게임세대 내 아이와 소통하는 법, 이장주 저
HOW TO COMMUNICATE WITH KIDS IN THE GAMING GENERATION
by Lee Jang-Joo
All rights reserved.
Russian Translation edition © 2024 AST Publishers
This Russian edition is published by arrangement with Hanbit Biz, Inc. through Amo Agency Korea and Nova Littera SIA.
Copyright © 2021 Lee Jang-Joo & Hanbit Biz, Inc.
© Завьялова А. А., перевод, 2024
©ООО «Издательство АСТ», 2024
Предисловие
Homo sapiens, родители Phono sapiens детей, и их страхи
Когда видишь, как твой ребенок уставился в экран, без памяти погрузившись в игру, становится страшно – правильно ли это? Кажется, что он ничего не делает и попусту растрачивает свою жизнь, целыми днями прозябая в смартфоне. Пытаешься по-доброму вразумить его – «лучше бы ты в это время читал книги или занимался спортом», – но начинаешь сердиться и срываешься на крик. Тогда все раздражение, связанное и не связанное с ребенком, вымещается на нем. Порой и вовсе задаешься вопросом, не подменили ли его?
Phono sapiens – термин, описывающий поколение, которое относится к гаджетам, как к продолжению себя, и уже не видит жизни без них. Сложно найти выражение, которое бы еще точнее характеризовало наших детей.
В марте 2021 года в Корее были опубликованы результаты опроса об использовании подростками смартфонов. Они показали, что в будние дни больше четырех часов за телефоном проводят 48,6 % мальчиков и 63,8 % девочек. В выходные эта цифра растет: почти 40 % школьниц признались, что пользуются телефоном больше восьми часов в сутки.
Также проводились исследования с целью узнать, для чего люди пользуются смартфонами. За первый квартал 2020 года, как раз в разгар пандемии Covid191[1], среди 31 миллиарда скачанных приложений – 13 миллиардов были играми. То есть занимали целых 40 % от общего числа! Еще удивительнее то, что из 23 миллиардов долларов общей выручки рынка мобильных приложений – 72,6 % приходилось на игры. Только по этим цифрам можно сказать, что смартфоны сейчас – это скорее игровая приставка, чем средство связи.
Согласно исследованию, проведенному Корейским агентством креативного контента (KOCCA), 90 % детей старше десяти лет увлекаются компьютерными играми. В США любимой игрой детей с девяти до двенадцати лет является Roblox, ее выбрали две трети респондентов. На практически 200 миллионах опрошенных среднее время пользования телефоном составило 2 часа 26 минут, из них 54 минуты уходят на просмотр видео на YouTube. Дети, которые знакомятся с компьютером в одно время с родным языком, – это самое что ни на есть поколение компьютерных игр (Game generation).
Давайте же зададимся самым важным вопросом: стали ли современные дети глупее или испорченнее из-за того, что так втянуты в компьютерный мир? На самом деле доказательств этого нет. Чтобы подтвердить обратное, не нужно приводить научные феномены вроде эффекта Флинна (Flynn effect), указывающего на то, что показатели интеллекта с каждым поколением только растут. Есть примеры гораздо ближе. Мои дети знают некоторые основы психологии, с которыми я сам имею дело в работе, хотя я никогда их этому не учил. Когда я спросил «откуда?», они ответили, что видели в интернете или прочли в учебнике. То, что я учил в университете, эти дети знают еще со средней школы.
Количество преступлений в мире в целом постоянно уменьшается. Когда повсюду камеры видеонаблюдения, а видео и аудиозапись доступны каждому, только глупец мечтает совершить «идеальное преступление».
По словам Ханса Рослинга, автора книги «Фактологичность», в 1990 году в Америке было совершено 14,5 миллиона преступлений. Позже их число постоянно сокращалось и упало до 9,5 миллионов в 2016 году. Но если у людей спросить, стало ли в стране безопаснее по сравнению с прошлым годом, больше половины ответят, что нет. Потому что они принимают свои наблюдения за истину.
Как рождаются такие заблуждения? Все люди боятся неизвестности. Человек запрограммирован избегать всего, исход чего он не может предугадать. Это простая и понятная реакция. Проблема лишь в том, что зачастую мы не проверяем, есть ли угроза на самом деле, не пытаемся ее устранить или создать безопасные условия, а продолжаем избегать объект нашего страха, повесив на него ярлык чего-то плохого. Затем ищем подтверждения своим тревогам, не понимая, что наши предубеждения и есть их источник2. Просто в прошлом плохими считались комиксы и рок-н-ролл, сейчас же их место заняли компьютерные игры.
Когда не можете вспомнить слово или сформулировать мысль, вы, сами того не замечая, начинаете жестикулировать. И наоборот, если вам свяжут руки и прикажут говорить, в голове станет пусто. Все потому, что мышление и говорение – это процессы, происходящие не только в голове, но и во всем теле. Это было подтверждено реальными экспериментами. Поэтому phono sapiens – дети, для которых смартфоны стали продолжением себя, – без телефона ведут себя скованно. Для них это все равно, что говорить со связанными руками.
Сейчас в нашу повседневность проникают технологии еще более запутанные, чем умные телефоны. Мы еще не разобрались с видеоиграми и смартфонами – что же будет, когда новые устройства ворвутся в нашу жизнь? Уже сейчас можно услышать пугающие предостережения, что искусственный интеллект и роботы отнимут у людей рабочие места.
Родители старше 40 [лет], вероятно, помнят, как в нашем детстве были распространены курсы по счетам, бухгалтерии и машинописи? В 1980-х годах с распространением компьютеров исчезли профессиональные машинистки, а с появлением автоматических дверей в автобусах – кондукторы. И что же, потеряла ли тогда молодежь работу из-за этих технологий? Наоборот, больше людей научились пользоваться компьютерами и автоматизированным оборудованием, что дало конкурентное преимущество в других сферах.
То же самое касается и будущего наших детей. ИИ[2] и роботы – не конкуренты нашим детям. Их будущая конкурентоспособность будет зависеть от того, смогут ли они так же хорошо, как своим телом, управлять этими технологиями. Поэтому нам, родителям, необходимо выявить источники своих необоснованных страхов и разумно на них реагировать. Если мы сможем четко различать, что опасно, а что безопасно, наши тревоги значительно уменьшатся. Более того, мы сможем сосредоточиться на реальных проблемах и эффективно их решать.
Эра игр ведет за собой поколение игр
Видеоигры – это быстрорастущая индустрия и культурное явление мирового масштаба. По данным на декабрь 2020 года, объем внутреннего рынка игр в Корее составил 15,575 триллионов вон[3], что на 9 % больше, чем годом ранее. С 2010 по 2019 год эта отрасль увеличивалась в среднем на 9 % в год. Это почти в три раза выше, чем общий рост экономики страны за тот же период, – 3,3 %. В это же время мировой рынок игр достиг объема в примерно 186,5 миллиардов долларов (около 205 триллионов вон), прибавив 5 % по сравнению с предыдущим годом. Южная Корея входит в пятерку ведущих стран на этом огромном рынке.
В основе роста игровой индустрии лежат сами игроки. По данным исследовательской компании Newzoo, в 2019 году количество геймеров во всем мире оценивалось в 3,2 миллиарда человек. В Корее, по данным на 2020 год, 70 % населения в возрасте от 10 до 60 лет играют в видеоигры. Очевидно, что игры популярны среди большого числа людей, и эта отрасль очень быстро растет.
Чтобы понять, является ли эта тенденция мимолетным трендом или поворотной точкой, указывающей на смену эпохи, нужно посмотреть на ситуацию издалека. Необходимо рассмотреть, как в разные исторические времена определялась «ценность» вещей – это поможет нам рассудить значимость игровой индустрии как нового сектора экономики.
На самом деле, неодобрение увлечения детей играми часто основано на представлении о том, что это «бесполезное занятие». Хотеть, чтобы ребенок занимался чем-то значимым, – это желание любого родителя. Но действительно ли игры бесполезны?
Давайте кратко рассмотрим историю понятия «ценность». В XVI веке в Европе золото и серебро служили средством торгового обмена. Считалось, что их накопление – это путь к могуществу и процветанию государства. Это привело к появлению меркантилизма.
В середине XVIII века возникла физиократия – представление о том, что основы жизни происходят из земли, а значит, она является мерой стоимости благ. В то время производительным классом считались люди, занимающиеся извлечением природных ресурсов для общества – сельским хозяйством, рыболовством, горным делом и т. д., – а все остальное являлось «бесплодным» трудом.
В конце XVIII века появляется классическая экономика, утверждающая, что стоимость оценивается физическим трудом, необходимым для производства. Лозунг «Кто не работает, тот не ест» лучше всего передает суть трудовой теории стоимости. Затем появляются сторонники теории предельной полезности и заявляют, что ценность блага – это субъективная оценка. Например, для голодного человека еда имеет высокую значимость, а для сытого – нет. Вместо этого он ищет интересные, «стоящие» занятия.
В 1979 году в американской сети ресторанов McDonald’s впервые появляется «Хэппи Мил». Этот набор, состоящий из гамбургера и игрушки, подвергся критике за то, что соблазняет детей игрушками. Но он успешно сохранился до наших дней. Если посмотреть шире, с тех пор еды у нас в достатке настолько, что появилась проблема ожирения, образовалась даже индустрия диет. С распространением автоматизированного оборудования производительность выросла, а рабочее время сократилось. На первый план вышли отрасли, обеспечивающие развлечения для отдельных людей и семей. Произошла смена ценностей: удовольствие стало ведущим фактором в обществе.
Все больше денег приходит в индустрии, занимающиеся компьютерными играми, фильмами, музыкой, и это не удивительно, ведь к ним приковано внимание людей. И то, что дети проявляют интерес к этим развлечениям, – нормальное явление. В этом нет их вины, они просто более чутко реагируют на тенденции в мире.
Рост индустрии развлечений, включая отрасль видеоигр, обусловлен описанным мной процессом смены ценностей. Важно понимать, что успешные отрасли отражают тенденции времени. Вернутся ли голодные времена? Наступит ли пора всем вновь заниматься физическим трудом? Сейчас экономические, социальные и культурные ценности, такие как деньги, слава и уважение, сосредоточены вокруг индустрии развлечений, особенно видеоигр. История указывает именно в этом направлении.
В 2006 году ученый Николас Ли (Nicolas Yee) представил необычную концепцию веселого труда (Fun labor)3. В течение трех лет, с 2000 по 2003, он опросил 30 000 любителей компьютерных игр из Северной Америки. Результаты показали, что средний возраст геймеров – 26 лет, в неделю в среднем они проводят за играми 22 часа. Ли заметил, что их действия в виртуальном мире напоминают реальный труд4. Заядлые геймеры проводят время, создавая предметы, осваивая новые территории, повышая уровень и обучаясь новым навыкам – как на настоящей работе.
Веселый труд становится основой для личностного роста, получения уважения и построения крепких отношений в виртуальном мире. В действительности это все равно что стать экспертом или лидером в сообществе по интересам. Ярким примером работников веселого труда могут стать игроки, собирающие редкие материалы, чтобы первым сплавить особый меч, или достигших высшего мастерства в ткацком деле, несмотря на бесчисленные творческие кризисы и финансовые трудности5.
Или что насчет игры Animal Crossing, набравшей популярность по сарафанному радио во время пандемии COVID-19? Был пользователь, которому оказалось мало просто собирать животных и насекомых в игре, и он построил небольшой музей всего, что в ней есть. Пользователи со всего света выражали ему свое уважение и восхищение.
Действия игры Death Stranding происходят в мире, где из-за странных явлений люди по всему свету вынуждены жить в изоляции. Главный герой доставляет предметы первой необходимости: еду, лекарства и прочее. Поэтому игру даже прозвали «симулятор курьера»[4]. Чтобы привезти продукты, пересекая горы и переходя реки, нужно много времени и терпения. Но, если кто-то проложит дорогу, другие игроки смогут быстрее и безопаснее выполнять свои задания. Мост, который построил один корейский пользователь, был настолько огромным, что покрывал половину карты. Люди восхищались его творением, сравнимым с работой целой дорожно-строительной компании[5], и в благодарность закрепили за ним прозвище «золотые руки».
Игроки, воссоздающие полномасштабные города; прогеймеры, обучающие других [пользователей] сложным игровым трюкам на YouTube – все они примеры веселого труда. Хотя со стороны кажется, что это обычные люди, зависимые от компьютерных игр, на самом деле они работники веселого труда, которые благодаря этому обретают славу, заводят друзей и получают экономический доход.
С ростом масштабов рынка компьютерных игр и стремительным развитием технологий виртуальные услуги, которые оказывают «веселые работники», начали влиять на мир за пределами видеоигр. Это называют метавселенной. Профессор Ким Сангюн из Канвонского национального университета, директор Game Culture Foundation, описывает метавселенную, как мир, в котором соединяется виртуальное (мета-) и реальное (-вселенная), и приводит в пример такие игры как Roblox, Zepeto и Fortnite6. Агентство по исследованию рынков Strategy Analytics (SA) прогнозирует, что к 2025 году выручка рынка метавселенной достигнет 280 миллионов долларов США (примерно 3017 триллионов вон). Идя в ногу с трендами, в мае 2021 года 25 организаций, среди которых Hyundai Motor, SK Telecom и Госпиталь Сеульского национального университета (SNUH) во главе с Министерством Науки и ИКТ, создали Metaverse Alliance.
Важно отметить не прогнозы, а то, что началось полноценное взаимодействие между трудом в реальном и виртуальном мирах. Реальный труд проникает в виртуальный мир, а виртуальный труд приносит реальные деньги. Наступила эпоха, в которой люди выходят на работу в виртуальный мир, и сама игра является их работой. Сюжет фильма режиссера Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» приходит в жизнь.
Метавселенная – это стратегически важная точка, в которой сконцентрированы передовые IT-технологии и культура, поэтому ведущие мировые технологические корпорации, такие как Microsoft, Google, Amazon и NVIDIA, ожесточенно борются за лидерство над ней. Даже компании, производящие машины, одежду и продукты питания, которые не имеют никакого отношения к компьютерным играм, теперь стремятся к сотрудничеству с этой индустрией. Создается впечатление, что практически весь бизнес движется в этом направлении. Эпоха игр уже заняла место рядом с нами.
Компании, которыми восхищаются дети, пытаются создать свое видение будущего в играх, которыми эти дети наслаждаются. Так какими же ключевыми навыками должны обладать люди, в которых нуждаются такие компании? Хотя они напрямую не связаны со школьным образованием, очевидно, что это не то, чему могут научить в школе.
Компании, ориентированные на метавселенную, при отборе талантов неизбежно должны учитывать то, в каких играх и каких достижений добились кандидаты. Игры, в которые сейчас играют дети, вовсе не оторваны от реальности. Наоборот, понимая, как они связаны с реальностью, вы сможете сделать их вашим преимуществом.
Перед лицом неизвестного осторожность может быть лучшей стратегией. Однако мир меняется быстро, а дети растут еще быстрее. Мы не можем вечно считать игры чем-то, чего следует опасаться. Потому что они могут дать вам возможности, которые трудно встретить снова, если упустить.
Мудрые родители – кто они?
Чем быстрее развивается мир, тем короче срок годности наших знаний – с этим ничего не поделать. Нельзя гарантировать, что то, что было истинно в прошлом, верно и сейчас. Проблема не в знаниях. Просто сейчас важнее становится то, как мы оцениваем и используем их. Именно это и называется мудростью. И сейчас нашим детям нужны именно такие родители.
Обычно говорят, что мудрость складывается из знаний, проницательности и рассудительности7. На первом месте остаются знания. «Знания – сила» – это утверждение верно и для игр. Необходимо всесторонне изучить, в какие игры играет ребенок, как эти игры связаны с другими сферами жизни и какое влияние они оказывают на детей, и учитывать это. Понемногу знания будут накапливаться, страх уменьшаться, а вы – набираться уверенности в своей реакции.
Проницательность нужна, когда мы обобщаем знания и ищем способы помочь нашим детям. Через призму новых знаний все будет выглядеть иначе. Вы откроете для себя новую сторону увлечения играми вашего ребенка, у вас появится представление о том, что нужно вашему ребенку и в чем ему нужна ваша помощь.
Наконец, рассудительность. Это способность применить наши знания и проницательность, принять наиболее разумное решение, исходя из ситуации. Приведу пример. Мы знаем, что детям дошкольного возраста сложно самостоятельно контролировать себя во время игр. Мы понимаем, что просто отругав ребенка за то, что он не соблюдает время, отведенное ему на игры, мы не решим проблему. Тогда как рассудить, что нужно сделать, чтобы и взрастить в ребенке способность к самоконтролю, и сохранить скрытый потенциал компьютерных игр?
Эта книга состоит из четырех больших глав:
• В первой главе мы поговорим о детях, любящих компьютерные игры. Дети такие же люди, как и взрослые. Если вы сможете понять духовный мир ребенка и его желания, то количество конфликтов уменьшится, а вероятность, что ребенок будет заниматься чем-то продуктивным, увеличится. Мы подробно рассмотрим, что дети ищут в играх и что игры привносят в их повседневную жизнь.
• Во второй главе мы поговорим о мире возможностей, которые открывают компьютерные игры. Сейчас компьютерные игры – это целая культура, которой увлекаются не только дети или подростки, но люди любого возраста и пола. Игры, соединяясь с передовыми технологиями, становятся вестниками инноваций. Компании, которые занимаются такими технологиями, очень нуждаются в разработчиках, у которых много опыта в играх или которые просто любят их. Теперь сферы, в которых может развиваться человек, увлекающийся компьютерными играми, не ограничены только киберспортом. Сейчас такие люди нужны практически в каждой сфере.
• С третьей главы мы начнем давать рекомендации родителям для их позиции и отношений. В Китае говорят: «Знай своего противника и знай себя, и ты сможешь провести тысячу битв без поражений». Здесь ваш противник – это ваш ребенок и компьютерные игры. Прежде всего родителю нужно тщательно оценить себя. Внимательно посмотреть, нет ли у вас предрассудков и заблуждений, не подрываете ли вы будущее вашего ребенка, считая, что делаете «как лучше». Упорядочим все знания необходимые для того, чтобы общаться с ребенком и взращивать его скрытые таланты.
• В четвертой главе мы поговорим о том, как общаться с детьми из поколения компьютерных игр. То, как родители управляют ребенком и поддерживают его, сильно влияет на его нераскрытые способности. С этой позиции будем искать способ наладить общение с ребенком.
Признавать и ценить ребенка – это волшебный ключ, который открывает любые двери, связанные не только с компьютерными играми. Но что это значит – понимать и ценить? Прежде чем устанавливать правила и следить за их соблюдением, важно объяснить ребенку их необходимость. Если и родители, и ребенок понимают причину, то и потребность в строгом соблюдении отпадет.
Что же, давайте вместе отправимся на важную миссию по налаживанию общения с нашими детьми.
Глава первая. Внутренний мир ребенка, играющего в компьютерные игры
Что нужно знать, прежде чем называть увлечение зависимостью
Когда дело касается игр, мы больше всего боимся зависимости от них. В мае 2019 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) признала зависимость от компьютерных игр болезнью, назвав ее игровым расстройством. Хотя ВОЗ пользуется большим общественным доверием, несогласных с этим решением немало. Еще в марте 2018 года группа специалистов по психическому здоровью и социальным наукам, включая сотрудников Оксфордского университета и Университета Джонса Хопкинса, оспорила это решение, опубликовав отчет под названием «Слабая научная основа игрового расстройства»8. Суть спора можно кратко изложить в трех пунктах:
• Во-первых, существуют сомнения, вызывают ли игры расстройство или это иное заболевание проявляется через увлечение ими. Другими словами, являются ли игры причиной болезни или ее следствием.
• Во-вторых, существуют ли убедительные доказательства, позволяющие считать игровое расстройство заболеванием, и объективные критерии для его диагностики? Проще говоря, можно ли отличить пациента с этой болезнью от людей, которые играют для удовольствия или зарабатывают этим на жизнь, как профессиональные игроки или стримеры?
• В-третьих, если все же считать игровое расстройство заболеванием, существуют ли эффективные методы его лечения и смогут ли они заинтересовать людей, которые в нем нуждаются. Иначе говоря, есть ли достаточные основания, чтобы поставить на ребенке, слишком увлеченном компьютерными играми, клеймо психически больного.
В целом, противники классификации зависимости от компьютерных игр как заболевания утверждают, что пока на эти три вопроса нет четких ответов, поспешное признание этого расстройства болезнью не принесет пользы ни играющим детям, ни родителям, ни обществу в целом. Люди, несогласные с концепцией игрового расстройства, считают более подходящими термины «злоупотребление» и «сверхполагаемость». Однако в этой книге я буду использовать более знакомый читателям термин «зависимость от компьютерных игр».
Причины, по которым некоторые не согласны с признанием зависимости от компьютерных игр болезнью, следующие. Очень часто непривычные явления считаются проблемными. Когда появились телевизоры, люди говорили о зависимости от телевидения, а когда стали распространяться мобильные телефоны – о зависимости от сотовых. Но сейчас едва ли найдется человек, который назовет просмотр ТВ или звонки по телефону проявлением болезни. Потому что эти явления настолько повсеместны и привычны, что мы естественным образом сформировали свое отношение к ним.
Компьютерные игры идут по этому же пути. Согласно исследованию Министерства здравоохранения Кореи, в 2019 году в 50 Центрах помощи зависимым по всей стране всего 72 человека обратились за помощью из-за интернет- и игровой зависимости. Это примерно 1,4 человека на центр. В 2017 году этот показатель составлял 228 человек, в 2018 – 101, в 2019 – 72. Число обращений постоянно уменьшается. Поэтому еще до внесения игрового расстройства в международную классификацию болезней возникал вопрос: действительно ли есть острая необходимость это делать? Это все равно что мы бы сейчас решили признать зависимость от телевизора настоящим заболеванием.
В эпоху метавселенной, когда таланты и компетенции необходимо открывать и развивать в том числе через игры, признание чрезмерного увлечения ими болезнью может преградит путь к успеху.
Для подростков игры – это важная часть досуга и культуры, тесно связанная с их будущей карьерой. Однако игровая зависимость может вызвать волну негативного отношения к видеоиграм. Уже сейчас из-за одного скандала некоторые университеты наблюдают снижение числа абитуриентов на факультетах, связанных с разработкой игр. Это лишь начало – если игровое расстройство официально внесут в международный классификатор болезней, последствия могут быть куда серьезнее[6].
Почему это происходит? Возможно, причина кроется в нашем инстинкте «отвращения к болезням». Все, что связано с болезнями – будь то люди, предметы или места – естественным образом отталкивает нас, вызывая неприятные чувства. Долгое время у человечества не было эффективных способов борьбы с недугами, и единственным действенным методом было избегать их.
Эволюционные психологи утверждают, что отвращения к болезням развилось из человеческого инстинкта избегать все, что с ними связано9. Хотя причины и механизмы этого процесса до конца не изучены, само понятие игрового расстройства может вызвать необоснованное отвращение к играм, что потенциально способно подорвать конкурентоспособность игровой индустрии и культуры.
Важно учитывать и влияние на детей, увлеченных играми. Отвращение к болезням может распространяться и на людей. Если кто-то страдает психическим расстройством, первой реакцией окружающих часто бывает избегание этого человека, не разобравшись в ерьезности или истории болезни. Представьте, каково в этот момент носителю такого расстройства? Это может усугубить страх социального взаимодействия и привести к депрессии. В отличие от физических заболеваний, психические расстройства редко поддаются полному излечению. Они могут стать грузом, который человек вынужден всегда нести на своих плечах.
Особенность зависимости от компьютерных игр в том, что она часто естественным образом проходит после 20 лет. Этим она очень похожа на юношеский максимализм. Стоит ли в таком случае навешивать на человека ярлык официального диагноза на всю жизнь из-за проблемы, которая, вероятно, разрешится сама собой?