, вместе с Денизом и Энеротом приступил к работе над Super Marathon. Однако не только Ригер трудился над несколькими проектами сразу. Джейсон Джонс, уединившись в офисе, уже продумывал следующую игру студии, которую планировал сделать полной противоположностью Marathon.
15 октября 1996 года – день выхода Marathon Infinity и очередного успеха Bungie. Фанаты с ликованием встретили новые режимы мультиплеера, но больше всего в восторг их привела последняя глава, которая удвоила все достоинства сценария. Разработчикам удалось превзойти даже самые смелые предположения игроков. Однако у Bungie не было времени отпраздновать успех: 1997 год обещал стать самым насыщенным в истории компании.
3. Студия в эпоху перемен
Для Bungie настало время перелистнуть страницу с Marathon. Джейсон Джонс был полон идей для следующей игры, которой предстояло стать одним из важнейших проектов студии. Вдобавок к этому Bungie начала набирать новых сотрудников, и именно эти люди определили судьбу компании на много лет вперед.
Myth, неожиданная RTS[7]
Пока небольшая команда разработки Marathon Infinity продолжала работу, Джейсон Джонс размышлял. На протяжении уже пяти лет он работал над шутерами от первого лица, и, хоть развивать трилогию Marathon было очень увлекательно, ему не терпелось создать нечто новое. Нечто вне научной фантастики. Он не собирался навсегда уходить от космического сеттинга, но перемены были неизбежны, поскольку у Джонса появилась новая страсть: история Средневековья. Он задумал проект, в котором игрок мог бы одновременно управлять несколькими сотнями юнитов и вступать в бои с другими игроками и их армиями; игра разворачивалась бы в таком трехмерном пространстве, которое определило бы развитие стратегий на много лет вперед. Изложив план на бумаге и изучив возможные технические решения, Джонс отправил наработки коллегам, которым новая идея понравилась. В Bungie работало много поклонников серии Warcraft, и им не терпелось создать нечто более динамичное и технически совершенное. Тогда Джонс собрал небольшую команду из сотрудников студии, и началась работа над проектом Myth. Прошло несколько месяцев, прежде чем остальные разработчики увидели первые результаты.
Технические демоверсии игры по-настоящему впечатляли: команде удалось создать обширную игровую площадку в трех измерениях и более совершенный физический движок, чем в Marathon. Игроки могли свободно перемещать камеру, приближать и отдалять различные области боя – в общем, это была очень сильная заявка с технической стороны. Была середина 1996 года, большинство стратегий все еще были двухмерными, и Myth создавала впечатление поистине революционного проекта в своем жанре. Команда Bungie прекрасно понимала, какое золото оказалось в их руках. Еще одна хорошая новость: впервые в истории студии разработка началась одновременно и для Mac, и для PC. Это означало, что на выходе игра могла охватить аудиторию больше, чем у любого другого проекта Bungie.
После презентации демоверсий разработка игры продолжилась с удвоенной силой. Джонс, Маклис и Зартман вместе работали над сценарием, создавая фантастический средневековый мир, полный предательств и беспощадных войн. Как и раньше, Bungie со вниманием отнеслась к созданию игровой вселенной и, чтобы придать новой игре больше красоты, решила позвать профессионального композитора, который оживил бы экраны загрузки музыкой. До этого саундтреками игр студии в основном занимался сам Алекс Серопян. У него неплохо получалось, но в Bungie понимали, что музыка может стать лучше. Оставалось лишь найти того, кто бы за это взялся. К счастью, в Чикаго жил композитор, увлекающийся компьютерными играми, и однажды он сам решил связаться с Bungie. Этим музыкантом был Мартин О’Доннелл.
Марти
Разработка Myth шла полным ходом, и однажды Тунжер Дениз получил электронное письмо от незнакомца. Суть была такая: «Я живу в вашем районе и тружусь над продолжением Myst, вы должны взять меня в проект, над которым сейчас работаете». В конце стояла подпись Мартина О’Доннелла. Дениз незамедлительно отправил ответное письмо и пригласил О’Доннелла в студию. Myth предстояло стать новой вехой в истории студии, поэтому в Bungie с особой чуткостью подходили к каждой детали. Профессиональный композитор мог оказать бесценную помощь команде. Сам того не зная, Дениз навсегда изменил дальнейшую судьбу Bungie.
Дело в том, что О’Доннелл был не совсем обычным композитором. Он родился в 1955 году в семье кинорежиссера и молодой учительницы фортепиано, провел большую часть детства в городе Уэстчестере в Пенсильвании и рос в очень благоприятной среде. Конечно, дома стояло фортепиано, и маленький О’Доннелл не упускал возможности постучать по клавишам, проходя мимо. Он рано освоил игру на фортепиано благодаря стараниям матери, а отец показал ему саундтрек к фильму «Бен-Гур», моментально очаровавший юного музыканта. Музыка стала главной страстью О’Доннелла. С раннего детства он мечтал писать саундтреки к фильмам, а мама открыла для него мир классической музыки. Тем не менее она не ограничивала сына и поощряла его желание расширить музыкальные горизонты, что не раз привлекало внимание окружающих: например, в возрасте всего девяти лет О’Доннелл сыграл на пианино хит того времени, «Blue Boogie», и зажег школьную вечеринку, на которой выступал. Всего за несколько лет ему удалось освоить бессмертную классику, вроде Брамса, Бетховена, Баха и даже Дебюсси. После школы он без труда поступил в консерваторию колледжа Уитон, где приобрел репутацию самого одаренного ученика в группе. И все же с самого первого года в Уитоне О’Доннелл не был счастлив. Чего-то не хватало, но чего – он не понимал. Однажды прямо перед экзаменом О’Доннелл наконец-то почувствовал, что именно мешает ему стать счастливым. Тогда, на первом курсе, он должен был выйти на сцену и сыграть два особенно сложных в исполнении произведения. Экзамен был сдан, и, как обычно, девушка и друзья поздравляли музыканта с наивысшим баллом. Именно тогда О’Доннелл вдруг осознал: ему попросту не нравится выступать. Тогда он решил сменить направление, но на что? В конце концов музыкант присоединился к небольшой группе, барабанщик которой предложил О’Доннеллу заняться композиторством. «Я никогда не мечтал сочинять музыку», – признался О’Доннелл несколько лет спустя. Невзирая на предупреждения преподавателей о том, насколько рискованным может оказаться отклонение от учебного плана, О’Доннелл все же перестал выступать и занялся композиторством.
После поступления в Уитон О’Доннелл расширял кругозор вместе с небольшой группой, играющей в стиле джаз-рок-фьюжна, и обзавелся множеством друзей. Одним из них стал гитарист Майкл Сальватори. Познакомились музыканты благодаря Гейл, девушке Майкла: она посещала тот же курс, что и О’Доннелл, и была убеждена, что молодые люди прекрасно поладят. И она оказалась права: О’Доннелл и Сальватори стали лучшими друзьями, однако, поскольку они играли в разных группах, между ними чувствовалось некоторое соперничество. Тем не менее этого было недостаточно, чтобы разрушить крепкую многообещающую дружбу: Сальватори с радостью одалживал свой кассетный магнитофон, а О’Доннелл, в свою очередь, рассказал Сальватори о небольшой студии звукозаписи в пригороде Уитона, которую тот смог арендовать всего за несколько долларов.
О работе О’Доннелла в кино больше и речи не шло: теперь он мечтал стать рок-звездой. Закончив учебу, он решил попытать удачу в Калифорнии. Он поселился в Лос-Анджелесе осенью 1978 года вместе с девушкой Марси, на которой женился годом ранее. Он поступил в магистратуру университета Южной Калифорнии на факультет композиции. Там он присоединился к ансамблю средневековой музыки, где впервые заинтересовался григорианским пением; он освоил игру на флейте эпохи Возрождения и изучил струнные квартеты Бартока. Получив степень магистра, О’Доннелл задержался в Калифорнии еще на год, чтобы укрепить знания информатики. «Я чувствовал, что мир движется вслед за технологиями, и не хотел отставать», – объяснял композитор. Наконец, летом 1982 года супруги покинули солнечную Калифорнию и вернулись в штат Иллинойс. Они поселились в Чикаго, где О’Доннелл планировал присоединиться к консерватории, чтобы преподавать музыку. Ему пришлось отложить юношеские мечты: он больше не хотел быть композитором музыки к фильмам или рок-звездой – он не желал превращать искусство в продукт для продажи. Однако переезд и рождение первенца все усложнили. Молодому родителю удавалось зарабатывать на небольших проектах в киноиндустрии благодаря связям своего отца Роберта. Он подрабатывал монтировщиком декораций; чтобы прокормить семью, и соглашался на тяжелую, физически выматывающую работу. И все же он не переставал думать о музыке. Именно поэтому, когда режиссер фильма, на съемках которого работал О’Доннелл, предложил юному композитору сочинить музыку к киноленте, тот не раздумывал ни секунды и тут же ответил: «Я не собираюсь делать из искусства проституцию». Как он сам рассказывал: «Я действительно сказал это ему в лицо и имел в виду каждое слово. Но на следующий день режиссер снова подошел ко мне и сказал: „Вот пятьсот долларов. Они твои, если напишешь музыку к моему фильму“, на что я ответил: „Конечно, да!“» Смущало лишь одно: у О’Доннелла не было технических средств для такой работы. Зато был план. Он помнил, что его старый друг Майкл, уехав из Уитона, открыл студию звукозаписи в Чикаго. Итак, он позвонил Сальватори и предложил сделку: если он поможет сочинить и записать музыку, то О’Доннелл разделит с ним те пятьсот долларов. Сальватори без промедления согласился.
Получив первую выручку, друзья решили объединить силы. Они основали Total Audio Studios и стали заключать небольшие контракты – иногда с кинематографистами, но в основном с телевизионными передачами. Надо сказать, их дуэт отлично справлялся. В О’Доннелле было все то, чего не было в Сальватори, и наоборот: первый был достаточно уверенным в себе и не боялся искать новые возможности, тогда как второй в своей боязливости предпочитал, чтобы Total Audio занимались исключительно тем, что у них получается лучше всего. В плане музыки О’Доннелл разбирался во множестве техник исполнения и композиторства, а Сальватори придерживался более естественного, интуитивного подхода. Именно эта химия между двумя друзьями позволила Total Audio стать настоящим малым бизнесом, чьи мелодии часто звучали в телевизионных рекламах. В 1985 году они заключили контракт с производителем популярных в США витаминов Flintstones. О’Доннелл и Сальватори обменялись идеями и в итоге решили использовать мелодию, придуманную Мартином. Они позвали дочерей Сальватори, чтобы те спели слова, написанные О’Доннеллом. Песня быстро разлетелась и стала невероятно успешной в Соединенных Штатах, надолго засев в головах у молодых американцев. С тех пор она претерпела несколько изменений, но ее и сейчас можно услышать в рекламных роликах. После первого национального успеха Total Audio заключили еще один выгодный контракт с брендом товаров для дома Mr. Proper.
В начале 1990-х О’Доннелл начал задумываться о будущем Total Audio. Студия не могла писать мелодии для рекламы до скончания веков. Благодаря любопытному совпадению, О’Доннелл заинтересовался игровой индустрией. Он часто играл на приставке Nintendo и на PC, но даже не задумывался о том, чтобы сделать это своей карьерой. Так продолжалось до тех пор, пока однажды, чтобы угодить другу, он не провел небольшую экскурсию по студии для юного Джоша Стауба. Подросток увлекался музыкой, и поэтому его отец уговорил О’Доннелла позволить любопытному юноше посетить студию. Стауб заметил пустые коробки от игр, которые украшали одну из полок О’Доннелла. Разговор быстро сменил русло. Джош рассказал, что он с друзьями работает над игрой, и предложил показать ее Мартину. «Ему было девятнадцать, он был из Спокана в Вашингтоне, и вместе с друзьями он создавал игры. Мне это показалось умилительным». Тем не менее О’Доннелл зря не воспринимал юношу всерьез, пусть пока и не понимал этого. Друзья Джоша Стауба, хоть и жили в маленьком городке, работали в студии Cyan Inc., которая впоследствии наделала много шума в игровой индустрии. Небольшая команда работала над Myst, уникальной приключенческой игрой. Так посчитал и О’Доннелл, впечатленный показанной Стаубом бета-версией. Единственное, что смутило композитора, – музыка, которая явно недотягивала в своей выверенности до остальных аспектов проекта. «А что, если Total Audio попробует себя в этой сфере?» – думал он. «Мне понравился оригинальный саундтрек к Myst, именно он вовлек меня в игровую индустрию, – уточнял О’Доннелл. – Но я знал, что он мог стать еще лучше с правильным исполнением и профессиональной подготовкой. Процессоры тогда становились мощнее, вмещали больше памяти, что давало возможность привлекать настоящих музыкантов и актеров и писать звуковое оформление для игры на уровне настоящего кинопроизводства». С Myst О’Доннелл не прогадал. Он задумался о том, чтобы вложиться и выкупить часть студии Cyan. Стауб отверг это предложение. И все же после их разговора О’Доннелл провел всю ночь, играя в Myst.
После этого глупо было отрицать, что ему необходимо наладить контакт с Cyan. О’Доннеллу не терпелось начать сотрудничество со студией. В 1993–1996 годах он делал все возможное, чтобы привлечь внимание Робина и Рэнда Миллеров, основателей Cyan и создателей Myst. Его настырность в итоге стала локальной шуткой в студии: в Myst II: Riven есть ядовитые лягушки, которые называются Ytram – написанное наоборот Марти (Marty), сокращение от Мартин. Однако О’Доннелл достиг цели и в конце концов получил контракт на написание музыки и звуковых эффектов для Riven. Как и ожидалось, Myst стала огромным успехом и по прибыли, и по отзывам критиков, так что Cyan приступили к разработке многообещающего продолжения. О’Доннелл был просто счастлив открывшимся перспективам, Сальватори – в меньшей степени. Он говорил другу, что хотел бы, чтобы Total Audio сосредоточились на привычных рекламных заказах. Итак, управляя работой студии, О’Доннелл все сильнее интересовался индустрией видеоигр. Тем не менее он по-прежнему не очень хорошо в ней разбирался. Чтобы изменить такое положение дел, он отправился на Game Developers Conference, проходившую с 30 марта по 2 апреля в городе Санта-Клара в Калифорнии. Там он познакомился с Джорджем Сэнгером, Скоттом Гершином и даже с Томми Талларико. В следующие месяцы О’Доннелл связался со многими композиторами из индустрии видеоигр, такими как Майкл Лэнд, Питер Макконнелл или Клинтон Баджакян, который на тот момент работал в LucasArts. На протяжении целого года О’Доннелл накапливал полезные знакомства, углублял знания и формировал представление о том, какой должна быть музыка для видеоигр будущего.
Одновременно с этим О’Доннелл продолжал работать над Riven, продолжением Myst. Для этого он отправился на другой конец страны в Cyan. Во время первого визита О’Доннелл увидел любопытный ритуал, который происходил каждый день около двух часов дня: в помещении звенел сигнал, и все переставали работать. Может, это обеденный перерыв? Похоже на то, но на самом деле разработчики Cyan собирались в комнате тестирования и играли в игру, от которой были без ума. Это была Marathon. До этого О’Доннелл о ней не слышал, однако быстро оказался заинтригован. Вернувшись домой в Чикаго, он зашел в чат разработчиков, куда заглядывал время от времени, и случайно узнал, что помещения Bungie тоже находятся в Чикаго. В очередной раз О’Доннелл решил действовать без какого-либо плана. Как только он узнал, что студия расположена совсем рядом, он не мог думать ни о чем другом: он собирался найти их и предложить свою кандидатуру. Так, он нашел e-mail-адрес и написал им, не имея ни малейшего представления, кто будет читать его письмо. Получив на следующий день ответ с приглашением от Тунжера Дениза, О’Доннелл был на седьмом небе от счастья.
Даже первый визит в студию не смог омрачить его восторга. Дело в том, что до этого О’Доннелл сотрудничал только с Cyan. Успех Myst принес студии много денег, и поэтому они могли позволить себе лучшие условия из возможных. «У них было замечательное место, в лесах на севере, – рассказывает музыкант. – Здание было окружено высокими соснами и водопадами. Интерьер был потрясающим, с красивыми рабочими столами и новейшими компьютерами. А потом я посетил Bungie на юге Чикаго. Если вы смотрели фильм „Зверинец“, то можете представить, на что походила студия». Несмотря на это, О’Доннелл быстро проникся небольшой командой разработчиков, горящих своим делом один увлеченнее другого. Ему нравились и Мэтт Соэлл, который гордо хранил на своем столе голову собаки в формалине, и Джейсон Джонс, босс студии в рваных джинсах и с банданой на голове.
Изначально Серопян и Джонс предложили композитору написать часть саунд-дизайна для Myth и сочинить музыку для нескольких кат-сцен игры. О’Доннелл с радостью взялся за дело и быстро предоставил несколько первых образцов. Его работа настолько впечатлила студию, что контракт между Total Audio и Bungie тут же изменили: теперь О’Доннелл отвечал за создание более полного саундтрека, который украсил бы закадровый нарратив и игровые меню. Сальватори, в свою очередь, предпочитал держаться в стороне, концентрируясь на более привычных проектах студии, и призывал коллегу следовать его примеру. О’Доннелл приступил к работе, продолжая, впрочем, сотрудничество и с другими игровыми студиями. Он не забывал, что Bungie – один клиент из многих. Он заключил контракт с Valkyrie Studios, для которых написал и свел музыку для RPG-игры Septerra Core: Legacy of the Creator. Однако композитор почти не упоминается в финальных титрах, поскольку в 1999 году в студии Total Audio случился пожар как раз в то время, когда О’Доннелл работал над саундтреком к игре. К счастью, Сальватори удалось найти еще пригодные для использования резервные копии записей О’Доннелла, погребенные под дымящимися обломками.
Новые герои игр для PC
Тем временем в Bungie продолжалась работа над Myth: The Fallen Lords. Игра с каждым днем становилась все более впечатляющей в основном за счет своего физического движка. Например, дождь и снег теперь могли снизить или полностью нивелировать эффект взрывов. Лучников следовало расставлять осторожно, поскольку теперь дальность выстрелов зависела от того, ведется ли стрельба с высокой точки или с низкой. Игра отказалась от некоторых традиционных для стратегий механик, таких как менеджмент ресурсов, в угоду чистой тактике. Студия не сомневалась в успехе. Однако, несмотря на очень впечатляющие первые демо, пресса будто бы не заметила Myth. Хоть игра и выходила для PC, Bungie все еще воспринималась критиками как обычная студия посредственных игр на Mac. Иногда это доходило до абсурда: однажды редактор очень уважаемого издания Computer Gaming World впервые попробовал Myth во время небольшой американской торговой выставки. Его поразило, что он никогда не слышал об игре и не видел демоверсий. Это сильно смутило сопровождавших его подчиненных. «Мне не дали сказать ему правду, – рассказывает Мэтт Соэлл. – На самом деле он мог бы увидеть игру еще несколько месяцев назад, если бы его журналисты ответили на наши звонки».
Пока студия пыталась вернуть внимание журналистов, Серопян и его ближайшие помощники решили расширить область деятельности и создали издательское подразделение Bungie Publishing. Первым его проектом стала Weekend Warrior, разработанная Pangea Software и вышедшая на Mac в декабре 1996 года. Затем Bungie издала версию игры Abuse для Mac, разработанную Crack dot Com и вышедшую в феврале того же года. Этот двухмерный шутер привлек внимание нескольких сотрудников студии, и Bungie сама предложила разработчикам опубликовать и распространить среди пользователей Mac их творение; игра стала доступна несколько месяцев спустя, 5 марта 1997 года. А уже в феврале на рынок вышла Myth: The Fallen Lords. К огромному сожалению студии, первые отзывы об игре были прохладными: интерфейс казался перегруженным, что с учетом сложности игры (отличительная черта студии) было даже оскорбительно. У команды не было времени на отдых, они сразу же принялись за работу, чтобы как можно скорее выпустить патч. Им удалось сделать это спустя всего пару недель после релиза. Такая оперативность вернула Bungie успех и хорошую репутацию. Игра стала настоящим хитом, разошлась сотнями тысяч копий и собрала множество наград: лучшая игра года по мнению MacWorld, Computer Gaming World и Computer Games Strategy Plus. Даже PC Gamer, которые раньше недолюбливали Bungie, признали Myth лучшей стратегией года. У игроков не возникало проблем с пониманием игровых механик. На серверах играло 100 000 зарегистрированных пользователей. По такому случаю Bungie запустила сайт bungie.net, чтобы игроки могли подключаться к серверам и, следовательно, сражаться между собой. В Bungie могли смело праздновать и открывать шампанское. Конечно, было и удовольствие от признания, и удовлетворение от того, что удалось оставить след в истории игр на PC, однако сильнее всего будоражили деньги. Невероятные продажи Myth позволили Джонсу и Серопяну иначе взглянуть на вещи.
Почти на автомате они начали работу над следующей частью, а заодно задумались о будущем студии. Серопян уже некоторое время допускал возможность продажи компании кому-то более известному в индустрии, потому что существование Bungie как независимого проекта становилось труднее с каждым днем. Действительно, с двадцатью пятью сотрудниками зарплат выплачивалось немного, однако все приходилось делать своими руками, и малейшая ошибка могла оказаться фатальной. Лишь успех Myth позволил Bungie улучшить экономическую ситуацию. Благодаря этому, вместо того чтобы продавать студию любому, кто предложит самую высокую цену, Bungie решила расширяться. Повлияло и то, что уже несколько месяцев Серопян и Джонс получали письма от молодых разработчиков, которые мечтали работать в студии. Однако узнав, что придется переехать в Чикаго, они быстро пропадали. Тогда было решено открыть вторую студию в Сан-Хосе в Калифорнии с простым названием Bungie West. В 1998 году Bungie объявила, что в разработке находятся две игры: продолжение Myth, работа над которой велась в Чикаго, и оригинальная игра Oni, которую создавали разработчики из Bungie West.
Студия в Чикаго тоже не стояла на месте. Прибыль позволила им переехать: команда обосновалась на седьмом этаже дома 350 на улице Вест-Онтарио чуть дальше на севере города. Переезд был поистине масштабным: несмотря на наличие грузчиков, которым заплатили за перевоз вещей из старого здания в новое, сотрудники не стояли в стороне и перевозили часть коробок на собственных автомобилях. Хотя новое помещение не сияло чистотой, оно определенно превосходило предыдущее. Там была и оборудованная кухня, и комната отдыха с мягкими футонами; к тому же помещение находилось совсем рядом со студией О’Доннелла и Сальватори, так что разработчики могли регулярно приходить в Total Audio, чтобы насладиться комфортными условиями студии звукозаписи.
Myth II: цена ошибки
К сожалению, времени на отдых не было. Если в начале над Myth II работал один Джейсон Ригер, то теперь к нему присоединилась вся студия, включая нескольких новичков. Одним из них был Джейми Гризмер. Этого фаната первой Myth заметили благодаря небольшому сайту The Myth Grimoire, который он создал еще во время разработки игры и на который регулярно загружал небольшие статьи о новостях серии. Гризмер изучал теоретическую физику и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии. И все же он настолько любил Myth, что, получив предложение поработать над Myth II, согласился не раздумывая; к тому же на тот момент он как раз жил в Чикаго. Поначалу он был простым бета-тестером, однако вскоре в нем обнаружился скрытый талант гейм-дизайнера: после того, как он немного поиграл с инструментами для создания уровней, ему предложили создать карты для многопользовательского режима Myth II. Разработка игры по-настоящему выматывала, поскольку руководство студии запланировало релиз на ноябрь 1998 года, оставив на создание игры всего год. Стоит ли говорить, что те самые мягкие футоны оказались как нельзя кстати, особенно для Ригера, который не всегда успевал вернуться домой переночевать. О простом продолжении Myth и речи идти не могло: у Bungie были стандарты качества, нужно было удивить и завлечь фанатов. Команда усердно работала над созданием множества новых функций, например системы подъемных мостов, которые можно было активировать, если отряд союзника проник во вражескую крепость. Они полностью переработали искусственный интеллект и даже думали над добавлением опции, заменяющей реки крови на звездный дождь, чтобы даже маленькие дети могли попробовать силы в новой стратегии. Летом 1998 года команда, выдохшись, сбавила обороты вплоть до 1 ноября: игра должна была выйти лишь тогда, когда будет полностью закончена. Однако все понимали, что бездельничать нельзя. У студии пока не было проблем с деньгами, но рано или поздно они должны были закончиться. В Bungie не могли позволить себе слишком долгую задержку – они уже подписали контракты, и студии грозили штрафы (особенно от некоторых реселлеров), если они не уложатся в сроки. В отчаянной попытке улучшить положение Серопян лично покупал еду и ежедневно приносил ее командам, которые работали день и ночь без перерыва. И вот, наконец, наступило 28 декабря. Myth II: Soulblighter была готова. Студия оперативно отгрузила первые копии игры, отправив их в магазины по всей стране.
Все пророчило успех: разработчикам удалось воплотить задуманное, и поэтому они с нетерпением ждали отзывы первых игроков. Студия даже постаралась, чтобы Myth II стала более простой, чем предыдущие игры Bungie, имевшие репутацию чрезвычайно тяжелых для понимания. «Дело не в том, чтобы сделать прохождение легче, – объяснял Джонс. – А в том, чтобы убедиться, что игра не будет вгонять в отчаяние». В студии еще не знали, что на другом конце света, в Токио, некто, ответственный за локализацию игры, обнаружил в ней огромный баг. Точнее говоря, в ее системе деинсталяции. При попытке удалить игру форматировался жесткий диск пользователя, навсегда уничтожая его содержимое. Когда ранним утром новость дошла до Bungie, Джонса и Серопяна еще не было, а 200 000 экземпляров уже лежали собранные, упакованные и готовые к отправке. У почти 2000 из них уже имелись покупатели, оформившие предзаказ. Ситуация складывалась критическая, но у Bungie все еще оставался шанс выкрутиться. Узнав о произошедшем, Мартин О’Доннелл примчался в студию и обнаружил всеобщую панику. К моменту приезда начальников сотрудники уже приступили к поиску причин бага. Время исправить ошибку еще оставалось, но ни в коем случае нельзя было допустить выход игры в таком виде; на карту было поставлено существование студии, которая имела все шансы закрыться после такого скандала. К прибытию Джонса и Серопяна причину бага уже установили и даже сделали патч, и теперь боссам предстояло принять непростое решение о дальнейших действиях. «Я отлично помню наш спор о том, что делать дальше, когда мы обнаружили баг, – рассказывал Серопян. – Мы поставили себя на место игроков и подумали, что они скажут обо всем этом спустя десять лет. Конечно, нам не хотелось нести ответственность за эти отформатированные диски». Итак, Bungie собиралась принять достаточно смелое решение для компании их размера: отозвать все отгруженные коробки и заменить старые диски на только что отштампованные. Сотрудники студии отправились искать разосланные копии, которые, к счастью, еще не дошли до прилавков. Отчаянный маневр определенно спас репутацию Bungie, но очень высокой ценой в почти 800 000 долларов – большая часть прибыли от Myth II.
Критики и игроки приняли игру с восторгом, однако, несмотря на определенное преимущество сиквела над оригиналом, этого успеха оказалось недостаточно. Bungie потеряла огромные деньги, и студия вновь оказалась в затруднительном финансовом положении. Тем не менее у Джейсона Джонса родился хитрый план: еще когда остальной штаб Bungie работал над первой Myth, совладелец втайне от остальных начал закладывать основы новой игры. Когда Myth II наконец поступила в продажу, маленький проект Джонса получил развитие: ему дали название Blam![8], и он должен был повести Bungie в будущее.
4. Рождение Halo
Пока остальные члены студии работали над Myth II, Джейсон Джонс сидел в отдалении от всех и размышлял о следующем проекте. Bungie West на тот момент уже приступила к разработке экшен-игры от третьего лица под названием Oni, которая включала в себя и перестрелки, и рукопашные бои. Однако даже если бы к ним присоединились некоторые сотрудники из Чикаго, работники западного и восточного подразделений Bungie не должны были работать лишь над одной игрой. Основной команде в Чикаго требовался новый проект. Несмотря на удовольствие, с которым Джонс корпел над абсолютно новой вселенной Myth с рыцарями, гномами и крепостями, зов его первой любви – научной фантастики – был сильнее. Он начал продумывать идею нового футуристического мира. Внешне игра была все той же RTS, но Джонс еще не был уверен, какой именно она станет в итоге. Для пробы пера он использовал улучшенную версию движка Myth. 24 сентября 1997 года Bungie объявила о новой игре. Пока что лишь под кодовым именем, но Джонс предпочитал действовать на опережение: названия Marathon и Myth тоже задумывались как кодовые, и никто не ожидал, что они приживутся. Учитывая историю студии, ничто не мешало дать игре имя Armor, чтобы впоследствии его отбросить. И действительно, название, как и сама игра, в дальнейшем претерпели сильные изменения.
Проект для четверых
Для работы над Armor студия решила набрать новых сотрудников. В частности, к команде присоединились два художника, Маркус Лето и Ши Кай Ван, которые подарили Bungie особое художественное направление. Строго говоря, Лето был далеко не новичком в студии – он уже работал на Bungie в 1996 году в начале разработки Myth. Лето – сын пастора из Огайо, уже в восемь лет ощутивший настоящую страсть к искусству и научной фантастике. Одним вечером 1977 года сестра мальчика и ее бойфренд уговорили юного Лето пойти в кино. Именно в тот вечер он открыл для себя «Звездные войны». Спустя еще десять лет страсть к искусству побудила Лето поступить в Кентский университет на факультет промышленного дизайна. Получив диплом, он проработал в этой сфере два года в компании Karen Skunta & Co.; именно там он впервые услышал о Bungie. Мысль о возможной карьере в игровой индустрии захватила его, поскольку он давно увлекался видеоиграми. «В те времена все постоянно играли в Marathon, ведь хороших альтернатив на Mac просто не существовало, – вспоминает Лето. – Я связался с Bungie в 1996 году и начал на фрилансе на них работать. Я прямо из дома отправлял в студию UI и все остальное для Myth: The Fallen Lords». Он вернулся в Bungie осенью 1998 года для работы над Armor. Ши Кай Ван, присоединившийся к проекту сразу после Лето, казался его полной противоположностью. Едва выпустившись из Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, где он тоже изучал промышленный дизайн, Ван сразу нацелился на роль дизайнера или в FASA Corporation (Battletech, Shadowrun), или в Bungie. В обе компании он принес толстое портфолио с проектами за время, проведенное в студии Mobeus Design, в которой он работал во время учебы и которая принадлежала его друзьям. Рисунки юного художника заинтересовали руководство Bungie, и ему предложили рабочий контракт. Он присоединился к трио Джонса, Лето и Маклиса, закладывающих основы Armor.
К началу 1998 года в Armor видели настоящего духовного преемника серии Myth. Четверо разработчиков использовали и тестировали множество инноваций. Джонс впечатлился Starcraft, но, как и с Myth, хотел избежать жанровых клише, вроде менеджмента ресурсов. Как и Myth, Armor опиралась на мощный движок, полное 3D-управление и тактическое расположение юнитов. Пока остальная команда экспериментировала, художники создавали первые модели персонажей. Вселенная Armor ничем не выделялась: там были танки и вездеходы современного дизайна, несколько инопланетян, морские пехотинцы и чуть отличавшиеся от них солдаты в броне. Именно последние стали первым вкладом Лето в историю Armor. Тогда он даже не подозревал, что их дизайн станет главным символом игры: «Самой первой вещью, которую я смоделировал и анимировал в 3D, была достаточно простая модель суперсолдата, – вспоминает Лето. – Я до сих пор помню наш восторг, когда мы впервые увидели, как персонажи бегут по абсолютно пустой карте к простенькой модели танка. Тогда я понял, насколько велик потенциал того, что мы создаем. Со временем я чуть пересмотрел дизайн персонажа, и в итоге появилась броня Мастера Чифа „Мьёльнир“». Но пока о Мастере Чифе не шло и речи; на самом деле речи не шло даже об игре. Джонс все еще не имел четкого представления о проекте, он пробовал идеи с помощью инструментов студии и советовался с Лето, Маклисом и Ваном. Однажды Мартина О’Доннелла вызвали в студию, чтобы показать прототип, который все еще находился в зачаточном состоянии: небольшой команде было интересно мнение композитора, и Джонс хотел, чтобы именно О’Доннелл сочинил первый саундтрек. «Игра сильно походила на Myth. Там был тот же движок, та же изометрическая камера. Ее отличал только научно-фантастический сеттинг». Возможно, из-за скучающего вида О’Доннелла Лето показал ему раскадровки, над которыми работал последние несколько дней. Там морской пехотинец сражался с большим бронированным пришельцем, похожим на огромную ящерицу. Дизайн этого существа разработал Ши Кай Ван, отвечавший за создание вражеских пришельцев. О’Доннелл еще не знал, что в тот день стал одним из первых, кто увидел сангхейли, или Элитов, как их часто называют во вселенной Halo. Однако его внимание привлекло другое: ракурс раскадровок. Они были выполнены не в изометрической перспективе, а более близкой к персонажам, почти как вид от третьего лица: «Я помню, как подумал, что такой угол обзора выглядит гораздо круче. Я даже огорчился, что игра будет выглядеть совсем иначе, когда выйдет».
Вездеход, который изменил все
Пока Джонс пытался представить, какой будет Armor, Ван, Лето и Маклис продумывали внутриигровой мир. Ван ощутимо продвинулся в создании образов различных инопланетных рас. Опыт работы в Mobeus Design, по его мнению, был хорошим толчком к развитию его творческих способностей. В те времена он работал над игрой Esoteria, действие которой разворачивалось в похожем на Halo футуристичном мире, полном инопланетян и суперсолдат в броне. Для создания Ковенанта он черпал вдохновение из комиксов, японской анимации (Кацухиро Отомо, Масамунэ Сиро, Акира Торияма) и не только – дизайнер также часто наблюдал за природой. Изучив анатомию птиц, он придумал образ киг-яров, или Стервятников, хрупких, но раздражающих птиц-рептилий, защищенных энергетическими щитами. А мелкие Ворчуны[9] унггои, скорее забавные, чем опасные, создавались как смесь обезьяны, краба и черепахи. Ван внимательно изучал, как работают панцири жуков и глубоководные формы жизни, послужившие в дальнейшем вдохновением для дизайна инопланетных машин. На эту идею его натолкнул Маркус Лето: «Когда я был еще ребенком, мы с семьей отправились в город Кейп-Мей в Нью-Джерси, – рассказывал художественный руководитель проекта. – Я помню, как играл на пляже, когда из воды прямо рядом со мной вышел очень странный краб. Он выглядел так, будто приплыл из другого мира. Я испугался, но в то же время был заворожен его внешним видом, он выглядел круто. Это был мечехвост, доисторическое членистоногое, и его аккуратный, но грубоватый вид навсегда отпечатался в моем сознании. Когда в работе над Armor дело дошло до дизайна вражеских кораблей, я вспомнил эту встречу и нарисовал массивный танк, который по форме сильно напоминал мечехвоста, но с переливающимся панцирем, как у скарабея». После первых концепт-артов Ван разработал целую серию транспортных средств, среди которых был «Баньши» – небольшой летательный аппарат, вдохновленный акулами и некоторыми насекомыми. Все, связанное с Ковенантом, должно было кричать о техническом прогрессе; нужно было напугать игрока, заставить его поверить, будто все, что он видит, создавалось и проектировалось другой цивилизацией в тысячах световых лет от нас. Маклис помог Вану придумать еще одну расу инопланетян, которую назвал Потопом[10]. Эти маленькие отвратительные существа изначально должны были стать биологическим оружием Ковенанта; идея их создания пришла в голову Маклису, когда тот увидел изуродованный палец кузена, по которому прилетело молотком. Рана загноилась, туда попала неприятная инфекция. Этот отвратительный образ вдохновил художника, и из рисунка большого пальца кузена Маклис развил целый бестиарий отталкивающих существ. У них были разные названия, формы и роли, но их объединял визуальный стиль. Среди придуманных Маклисом чудовищных существ было одно особенно комплексное – Библиотекарь. Этот небоевой Потоп архивировал воспоминания жертв, извлекая из них массивы информации и рассылая сражающимся сородичам. Тут легко узнается образ будущего Могильного Разума, центрального интеллекта Потопа, появившегося в мире игры позднее, в сюжете Halo 2. Поначалу задумку переработали и использовали в Halo на уровне «Истина и Единение»[11] в виде прото-Могильного Разума, поглотившего несколько Элитов и капитана Киза, чтобы вытащить из последнего нужную информацию. Однако до этих событий оставалось еще два года. Что же касается названия «Библиотекарь», его повторно используют чуть позже в качестве имени для важного персонажа Предтечи. Предтеча – термин, которого пока не существовало на момент разработки Armor, но которому предстояло стать одним из важнейших в истории игры.
Первое время Лето занимался, казалось бы, простыми задачами: он создавал транспортные средства людей, постепенно вытеснившие устаревшие, примитивные 3D-модели, использовавшиеся на начальных этапах разработки Armor. Он придумал вертолет нового типа и вездеход, система подвески которого восхитительно работала с физическим движком. Хоть Armor и была стратегической игрой, она, подобно Myth, сильно опиралась на мощный движок и возможность действовать в трех измерениях. Вездеход «Бородавочник» благодаря продуманной подвеске мог мчаться на полной скорости, поглощая удары и игнорируя любые препятствия. Его энергичность забавляла небольшую команду, выросшую еще на несколько человек. Затем разработчики провели эксперимент, прикрепив к вездеходу камеру. Они некоторое время путешествовали по огромной тестовой карте на машине, и оказалось, что с такой камерой управлять вездеходом куда веселее. «Физика в Armor лучше, чем во многих гоночных играх», – скажет Джонс несколько лет спустя.
Однако на тот момент разработчик метался между идеями и не понимал, в каком направлении развивать Armor. Конечно, первой мыслью было использовать движок Myth II, но о разработке новой стратегии в реальном времени не могло быть и речи; так или иначе, у Джонса кончились конкретные идеи, и он хотел попробовать что-то новое. Итак, команда поняла, что управлять одним юнитом с видом от третьего лица – это весело. И тогда разработчики внезапно осознали: Armor будет не RTS, а экшен-игрой с видом от третьего лица. Тем не менее они не собирались отказываться от тактической и стратегической составляющих, лежащих в основе проекта: Джонс видел Armor игрой, где пользователи будут кооперироваться, чтобы победить ИИ или другую команду. Онлайн-игра и режим кооперации стали сутью студии Bungie, и сам Джейсон Джонс как разработчик интересовался этими аспектами сильнее остальных. Какого бы прогресса ни достигла студия в разработке искусственного интеллекта, он верил, что создать управляемых компьютером врагов, которые были бы настолько же непредсказуемы, как живые игроки, невозможно. Это стало решающим фактором.
Blam! революционный TPS[12]
Итак, Armor было суждено стать шутером от третьего лица. В начале 1999 года, после того как Myth II, наконец, вышла в свет, студия приступила к работе над следующей игрой, таким образом переставшей быть проектом всего нескольких разработчиков. Тем временем создатели решили сменить название Armor: оно не продавало игру и не раскрывало ее суть. Сложность заключалась в том, чтобы придумать кодовое имя, которое впоследствии не закрепится за игрой. Во избежание этого Bungie прозвала проект Munkey Nutz[13], однако название не прижилось: оно было забавным, но быстро приелось. Особенно Джонсу, который периодически пытался рассказывать родителям о своем проекте. Наконец, Роберт Маклис предложил использовать «Blam!» – популярное в студии восклицание, часто звучавшее во время их онлайн-сражений друг с другом. В дальнейшем «Blam!» станет формой цензуры на форумах Bungie, заменяющей собой любое вульгарное выражение. За этим восклицанием стоит целая история: новое помещение студии находилось на оживленной улице с интенсивным автомобильным движением, и разработчики регулярно слышали, как автомобилистам едва удавалось избежать аварии. «Слышишь визг шин, а потом резкую тишину, – рассказывал Маклис. – В такие моменты я кричал „Blam!“, чтобы придать происходящему законченность». В итоге студии удалось подобрать подходящее кодовое имя, достаточно сумасшедшее, чтобы никогда не стать окончательным.
О новом проекте фанаты узнали уже 15 апреля того же года. На фанатский сайт marathon.bungie.org пришло загадочное письмо, отправленное с неизвестной почты [email protected], привязанной к домену Bungie. Главной загадкой стало содержание письма – поэма, написанная в стиле искусственного интеллекта в Marathon.
I HAVE WON.
Подпись к письму гласила «друг твоего друга». Всего на marathon.bungie.org пришло пять писем, и администрация сайта, конечно же, поспешила поделиться ими с аудиторией; последнее, шестое письмо, было обнаружено в сентябре того же года на диске обновленной версии первой Myth. Фанаты пришли в восторг от таинственных посланий, названных письмами Кортаны, и поклонники студии устроили настоящее расследование. В итоге было решено, что Bungie намекает на новую часть Marathon: в самом деле, Кортана – название меча, принадлежавшего легендарному рыцарю Ожье Датчанину, который фигурирует во французских сказаниях XIII века. В них Ожье – один из верных рыцарей Карла Великого. Фанаты провели параллели: мечом Дюрандаль – название ИИ в Marathon — владел знаменитый Роланд, который, по легендам, был племянником Карла Великого. Bungie забавляла проницательность фанатов, и они отвечали на вопросы нарочито запутанно. Понемногу Bungie удалось создать шум вокруг нового проекта. Во всяком случае, среди фанатов: хотя Myth и Myth II выходили и на PC, Bungie по-прежнему воспринималась как студия игр на Mac. Тем не менее внутри компании произошли перемены: конечно, версия для Mac планировалась, но изначально проект Blam! (будущая Halo) разрабатывался для PC – впервые за всю историю студии.
Пока Bungie развлекалась с фанатами, работа над проектом не стояла на месте. Теперь, когда Джонс знал, какой должна быть Blam!, команда тратила меньше времени на концептуализацию и больше – на реализацию идей. Действие Blam! разворачивалось в далекой солнечной системе, где людям предстояло столкнуться с альянсом неизвестных инопланетных существ и вступить с ними в противостояние, чтобы установить господство на чужой планете. У Джонса была конкретная идея: он хотел, чтобы игра вышла за пределы возможностей привычных экшен-игр, зачастую состоявших из череды линейных уровней. Ему хотелось создать нечто более органичное, чтобы игрок мог действовать так, как считает нужным: «Я решил, что больше не будет моментов, когда игра останавливается и всплывает диалоговое окно „Вы прошли уровень, идите выполнять следующую миссию“, – объяснял Джонс. – Игроки сами станут решать, как пройти через этот мир и как воевать с инопланетянами».
В Bungie были решительно настроены дать игрокам карт-бланш, для чего создали множество новых инструментов – в частности, новое оружие, дизайном которого занимался Роберт Маклис. Заядлый выживальщик, Маклис давно увлекался физикой и огнестрельным оружием. Он продумывал каждую деталь, усердно работая над правдоподобностью вооружения для людей в игре. Дизайнер верил, что функциональность должна стоять над крутостью. Именно он создал один из первых вариантов знаменитой штурмовой винтовки MA5B, которая стала одним из оружейных символов Halo. Помимо этого, он разработал дизайн дробовика, снайперской винтовки, револьвера… Стандартный набор, но в Bungie знали, что игроки быстрее освоятся с привычным человеческим оружием, а причудливое стоит оставить для инопланетян. Однако не все идеи Маклиса были встречены с восторгом. Пришлось вырезать длинный мачете, человеческий аналог энергетического меча пришельцев, и даже огнемет, которым Маклис особенно гордился. К сожалению, у разработчиков не вышло воплотить идею художника: пламя распространялось не так, как хотелось, а потому о возможности поджигать все вокруг пришлось забыть. Хотя тогда огнемет казался нереализуемым, вскоре его введут в версию первой Halo на PC, а спустя еще восемь лет – в Halo 3. Как ни странно, за это время его дизайн почти не изменится.
Чтобы улучшить тактический и кооперативный аспекты игры, в Bungie стремились придумать новые механики, как, например, суперпрыжок, который осуществлялся долгим нажатием кнопки прыжка: чем дольше игрок удерживал кнопку, тем выше прыгал. Идею вскоре отбросили, поскольку команда решила добавить реактивный ранец, с которым игрок мог бы летать на короткие расстояния. Однако и эта задумка не прижилась. Тогда появилась другая идея, которая впечатлила всех: добавить в игру несколько типов ракетных установок, у одной из которых будет лазерный прицел для более точной стрельбы. Помимо прочего, Blam! пора было обзавестись сценарием. Над ним работали несколько человек, включая Джейсона Джонса, Роберта Маклиса и Джейми Гризмера. Однако мнения команды разделились: некоторые полагали, что главное – сделать веселую игру, и не понимали, зачем тратить время на написание сюжета. За окном шел 1999 год и, хотя игры вроде Marathon, развивающей свой сюжет, существовали, большинство шутеров все же обходились без полноценной истории. Однако именно к сюжетным шутерам стремился Джейсон Джонс с тех самых пор, когда он только присоединился к Серопяну и Bungie. К тому же успех Half-Life доказал, что шутеры могут не ограничиваться последовательностью комнат и коридоров, которые необходимо зачистить пулеметной очередью.
Итак, Blam!, как и ее предшественники, должна рассказать историю. Варианты сценария придумывались один за другим. Действие первого разворачивалось на странной планете далеко от Земли: солдат Империи встречал там аборигенов, отставших в технологическом развитии. Цель игрока – подготовить людей к предстоящей войне с Ковенантом, стремящимся вскоре атаковать их мир. В свою очередь, Джейми Гризмер предложил другой вариант, сосредоточенный на Паразитах. Именно он впервые употребил термин Могильный Разум. По сюжету люди, обнаруженные Империей, использовали Паразитов для обряда посвящения: достигнувших совершеннолетия юношей погружали в глубокую яму, полную монстров. Те, кому удавалось оттуда выбраться, становились умнее, но и агрессивнее остальных.
Прийти к согласию не удавалось, споры продолжались. Лишь одна вещь оставалась неизменной во всех вариантах сценария: таинственный мир хранил следы исчезнувшей древней цивилизации. Разработчики стремились наполнить мир зданиями и руинами, создающими ощущение, что раньше там жили процветающие и чрезвычайно развитые существа. Ответственность за создание построек на игровой карте взял на себя Маркус Лето. Набрасывая первые образы уникальной архитектуры, он черпал вдохновение из своего опыта: «Я искал вдохновение в своем детстве, я ведь рос в семье священника. Я погружался в мифологию и отсылки к древним религиям, чтобы пробудить в игроках желание исследовать, – объяснял Лето. – Мне хотелось создать впечатление того, что видимая часть архитектуры Предтеч – лишь вершина айсберга. Остальная часть построек находилась под землей. Мне посчастливилось найти художника, Пола Рассела, который идеально понял мой подход к истории Предтеч и придумал совершенно особый образ. Он создал одни из лучших вещей, которые я когда-либо видел». Так, вместе Рассел и Лето заложили первые кирпичи того, что в дальнейшем назовут цивилизацией Предтеч.
Художники продолжали работать, заселяя планету разнообразными существами и понемногу формируя ее фауну. Предполагалось, что игрок сможет приручать некоторых животных, чтобы быстрее передвигаться по карте или эффективнее атаковать Ковенант. Однако идея оказалась невыполнима технически: заставить таких животных правдоподобно себя вести так и не удалось. Им пытались привить стадное чувство, характерное для существ, живущих стаями, – безуспешно. С другой стороны, некоторые разработчики, включая Джонса, верили, что планета будет загадочнее, если на ней не окажется аборигенов и дикой природы. К тому же это подчеркивало влияние Потопа на сюжет. Джонс хотел, чтобы их появление было неожиданностью, и полагал, что наибольшее впечатление произведет внезапное обнаружение иной формы жизни на планете, где до этого обитали только люди и Ковенант. В итоге победило именно это решение. Хотя до окончательной версии сценария было еще далеко, Джонс знал, что и, главное, как он хочет рассказать.
К приближающейся в 1999 году Е3 студия решила разработать демоверсию и показать ее журналистам на выставке. Движок Blam! не имел ничего общего с прототипом Джонса, Лето и Вана. Работы над игрой еще предстояло много, но техническая часть уже впечатляла. Огромная карта, насыщенная деталями; движущиеся облака, влияющие на динамическое освещение; физика буквально всего, начиная с ракетного выстрела и заканчивая рассеиванием дымовых следов; а главное – киберсолдат в зеленой броне, который мог перемещаться между внутренними уровнями и огромными внешними пространствами без экранов загрузки. Bungie подошла к разработке первой игры на PC со всей любовью и ответственностью. И все же Blam! по-прежнему оставляла впечатление большой, проработанной, но лишь технической демоверсии, а не полноценной видеоигры.
Настороженно относясь к вниманию прессы, Bungie все же решилась приехать на Е3 при одном условии: новый проект покажут «за закрытыми дверьми», то есть в закрытом пространстве строго по приглашению. Журналисты должны были подписать соглашение о неразглашении, запрещающее рассказывать об увиденном. Однако, несмотря на все предосторожности, слухи остановить не удалось: вскоре весь фестиваль знал, что в закрытом помещении своей зоны Bungie демонстрировала совершенно потрясающую игру. Те, кому удалось ее увидеть, не могли поверить своим глазам и очень жалели, что не могут рассказать об этом: для многих проект стал лучшей игрой выставки. Стоит ли говорить, что Bungie удалось произвести впечатление. В тот год внимание прессы привлекали лишь проекты вроде Black and White и Freelancer, новые проекты Питера Молиньё (Populous, Syndicate) и Криса Робертса (Wing Commander). Окрыленные реакцией журналистов, работники студии уверенно отвечали на вопросы и давали комментарии. Они обещали, что в игре не будет системы уровней, и игроки смогут свободно исследовать огромный открытый мир. Первоначальная идея Джонса и правда заключалась именно в этом, однако дальнейшее тестирование показало, что исследование мира на деле не увлекало, поэтому в Blam! все же сделали упор на экшен.
Macworld 1999
По возвращении из Лос-Анджелеса Bungie встретилась с представителями небольшой компании, занимавшейся брендовыми стратегиями. Дело в том, что студия в очередной раз не могла придумать подходящее название для игры. Джонс и Серопян понимали, что обойтись без помощи профессионалов не выйдет. Итак, сотрудники студии собрались в кабинете и стали набрасывать варианты названия. Безуспешно. В итоге выбрали Covenant[15] – не лучший вариант, оставленный за неимением лучшего. Однако на совещании присутствовал человек, который решил высказать вслух то, о чем думали многие: Пол Рассел заявил, что название не сработает и нужно придумать какую-то альтернативу. Звучали и неплохие варианты, вроде Age of Aquarius[16], Solipsist или даже The Crystal Palace[17]; однако их быстро сменяли абсурдные предложения, например Hard Vacuum[18] или The Santa Machine[19]. В конце концов Рассел предложил назвать игру Halo. Мир, в котором разворачивались события игры, к тому моменту обрел форму: он был уже не отдельной планетой, а миром-кольцом из одноименного научно-фантастического романа Ларри Нивена. Студия давно размышляла над этой идеей и воплотила ее в мире Blam!. Название Halo[20] имело смысл, но никому не нравилось. Первым возмутился Джонс, которого не устраивали религиозные коннотации слова. Однако у названия нашлись и защитники, среди которых был Мартин О’Доннелл. Наконец после долгого обсуждения утвердили название Halo, и Bungie смогла перейти к продумыванию маркетинга. Все началось 20 мая, всего через пять дней после окончания Е3 1999. Старый фанатский сайт mythII.com внезапно обновился: на главной странице появилась загадочная иллюстрация, сопровождаемая текстом: «Halo. Or was it Blam!?»[21] Поклонники быстро провели параллели с некоторыми стихами Кортаны, в которых всплывал библейский образ ангелов.
Фанатам недолго оставалось ждать ответов на свои вопросы. Студия уже несколько месяцев обсуждала вариант устроить презентацию Halo на MacWorld. Однако в этот раз Bungie хотелось большей огласки. Джонс и Серопян не собирались ограничиваться простым стендом: они намеревались выступить на открытии выставки. Ее ведущим был Стив Джобс, глава Apple. План разработчиков звучал крайне самонадеянно, поскольку Джобс никогда не выражал интереса к видеоиграм, более того, ходили слухи, что его отношение к индустрии оставляло желать лучшего. Американский предприниматель Трип Хокинс ушел из Apple и основал Electronic Arts именно потому, что глава Apple не хотел тратить время компании на видеоигры. Однако у Bungie имелся туз в рукаве: в начале 1999 года им удалось убедить Питера Тамте присоединиться к студии в качестве исполнительного вице-президента. Тамте был близко знаком с Джобсом: именно он переманил к себе Тамте, когда тот работал директором MacSoft, первого разработчика и издателя видеоигр для Mac. В Apple Тамте провел год в качестве директора по маркетингу, но быстро заскучал. Ему не хватало игр, и, конечно же, он был наслышан о Bungie и их работах, так что Серопяну не пришлось долго его уговаривать. Итак, приближался июль 1999 года, а вместе с ним и MacWorld. Руководители студии обратились к Тамте: нужно убедить Джобса дать Halo