Легендарные компьютерные игры. Энциклопедии и артбуки
ABYSSAL ARCHIVE: THE MYTHOLOGY OF DARK SOULS (volume 1)
Lokey
© Tune & Fairweather, 2023
Text © Lokey
Etching-style illustrations © BLOC
Lordran map illustrations © Judson Cowan
Full-color illustrations © Juan Acosta
Pinwheel diagram illustration © Ollie Hoff
Abyssal Archive is not an offi cial licensed product of FromSoftware or Bandai-Namco and does not use any copyrighted content.
Though our author makes every eff ort to back up his insights with factual support, his writing does not represent a canonical account of Dark Souls’ lore.
© Марьина М.А., Лымарев В.Ю., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Предисловие
Майкл Сэмюэлс (VaatiVidya)
Открывая «Архив Бездны», нужно смириться с тем, что мы до сих пор многого не знаем о повествовании Dark Souls. Возможно, полной картины мы никогда и не узнаем. Истинная история, кажется, сокрыта за семью печатями в голове творца серии, а мы по сей день совершаем новые открытия и находим новые истины. Впрочем, вспомним Гидеона Офнира по прозвищу Всеведущий, персонажа Elden Ring 2022 года от той же FromSoftware: «Путь к познанию начинается с понимания собственного невежества» [1].
Мы прошли долгий путь с выхода Dark Souls в 2011 году. Тогда игроки только-только одержали первую победу над Гвином, насладились горько-сладким завершением великой игры и задались вопросом: «Ну… и что теперь?» Естественно, многих занимал вопрос, зачем они убили всех этих боссов: в поисках разгадки игроки обращались к Интернету и проваливались в кроличью нору, где их ожидал, казалось, бесконечный источник открытий и развлечений.
В те годы я часами спорил на интернет-форумах о лоре Dark Souls. Там, как нигде, можно было проверить идеи на прочность и закалить точку зрения в горниле дебатов. Это было задолго до того, как я взял себе ник «VaatiVidya», и от этих споров не получал ничего, кроме самих знаний. Но вскоре я почувствовал себя достаточно уверенным, чтобы излагать теории под определенным именем. И я начал выкладывать ролики на YouTube.
В отличие от теорий, видео на YouTube – вещь статичная и неизменная. Нельзя вернуться и вымарать ошибки – разве что удалить ролик целиком, – как и задним числом вставить новые мысли. Поэтому, когда говоришь о лоре Dark Souls, надо заранее принять тот факт, что твои идеи могут потом оспорить. И это совершенно нормально – ошибаться.
Годы спустя после выхода Dark Souls, впервые прочитав тексты Локи, я понял свои ошибки. Пришлось многое поменять в моих теориях. Откровение было болезненным, но и приятным: выстроенная мной картина Dark Souls могла эволюционировать и меняться даже спустя столько лет после выхода игры. Это лишний раз подчеркивает труд сценаристов FromSoftware и исследовательские способности самого Локи.
Честно говоря, я не во всем согласен с Локи. Его понимание Dark Souls отличается от моего и может отличаться от вашего. Тем не менее оно поразительно всеобъемлюще, и мы станем намного лучше понимать лор игры, когда на последующих страницах узнаем его перспективу.
Введение
Локи
Знаете ли вы, что Ворона Снаггли на самом деле никакая не ворона? В японской версии игры ее называют просто «девушка-ястреб» (鷹娘), точно так же как в Demon’s Souls ее предшественница Ворона Спаркли называлась просто «двукрылая девушка-ястреб» (双翼鷹の娘). Не то чтобы вы могли заметить разницу: в игре слышно только ее голос из гнезда в Северном Прибежище Нежити: Снаггли просит принести ей «тепла» и «мягкости». Если бросить в гнездо определенные предметы, ястребица заберет подарок и оставит на его месте новый, когда вы вернетесь. Предметы, которые мы обмениваем в таких сделках, так или иначе связаны друг с другом: так, за Кольцо Принцессы Солнца мы получаем два Небесных благословения – и то и другое имеет отношение к Гвиневер. Судя по размерам гнезда, «Снаггли» мала ростом и едва ли дотащила бы тяжелые предметы вроде Демонического молота оттуда, где она их нашла, в свое гнездо. Но в этой неправдоподобности, очевидно, не нужно искать скрытый смысл. Снаггли – просто любопытная ястребица, она тащит к себе в гнездо интересные безделушки, на которые положила глаз – что для птиц не редкость, – а затем обменивает их на новые. Звучит разумно, даже если некоторые ее подарки вызывают недоумение.
Таким образом, понимание Снаггли – своего рода микрокосм понимания Dark Souls. Мы должны не ограничиваться одним английским текстом, но учитывать контекст и поведение персонажей и только потом решать, насколько буквально понимать увиденное.
Когда я впервые зашел на сабреддит Dark Souls, чтобы узнать мнение англоязычного сообщества о The Ringed City, готовящемся на тот момент к выходу загружаемом дополнении (DLC) к Dark Souls III, я и подумать не мог, что в итоге опубликую целую книгу о первой игре трилогии. Но в тот первый визит меня просто ошеломило, насколько мое понимание сюжета и персонажей отличается от общепринятого. Пришлось немного покопаться, чтобы найти причину: дело в локализации. До этого я не слишком интересовался серией Dark Souls, но этот опыт побудил меня углубиться в лор и заодно прояснить мои собственные заблуждения. Теперь я представляю вашему вниманию всеобъемлющий анализ первой игры серии, чтобы исправить ошибки английской локализации. Хотя едва ли стоит ждать исчерпывающе полную книгу о лоре Dark Souls, я могу с уверенностью сказать, что моя работа – самое полное, последовательное и доступное изложение лора оригинальной игры, какое вы только сможете прочитать. В худшем случае она послужит прекрасной отправной точкой для ваших собственных теорий на тему.
Разумеется, в воздухе висит вопрос необходимости такого анализа. В конце концов, Dark Souls – просто игра, разве нет? Совершенно верно. Можно пройти всю оригинальную Dark Souls (далее сокращенно DS1), не вникая в сюжет. Не стоит преуменьшать ее достоинства как чисто механического развлечения. Однако Dark Souls – нечто большее, чем просто игра. В ней есть история, персонажи и сеттинг, которые заставили множество игроков погрузиться в лор – и в тематические послания, в нем заложенные. Несомненно, лор этой игры заслуживает изучения.
Dark Souls держится золотого правила «показывай, а не рассказывай», как, пожалуй, ни одна другая серия игр. Экспозиция выполнена минималистично: она строго ограничена тем, что персонажи логически могут сказать, или передается часто неясными описаниями предметов. Остальное сообщается подтекстом, выражаемым через окружающий мир, его поведение и внешний вид, – само собой, без креативного подхода информации из этого не извлечь. Именно такой своеобразный подход к повествованию, невозможный нигде, кроме видеоигр, делает Dark Souls одновременно крайне интересной и сложной для расшифровки, из-за чего и существует столько теорий на одни и те же темы.
Но некоторые теории весомее, чем другие.
Руководитель разработки Dark Souls Хидэтака Миядзаки неоднократно и крайне последовательно рассказывал о сюжете и персонажах, приоткрывая свои задумки в отношении каждого элемента лора. Его рассказы не оставляют сомнений, что Dark Souls рассказывает строго определенную историю – просто игра требует большего включения, чем обычно. Поэтому, чтобы обработать всю информацию, я выстроил анализ на базе трех столпов.
• Филологическое
• Археологическое
• Психологическое
Может показаться странным, что я использую термины, обычно применяемые в строго историческом контексте, применимо к видеоигре, но, думаю, для анализа крайне полезно рассматривать Dark Souls как настоящую мифологию, за которой кроется реальная история, – этим она не отличается от произведений Дж. Р. Р. Толкина. Такие легенды рассказывали, рассказывают и будут рассказывать и пересказывать, пока на свете есть люди, готовые слушать. Остается надеяться, что с каждым пересказом мы будем на шаг ближе к истине.
Филологическое
Локализация
Сценарий игры охватывает все от описаний предметов до диалогов. Это своего рода Библия, из которой мы узнаем глубокие истины и с помощью которой интерпретируем другие элементы игры. И подобно тому, как знание латинского, греческого и древнееврейского языков способствует наболее полному пониманию библейского повествования, знание японского оригинала критически важно для понимания истории Dark Souls.
Можно подумать, что DS1 писали не с японской аудиторией в уме: это международная игра, где даже озвучка есть только на английском. Впрочем, это был стилистический выбор: Dark Souls – фэнтезийная игра в декорациях средневековой Европы, которые должны были создать для японской аудитории аутентичный «чужой» мир. Если опустить очевидный факт, что Dark Souls делали разработчики-японцы из японской компании, расположенной в Японии, в DS1 есть несколько вырезанных диалогов, написанных на японском и не локализованных на английский – чего не могло бы быть, если бы сценарий в самом деле писался на английском языке.
Кроме того, есть и вопрос качества самой локализации.
Скажем прямо: английская локализация DS1 изобилует отклонениями от японского сценария – от спорного выбора слов до попросту ошибочного перевода текста. Многие из этих отклонений существенно влияют на трактовку содержащейся в тексте информации, а в совокупности дают лавинообразный эффект: изменений так много, что меняется понимание истории в целом. Кто-то может сказать, что эти отклонения внесены FromSoftware умышленно, чтобы разные аудитории получали разную информацию – недаром игра намеренно сделана неоднозначной. Будь это так, это значило бы, что разработчики дали японской аудитории понятный и последовательный сценарий, а английскую оставили мучиться с непоследовательным, противоречивым и запутанным.
В интервью журналу Edge и некоторых сессиях вопросов и ответов на японском сайте компании Frognation, занимавшейся локализацией, Миядзаки и члены команды локализации утверждали, что гейм-директор игры лично писал оригинальный сценарий: локализаторы переводили написанный им японский текст на английский, после чего передавали уже английский сценарий для локализации на другие языки. Другими словами, английская локализация – просто фильтр, в котором по тем или иным причинам есть серьезные недостатки.
Кто-то может возразить: английская локализация полезна, когда японский сценарий оставляет вопросы, поскольку переводчики могли получить инсайдерскую информацию, позволяющую глубже понять контекст. Это возможный вариант, но это как тест Роршаха: в одних случаях факты подтверждают предположения из локализации, в других – опровергают. Более того, упомянутые выше интервью и сессии вопросов и ответов не дают однозначного представления об участии Миядзаки. Сотрудники Frognation заявляют, что FromSoftware практически не участвовала в локализации, и сам Миядзаки признает, что многое оставлял на усмотрение локализаторов. В то же время обе стороны утверждают, что тесно сотрудничали с самого начала работы над проектом и даже обменивались некоторыми внутренними документами, когда это было необходимо. В целом создается впечатление, что Миядзаки одобрял любое решение локализаторов и возражал лишь тогда, когда речь шла о ключевых терминах, которые он хотел перевести определенным образом. А поскольку в тексте масса объективных ошибок, мы не можем доверять английскому сценарию больше, чем оригиналу.
Поэтому в этом анализе я буду приводить цитаты из моего собственного перевода. Его не нужно рассматривать как замену официальному английскому тексту, но он более точно передает форму и содержание изначального японского текста. При переводе я сосредоточился на точности и последовательности изложения, а не на красоте слога, изящном выражении мысли и других моментах художественного характера, которые должен принимать во внимание официальный локализатор. Если этот подход и можно расценить как критику работы Frognation, то только в том смысле, что переводчики могли бы приложить больше усилий, делая перевод точнее, а не только поэтичнее.
Опечатки
Впрочем, это не означает, что FromSoftware сама не допускала ошибок. Взять, к примеру, заклинание «Сопротивление проклятию»: в его описании предлагается «пожертвовать человечностью, чтобы снять ужасные проклятия», но на деле оно лишь очищает шкалу накопления проклятия, что точно отражено в японском описании. Это слишком кардинальное отклонение, чтобы списать его на обычную ошибку локализации, а предполагаемый эффект очень похож на реальную механику снятия проклятия, которая есть у продающего это заклинание Ингварда. Поэтому кажется весьма вероятным, что когда-то заклинание действовало соответственно английскому описанию, но в процессе разработки изменилась механика его работы, а вместе с ней и японский текст. По тем или иным причинам об этом не сообщили команде локализаторов, в результате чего и получился разнобой. Та же беда, похоже, постигла и японских маркетологов, которые изначально называли Гвина женским именем «Гвен» (グウェン).
Все мы люди, поэтому не нужно делать вид, что на игру не влияет человеческий фактор. Однако порой опечатки и ошибки заметить куда сложнее. Некоторые строки могут быть объективными ошибками японского сценария, но не менее вероятно, что кажущаяся опечатка обусловлена просто неправильным анализом.
Таким образом, в отрыве от конкретики лучше считать, что ошибся не автор, а читатель. Потенциальные ошибки можно и нужно признавать, но наши суждения не должны подменять оригинальный японский текст – он как источник ближе всего первоначальному замыслу автора и требует непреложного доверия. Поэтому я выделил лишь небольшое количество потенциальных опечаток, сопоставив их с окружающим контекстом и другими доказательствами, когда иных объяснений оказывается недостаточно.
Преувеличения
Тем не менее проведем черту между доверием тексту и буквальной его трактовкой. Игнорирование того факта, что люди используют преувеличения для передачи информации, – распространенная текстологическая ошибка. Наша цель – проанализировать намерения автора, а не наши собственные. Нельзя просто считать, что каждое слово или фраза означает именно то, что считывается на первый взгляд или что обычно вкладывается в такие слова.
В пример можно привести заявления о том, что все записи о первенце Гвина были стерты из анналов истории. Хотя в описаниях говорится, что стерты «все» записи, это чистой воды гипербола, поскольку образ деяний свергнутого бога войны и память о них в той или иной форме дошли до наших дней. В самом деле, невозможно полностью уничтожить все упоминания о нем, поскольку некоторые, несомненно, будут спрятаны или укрыты в таких уголках мира, куда не дотянутся руки его недоброжелателей. Сама идея, что имя первенца неизвестно, абсурдна: многие персонажи, которые наверняка знали его до стирания, живы и сейчас.
Если применить это правило к сценарию в целом, останется мало вещей, которые можно считать абсолютно достоверными. Но суть не в этом: не в том, что был уничтожен каждый клочок бумаги, где упоминалось имя первенца, а в том, что память о нем истреблялась с таким тщанием, что нынешнее поколение уже не помнит его имени. Вы же не считаете, что злодей, кричащий герою, что он «все разрушил», имеет в виду буквально все молекулы во вселенной – нет, речь только о его коварных планах. Точно так же стоит относиться к Dark Souls. Независимо от того, кто говорит в описаниях предметов – всеведущий рассказчик, излагающий исторические факты, или обыватель, делающий выводы на основе наблюдений, – контекст того, что и почему говорится, не менее важен, чем само сказанное.
Археологическое
Повествование через окружение
Вы бежите по Крепости Сена, избегая хитро спрятанных ловушек. Огромная коса-маятник сталкивает вас с моста в смоляную яму. Вы видите вдалеке хорошо знакомый белый огонек и бредете к нему. Забираете с трупа предмет и – о чудо! – находите косу [2].
DS1 полна таких подколок, и это многое говорит не только о подходе FromSoftware к дизайну окружения, но и об их чувстве юмора. Предметы намеренно размещают с учетом их соответствия локации, а сами локации расположены так, чтобы рассказывать всеобъемлющую, взаимосвязанную историю о мире. Если на горизонте есть любопытный ориентир, впоследствии вы до него наверняка доберетесь. Оглянитесь назад – вы сможете проследить весь пройденный путь до самого начала. Скиньте пинком лестницу на краю обрыва – и обнаружите логичный путь назад, куда короче того, каким вы только что прошли. Внутренняя согласованность и внимание к деталям в дизайне мира в играх Souls по праву заслуживает похвалы. Однако он не безупречен.
Посмотрите на далекие Архивы Герцога на вершине горы и войдите в туннель впереди. Оцените, сколько шагов нужно сделать до лифта к Архивам, и вы поймете, что не преодолели и малую долю необходимого расстояния, чтобы оказаться прямо под зданием. Разработчики игр – фокусники, и FromSoftware постоянно манипулирует нашим восприятием – в основном с помощью линии прямой видимости, – чтобы создать у нас впечатление, что пройденный путь куда длиннее, чем на самом деле. Хотя разработчики расположили недетализированные ориентиры, виднеющиеся вдалеке, примерно там же, где находятся изображаемые ими места, некоторые локации сталкивались бы и пересекались друг с другом, если бы игровой мир аутентично изображал реальную географию. Зал, где проходит сражение с Разверстым Драконом, оказался бы посреди Чумного города, владения Нито и Забытый Изалит испортили бы живописные виды Озера Золы, а тропинка, соединяющая Сад Темных Корней с Озером Темных Корней, обернулась бы пропастью в Долине Драконов. Разработчики отступают от реализма, чтобы реализовать свое видение отдельно взятых локаций, и эти компромиссы чаще всего остаются незамеченными; впрочем, иногда швы на переходах между локациями бросаются в глаза, если посмотреть на них с явно не задуманных разработчиками ракурсов.
То же можно сказать и о несоответствиях внутри локаций. Между собой они отличаются стилем и символикой, связывающими ее с той или иной культурой. Поэтому, отталкиваясь от этих признаков, можно высказывать догадки о происхождении и истории некоторых зданий. Однако к таким выводам нужно подходить скептически: здания в разных регионах могут быть архитектурно похожи просто потому, что разработчики повторно использовали ту же модель для экономии времени и денег. По аналогии, с той же осторожностью стоит воспринимать более общую символику. Иногда символ не изображает никого и ничего конкретного, иногда цветочный узор – это просто декор, и иногда комбинация случайных форм – это действительно случайность. Даже в конкретных примерах, когда в игре находят разборчивый текст на иностранном языке, это почти всегда стоковое изображение чего-то, не связанного с игрой [3].
Попытка во что бы то ни стало найти смысл в том, что могли вставить в игру просто для создания атмосферы, может поставить крест на серьезном анализе, поэтому я всегда ориентируюсь на общую картину и рассматриваю конкретные элементы только в том случае, если их форма и значение очевидны с первого взгляда.
Действительно, если говорить о деталях, многие значимые элементы обнаруживаются не в мелких символах на больших руинах, а в том, как расположены более важные с точки зрения времени части локации. Поскольку в Souls нет смены дня и ночи, время суток, яркость, насыщенность и оттенок каждой локации подобраны индивидуально для создания нужной атмосферы, так же как и некоторые объекты – например, большие костры или кучи гниющего мяса. То же относится и к неигровым персонажам (NPC) и предметам.
Подобно актерам на сцене, NPC обычно просто стоят на месте, ожидая игрока. И хотя их место чаще определяется интересами геймплея, оно также может информировать нас о взаимосвязи NPC с окружающей обстановкой и друг с другом. Предметы на трупах и в сундуках тоже существуют в контексте: их расположение несет лорную подоплеку. В частности, трупы могут считаться отдельными персонажами; хотя их истории, как правило, коротки и непримечательны, они могут многое рассказать об окружении в целом. Сундуки свидетельствуют о собственнике: их расположение и содержимое рассказывает о личности и намерениях владельца.
Когда персонаж, живой или мертвый, носит тот или иной предмет, это происходит по одной из следующих причин:
• это собственность персонажа;
• предмет был украден у кого-то;
• предмет лежал поблизости, и персонаж его подобрал;
• персонаж употребил его в пищу или вместе с пищей;
• это побочный продукт жизнедеятельности организма.
Мимики, выступающие в роли одновременно врага и сундука, как нельзя лучше сочетают эти идеи. Если не принимать во внимание мимика из Крепости Сена, который служит просто одной из хитро расставленных ловушек в полосе препятствий, у персонажей должна быть одна или несколько из следующих причин спрятать имущество в сундук-ловушку:
• чтобы защитить что-то особенно ценное;
• чтобы не дать чему-то особенно опасному попасть не в те руки;
• чтобы скрыть сам факт владения этим предметом.
Таким образом, если предмет вместо обычного сундука был спрятан внутрь мимика, можно быть уверенным, что владелец хотел его особо обезопасить.
Конечно, не все предметы что-то значат для сюжета. Так, в Катакомбах можно найти на трупе серп. Сюжетного смысла в том, чтобы простой сельскохозяйственный инструмент оказался на кладбище, нет, но серп как атрибут смерти, пожинающей жизнь, – образ известный, а значит, размещение его в месте, связанном со смертью, является юмористической метаотсылкой [4]. Но даже если предмет не кажется напрямую связанным с локацией, вызываемые им ассоциации все равно влияют на общую интерпретацию.
Геймплей против лора
Враги-медиумы, сидя на безопасных возвышениях, портят вам жизнь Стрелами души, которые вроде бы выпускают из своих трезубцев, но если вы раздобудете это чародейское оружие, то обнаружите, что это самое обычное копье [5]. Так геймплей расходится с лором.
Хотя разработчики прилагают все усилия, чтобы во время прохождения мы не задумывались о подобном, в конечном счете мы играем в игру, которая пытается систематизировать и тем самым смоделировать реальность, похожую на нашу, но все же отличающуюся. При этом неизбежно возникает несоответствие между теми возможностями, о которых рассказывает лор, и теми, которые игра дает игрокам. Некоторые компромиссы между геймплеем и лором носят стилистический характер, другие представляют собой непреложные игровые традиции, третьи – необходимые уступки, чтобы играть было весело; однако ничто из перечисленного не делает эти компромиссы менее условными.
Начнем с компромисса, характерного практически для всех игр такого рода: разве кто-нибудь, глядя на одинаковых врагов, думает, что они близнецы или клоны? Конечно нет: так сложилось, что моделей персонажей в Dark Souls меньше, чем жило людей в Лордране [6].
Другой очевидный пример – очки здоровья и выносливости (ОЗ и ОВ): первые показывают, сколько урона может получить персонаж, прежде чем умрет, вторые – потребность в передышке между напряжением сил. Абсурдно думать, что гигантский дракон умрет от тыканья в палец на лапе, но именно это позволяет сделать система ОЗ. По аналогии, хотя это и логично, что для владения определенным оружием или заклинаниями требуется больше силы, ловкости или других характеристик («статов»), чем для других, в реальной жизни никто не оценивает эту разницу в цифрах.
На самом деле эта проблема распространяется и на само владение оружием. Вы можете убить Черного рыцаря ударом в спину быстрее, чем он хоть раз взмахнет мечом, забрать его оружие и по мановению волшебной палочки освоить его уникальный прием. Требование определенных характеристик для владения тем или иным оружием вполне разумно, но мгновенное, интуитивное освоение связанных с ним приемов ровно в момент, когда требования к характеристикам выполнены, уже выходит за рамки любого природного таланта.
В игре много и других уловок и компромиссов: знаки для призыва или вторжения работают только тогда, когда вы находитесь в человеческой форме, однако сообщения, написанные с помощью Оранжевого путевого мелка, видны всем игрокам независимо от формы. То же касается знака призыва Зари Олачиля и обучающих сообщений (в последующих играх серии эту механику не постеснялись еще и докрутить). Точно так же, вопреки логике, неигровые персонажи визуально носят определенное оружие и броню, но их нельзя забрать себе, если убить владельца. Вместо этого нужно ждать развития его личного квеста или просто забрать то же снаряжение с другого трупа или сундука. Во время выполнения заданий вы часто идете по единственному пути в новую локацию – только чтобы обнаружить, что NPC каким-то образом вас обогнал: видимо, проскочил вперед по альтернативному маршруту, недоступному для вас.
Кроме того, вы можете носить в инвентаре бесконечно много предметов – гораздо больше, чем физически возможно, – но при этом по какой-то причине вес ощущаете только экипированных [7]. Если вы захотите упорядочить свои запасы снаряжения, то должны купить Бездонную Шкатулку, чтобы переложить туда все лишнее. При этом, по идее, проем шкатулки должен быть достаточно большим, чтобы вместить даже самое крупное оружие – не меньше, чем внутриигровые сундуки. Но в действительности персонаж не таскает с собой ящик размером с гроб, в который мог бы поместиться сам. Шкатулка просто исчезает в тех же «бездонных карманах», что и остальные вещи, – спрашивается, зачем вообще нужен такой контейнер.
В общем, некоторые механики вроде бы логично обоснованы – по крайней мере, в рамках вымышленной реальности, – но в сочетании с другими, менее разумными геймплейными элементами теряют всякий смысл. А есть и такие, которые не столько упрощают логику повествования, сколько вступают с ней в конфликт или вовсе игнорируют.
Например, раз речь зашла о сундуках, один и тот же объект – неказистый деревянный ящик – используется как обозначение хранилища даже в случаях, когда помещать такие предметы именно в сундук не слишком разумно. Действительно ли помпезные боги из высокогорного Анор Лондо хранят вещи в простых деревянных сундуках, как и подземные огненные ведьмы Изалита? Даже парадные одежды и еще не погасшие угли?
Точно так же Лунная Бабочка, судя по всему, убила небесного кузнеца, угнездившись в руинах, где он работал. Этот «труп», как ни странно, выглядит окаменевшим, но Миядзаки в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации» пренебрежительно говорит об этом покойнике и ему подобных как о «вместилищах для углей». Это наводит на мысль, что FromSoftware просто использовала модель Андрэ для трупов кузнецов; а сама каменная статуя – просто ассет, оставшийся от вырезанной задумки.
Даже самые базовые механики становятся жертвами этой непоследовательности. Почему от игрового персонажа исходит слабый свет? Потому что удобнее ориентироваться в темных помещениях так, чем заставлять игрока освещать путь специальным предметом, как в Demon’s Souls [8]. Почему в одних местах мы можем погибнуть, упав с определенной высоты, а в других – нет? Потому что разработчики решили, что некоторые части локации не подлежат исследованию. Такой вот произвол.
Пожалуй, в этом плане хуже всего пришлось росту неигровых персонажей: обычный рыцарь Береника примерно такого же роста, как игровой персонаж, но Полый рыцарь Береника почему-то раза в два больше [9]. При этом, одолев такого рыцаря, вы получите доспехи аккурат вашего размера. И это уже не говоря о том, как некоторые неигровые персонажи могут войти в комнату, где их можно найти, или покинуть ее: вот, к примеру, Гвиневер – это, конечно, иллюзия, но она все равно должна быть правдоподобной. Почему Гвиневер такая огромная? Потому что Миядзаки считал, что от женщины настолько выше его ростом будет исходить некая материнская аура [10].
Последний пример показывает, что компромиссы продиктованы творческими соображениями, нежели сугубо механическими или бюджетными. Художник может приукрасить портрет своего покровителя, а может просто стилизовать его. То же можно сказать о разработчике и о формировании опыта игрока.
Возьмем, к примеру, мнимую немоту протагониста. По репликам NPC можно понять, что герой на самом деле обращается к ним, задает вопросы, иногда перебивает их. Но игроки не слышат ни слова. Молчание Избранного Мертвеца – это художественное решение, привычное для ролевых игр: так игрок больше отождествляет себя с персонажем – погружается в роль протагониста. Этим же объясняется возможность выбрать предысторию, хотя для большинства игроков основной мотивацией выбора являются характеристики, а не образ героя до того, как мы взяли его под контроль. Собственные познания протагониста о мире, по сути, не имеют никакого значения: его действия зависят от наших слепых решений при первом знакомстве с новым миром. (По этой причине я позволю себе в дальнейшем использовать по отношению к вам – псевдопротагонисту – местоимение «мы»: это мы, общность игроков, идем по сюжету.)
Все это говорит о том, что между тем, как игра взаимодействует с игроком, и сохранением целостности сеттинга существуют противоречия. Возникающие в итоге странности и несоответствия являются следствием художественных вольностей – решений, которые FromSoftware принимала в соответствии со своим видением стилистики, драматургии или игрового процесса. Как художник пытается скрыть на портрете явные внешние недостатки своего покровителя, так и разработчики идут на творческие вольности ради своей аудитории. Некоторые механики полностью соответствуют представленной реальности, другие же явно создавались без учета этого фактора. Игроки настолько привыкли к искусственным правилам и условностям, пронизывающим игры, что уже не задаются вопросами о повстречавшихся им в вымышленном мире нелепостях.
Тем не менее для серьезного анализа необходимо отделить зерна от плевел, каноническое от символического.
Психологическое
Последняя составляющая анализа – самая простая, но ею поклонники игры пренебрегают чаще всего. Некоторые так увлечены выяснением, что сделали персонажи, что не задумываются, почему. Если мы просто составим наиболее полную, насколько это возможно, хронологию событий и связанных с ними персонажами, она будет настолько же бесполезна, насколько и пуста. Ведь даже если отбросить невозможность создания связной истории без некоторой субъективности интерпретации, такая хронология даст новую информацию только тогда, когда мы экстраполируем, что она говорит о персонажах.
Как и в любой хорошей истории, персонажи Dark Souls действуют, исходя из своих желаний и потребностей. И, как настоящие люди, действуют они не в вакууме. Их решения и побуждения продиктованы личными качествами и жизненным опытом; проще говоря, мысли героев переходят в поступки. Таким образом, глядя на действия персонажей, мы можем проанализировать их намерения и составить психологический портрет, по которому можно судить о других их поступках – если, разумеется, нам не скажут прямым текстом, что герой переживает в конкретный момент.
Например, вы зашли в дом и обнаружили в укромном уголке сундук, а в нем – кулон с изображением какого-то мужчины. Прочитав описание предмета, вы узнаете, что он принадлежит хозяйке дома, которая всегда носила его с собой до дня своей «ужасной измены». Затем вы идете в следующую комнату и видите необычную картину: пожилой NPC-мужчина с ножом стоит над окровавленным трупом мужчины помоложе, в углу рыдает пожилая NPC-женщина. Разумно будет предположить, что у хозяйки дома был любовник; из чувства вины она спрятала заветный кулон с изображением мужа подальше; муж застукал жену с любовником и в ярости убил разлучника.
Базовое понимание человеческого поведения позволяет нам составить полную картину в случаях, когда другие способы анализа не работают, поскольку художественный образ чаще всего формируется не через рассказ, а через демонстрацию. Это не значит, что в психологическом анализе нет субъективности, но, в отличие от реальных людей, вымышленные персонажи обычно просты. В большинстве случаев их можно свести к одному ключевому элементу, на который наслаиваются нюансы и усложнения. Поняв основную мотивацию персонажа, можно сделать вывод о том, как он думает и действует, даже в ситуациях, когда явной информации об этом нет.
Другие ресурсы
Помимо этих трех столпов, я также учитываю при анализе и другие факторы.
Вырезанный контент
Я не осуждаю никого, кто скептически относится к вырезанному контенту. По самой своей природе он не используется в игре и остается вне поля зрения игрока, и причина этого обычно в том, что это всего лишь пережиток разработки. Как рассказывает Миядзаки в интервью «Dark Souls: Иллюстрации», изначально планировалось сделать Андрэ потомком Гвина – игрок должен был узнать об этом, когда Андрэ открыл бы тайный проход к Алтарю Огня за статуей богини в Храме Огня. Однако в итоге персонаж стал обычным кузнецом, и рудименты этой концепции, которые сохранились в файлах, не находят подтверждения внутри игры. Теории о том, что Андрэ – потомок бога, отталкиваются от устаревшей информации, относящейся к совершенно другому видению сюжета и более ранней версии сценария. Я сомневаюсь в обоснованности такой аргументации.
Однако этот подход нельзя применять ко всему вырезанному контенту. Например, по изначальной задумке Ингвард должен был испытать нас перед тем, как отдать ключ от печати Нового Лондо[1]. Хранитель печати поручил бы нам доказать, что мы этого достойны, – и для этого направил бы на крышу большого здания напротив места, где мы встретили его, на бой с Темным Духом. Даже если мы соответствуем ожиданиям Фрампта, чародей все равно должен убедиться, что тот, кто сломает печать и бросит вызов Четырем королям, способен хотя бы победить их слуг – так надо ради тех, кем хранители пожертвовали, чтобы заточить Четырех королей. Все в этом диалоге и поведении Ингварда соответствует тому, что мы видим в игре, явно и неявно. Точно так же вполне логично, что Темный Дух забрался на крышу, самое высокое место, прочь от затопленных под действием печати нижних уровней. Единственная загвоздка с этой сюжетной линией заключается в предпосылке испытания – что Темный Дух до сих пор делает на крыше?
Уровень воды давно стабилизировался, и, если мы смогли залезть на крышу, значит, наша цель точно сумела бы спуститься. Неужели этот Темный Дух ни разу не подумал освободить своих господ и собратьев по плену, отомстить обидчикам или хотя бы попытаться покинуть погибшую родину? Это попросту нелогично – сидеть на крыше в ожидании тех, кого захочет испытать Ингвард. Это ненужное отступление, которое так и кричит «видеоигра», скорее всего, вырезали именно поэтому, а не потому, что оно противоречило финальному повествованию. По этой причине мы не можем просто игнорировать вырезанный контент, а должны оценивать, почему он был вырезан в каждом конкретном случае. Такой контент может прямо подтверждать элементы повествования, которые в противном случае остались бы лишь подтекстом, и показывать ошибочность выводов, если они не соответствуют истории разработки того или иного предмета или персонажа.
Внутренние именования
Хотя нам почти всегда показывают название локации, куда мы заходим, официальные имена друзей и врагов обычно указываются только во внешних источниках, будь то официальные руководства или артбуки. Однако и у персонажей, и у локаций обычно есть обозначения в файлах игры, и эти внутренние названия могут кардинально отличаться от официальных. Это связано с тем, что разработчики должны как-то говорить о моделях в процессе переработки сюжета и компоновки карт, причем название должно быть запоминающимся: так оно не превратится в безликий набор букв и цифр в программном коде.
Иногда внутреннее именование – это просто описание предмета. Иногда – шутка: Масса Душ из Нового Лондо имеет внутреннее название «Большое желе» (ビッグゼリー), что явно указывает на ее расплывчатую студенистую форму. Иногда оно отсылает к роли объекта в игре, а иногда – к прообразу из реальной истории или других произведений. Рыцарь, которого мы встречаем в начале игры, в файлах назван «Рыцарь Остра» (騎士オストラ) – отсылка к Остраве, персонажу из Demon’s Souls, носившему столь же знаковые рыцарские доспехи. Нередко внутреннее название описывает первоначальный дизайн врага, который может заметно отличаться от его итогового воплощения.
Рассказывая о дизайнах Орнштейна и Смоуга в интервью для «Dark Souls: Иллюстрации», Миядзаки вспоминает, что Смоуг был среди самых ранних концепт-артов для игры. Этот и еще один дизайн внутри студии называли «Четыре рыцаря C» и «Четыре рыцаря D», потому что, как шутливо пояснил Миядзаки, была надежда, что это приведет к появлению еще двух рыцарей A и B. Но, хотя понятие «Четыре рыцаря» вошло в финальную версию игры, членами этого ордена оказались другие, придуманные позже персонажи, такие как Орнштейн и Арториас. В итоге «Четыре рыцаря D» стал рядовым врагом-Медиумом, а C – Смоугом. Конкретно Смоуг оказался своеобразной белой вороной, выбивающейся из стилистики Анор Лондо, палачом без рыцарского достоинства – видимо, только потому, что Миядзаки был неравнодушен к его дизайну и хотел сделать персонажа в и без того чужеродных доспехах более уникальным.
Очевидно, можно многое узнать о разработке, изучая внутренние названия, и то, что мы по сюжету узнаем о непростых отношениях Смоуга с Четырьмя рыцарями Гвина, теперь выглядит как лукавый кивок в сторону истории его разработки. Конечно, во многих случаях внутреннее название в итоге стало официальным, как, например, в случае с Темными Духами. С другой стороны, официальное английское название, взятое, судя по всему, непосредственно из файлов игры, может кардинально отличаться от официального японского аналога. Например, враг в виде летающего взрывающегося черепа – Висп – в японской версии называется «Злоба», а в английской – Wisp. Английский вариант явно происходит от внутреннего именования врага «випс» (ウィプス) – практически наверняка английское слово wisp (ウィスプ), написанное с ошибкой. По этой причине нам важно знать официальные японские названия и обозначения в файлах игры.
Внешние источники
Несколько раз в этом самом прологе я упоминал интервью и другие источники, которые нельзя найти в коде самой игры. Если сам сценарий – это Библия, то внешние источники можно считать апокрифами. Хотя они никогда не превзойдут в важности то, что дано в самой игре, такие внешние источники могут привнести дополнительную информацию для анализа, а иногда даже прочертить путь к менее очевидным умозаключениям. Персонажи не существуют в вакууме, как и игра в целом: у разработчиков есть собственные истории, влияющие на их творческие решения. Поклонники не раз отмечали сходства и даже прямые отсылки к другим художественным произведениям – не только FromSoftware, но и других авторов. В их числе Demon’s Souls, King’s Field, «Берсерк», «Властелин колец», Saint Seiya, серия Fighting Fantasy и различные мифологические сюжеты.
Но хотя знание, чем вдохновлялись разработчики, может быть полезно для понимания отдельных элементов, оно не должно подменять реальные факты из повествования. Кивки в сторону других произведений – не более чем кивки; многие из них – просто выражение любви разработчиков к осознанным метаотсылкам. Если следовать трем вышеперечисленным принципам анализа, то Dark Souls, как и любое качественное повествование, является самостоятельной историей. Изучение подтвержденных или предполагаемых источников вдохновения не дало мне оснований утверждать обратное. Более того, пристальное внимание к ним скорее отвлекает, чем помогает в поисках: порой это заставляет поклонников игры искать ветра в поле, пытаясь увидеть закономерности там, где их нет. Даже если такие отсылки получают подтверждения, они, как правило, оказываются лишь поверхностными совпадениями эстетики или самых общих обстоятельств. Применять дополнительную информацию из источника вдохновения к тому, что он вдохновил, – значит ставить телегу вперед лошади.
По сути, не подавай Dark Souls свой сюжет так туманно, такие поклонники и не думали бы что-то вычитывать в сторонних ресурсах. Такой подход категорически неприменим к другим играм с более традиционным повествованием – поэтому не надо компенсировать отсылками неспособность уделить должное внимание тем фактам, что содержатся в самой игре. Авторы даже самых вторичных произведений в конечном счете пытаются создать собственную историю, поэтому мы должны уважать их работу прежде всего за ее собственные достоинства. Чтобы не перегружать этот анализ ссылками, я буду упоминать внешние источники в основном как второстепенные подтверждения для особенно уместных сравнений или аналогий, а также для объяснения соответствующих названий персонажей и мест. В случае необходимости я также буду использовать общие исторические, социальные или религиозные знания, в частности о средневековой Европе.
С другой стороны, официальные интервью с сотрудниками FromSoftware, особенно с Миядзаки, обладают неизмеримо большей ценностью. К наиболее значимым источникам таких интервью относятся книга «Dark Souls: Иллюстрации», блог PlayStation.Blog, подкаст Game no Shokutaku и журнал Edge. Несмотря на то, что из-за непринужденного характера общения разработчики могут допускать неточности, свидетельства, исходящие напрямую от создателей, как правило, дают достоверную информацию, а во многих случаях даже позволяют подтвердить выводы, которые без них были основаны лишь на косвенных доказательствах. Кроме того, дополнительные знания логично черпать ближе к источнику основных идей. Поэтому я буду использовать интервью чаще и в качестве важнейших доказательств.
Впрочем, официальные комиксы представляют собой не более чем раскрученные фанфики: авторы сами подчеркивают, что содержание их работ – лишь интерпретация оригинального произведения. Комиксы не могут считаться частью канона, поэтому я буду просто игнорировать их.
Аналогично, в этой книге я буду анализировать DS1 так, будто ее продолжений не существует. Хотя последующие игры могут изменить или дополнить детали, представленные в прошлом, каждую игру следует рассматривать через призму того, чем руководствовались создатели во времена ее разработки. Если DS1 изначально задумывалась как сляпанная на руку поделка, лишенная внутренней гармонии и смысла, дальнейшие корректировки курса в продолжениях не должны иметь значения. Поэтому я буду упоминать Dark Souls II (DS2) и Dark Souls III (DS3) только в тех случаях, когда они подчеркивают что-то, что я считаю неявным в игре-предшественнице.
Анализ в целом не будет принимать во внимание откровения и события этих игр.
В заключение
Если вы человек того же склада ума, что и я, все эти методологические выкладки кажутся вам довольно скучными. Тем не менее для меня крайне важно, чтобы читатель понимал принципы моего подхода к этой игре. Многое из того, о чем я буду говорить со следующей страницы, может казаться удивительным или противоречить хорошо известной информации, которую вы принимали как данность. Я лишь прошу отбросить все «но» и «что» до тех пор, пока вы не прочтете этот исследовательский труд полностью. Хотя бы на мгновение очистите свой разум от всего, что знали или думали, что знаете, и изучите эту историю вместе со мной с чистого листа. Кто знает? Возможно, вы обнаружите в ней то, чего не знали прежде.
Космология и мистицизм
О том, что было прежде
Когда-то вселенная была единообразно серой. В ней не было ничего, кроме каменных валунов, каменных деревьев и каменных драконов. Мир не был «бесформенным», как утверждается в английском тексте вступительного ролика; скорее «лишенным разнообразия»[2] – все состояло из единственного каменного первоначала. В этом мире были флора и фауна, но ничто в нем не жило и не умирало. Все просто существовало – и существовало бы вечно, если бы ему позволили. Это трудно понять, поскольку понятие существования без состояния жизни или смерти нам совершенно чуждо, но такова фундаментальная истина этой вселенной.
Также говорится, что мир окутывал туман, что, казалось бы, противоречит идее единообразной каменности. В Dark Souls погодные явления зачастую несут уникальный смысл; чтобы разрешить это противоречие, обратимся к игре. Описание Кольца тумана поясняет, что его сила на самом деле скрадывает «присутствие» человека, его чувство собственного существования[3], тем самым затрудняя обнаружение. Тот же эффект мы наблюдаем и у заклинания «Незаметность», где прямо говорится, что полная невидимость приведет к «исчезновению»[4] – маг перестанет существовать. Иными словами, туман воплощает в себе небытие, и манипуляции с ним влияют на состояние материального мира. Эта власть над пространством отражена в том, как туман визуально исполнен в игровых механиках.
Изначально стены тумана разделяют области Лордрана, скрывая дальнейший путь, пока мы не пройдем через них или не победим босса. Мы не можем узнать, что находится по ту сторону, так же как враги и боссы за стеной тумана не могут нас заметить или атаковать. Ни один персонаж не отмечает существование этих стен и не объясняет их во многом произвольное расположение, поэтому можно предположить, что они являются просто игровой механикой. Но даже в этом случае их функционал соответствует общей идее тумана: то, что нельзя увидеть, фактически не существует, и только когда мы рассеиваем завесу, обе стороны становятся реальностью. По схожей причине на знаке вызова в ковенанте «Путь Дракона» изображен окруженный туманом глаз дракона: для них туман играет ключевую роль в преодолении пространства, разделяющего так называемые «иные миры».
Туман стирает границы бытия и всего им определяемого. Однако он не властен над абстрактным, концептуальным, воображаемым – всем тем, что проистекает из сознания. По сути, абстракция подпадает под категорию несуществования и, в теории, может существовать независимо от состояния физической материи – по крайней мере, до появления души. (Туман, стирающий границы между вымыслом, реальностью и даже причинностью, перекочевал сюда из Demon’s Souls.) Вероятно, именно поэтому древние драконы могли существовать как существа, а не просто как объекты, на протяжении всей Эры Древних: их разум – их самосознание – не был осязаемо реальным, а потому не мог быть стерт.
Конечно, тот факт, что туман обладает силой и им можно манипулировать, говорит о первозданном происхождении магии. Магия уходит корнями в саму реальность вселенной Dark Souls, возникает из первоэлементов, составляющих космос, и воздействует на окружающий мир полученной от них силой. Методы могут разниться, но все они отражают основные законы природы. Воля может манипулировать этими законами – так возникли разные магические школы, – но сама магия существует с тех же времен, что и камень и туман [11]. Это силы, управляющие самой реальностью.
А что же камень – первоэлемент, изначальная основа бытия? Его сила, вероятно, проявляется в драконьем оружии: оно обладает некой «таинственной» мощью, иначе никак не обозначенной. Обычно она воплощается в виде волн грубой силы, бесцветной и неброской; люди, превратившиеся в драконов, могут обрушивать на врага подобную силу при атаке. Действенность этой силы разнится от оружия к оружию: предметы, сделанные из драконов более поздних видов, как правило, оказываются слабее[5] [12]. И, раз у далеких потомков драконьего рода эта сила проявляется в меньшей степени, скорее всего, она наследуется от одного вида-прародителя. В своем изначальном состоянии мир состоял из камня, так что это единственный элемент, которым могли быть наделены драконы до Разделения. Их характеризовали материальность, твердость, сила, стойкость и вечность. Отсюда можно сделать вывод, что эти качества присущи и камню в целом.
Изначально мир был един и однообразен – что рисует яркий образ неподвижного, несокрушимого камня. Камень, подобно якорю, закрепляет бытие в реальности и сохраняет пространство независимо от времени. Благодаря этому туман не мог просто поглотить мир, вычеркнув его из бытия, – вместо этого он был вынужден сосуществовать с каменной вселенной, заполняя промежутки в ней. Сила существования была в буквальном смысле каменным фундаментом мироздания – это она делала реальность возможной. Это была застывшая реальность – у нее не было ни начала, ни конца, она просто существовала и продолжала существовать, и все сущее было камнем, и вакуум несуществующего был заполнен туманом. Однако не следует путать эту дихотомию с Разделением, определяемым разнообразием бытия. Главное отличие этой статичности от несуществования в том, что у вселенной была каменная основа, и на этом камне воздвиглось все, что пришло после.
Но затем был Огонь
Эра Древних длилась бесконечно долго, пока ее не прервал огонь. Во вступительном ролике это происходит в пещере, расположенной глубоко под землей, под корнями «великого дерева» (大樹). Нам не доведется побывать в этой пещере – хотя Горнило Первого Пламени построено на пне некоего древа, подходящего под описание, – а потому следует просто принять как должное, что это невероятное событие случилось в совершенно непримечательном месте, так же как мы принимаем как должное начальное состояние самого мироздания. Нет сомнений, что огонь появился и его существование повлекло за собой далеко идущие последствия.
Название «Первое Пламя» (最初の火) указывает на то, что это был первородный огонь: он одновременно первый огонь, который породил больше огня и все, что произошло от него, и огонь, который необратимо изменил вселенную. Ключевое слово здесь – «изменил», поскольку нам говорится, что огонь породил и Разделение[6]. Огонь по своей природе ничем не скован, ни к чему не тяготеет, не останавливается ни перед чем и воздействует на все без исключения. Однако различия порождают беспорядок и разобщенность, поэтому одним своим существованием огонь добавил во вселенную новые состояния бытия, причем всегда парами. Пламя само по себе приносит свет и жар, но для этого необходимо, чтобы в его отсутствие существовали тьма и холод. Разделение – не просто дуализм полярных противоположностей, как существование и несуществование. В нем есть последовательность и причинность: есть Свет, а значит, есть и Тьма. А наличие причинности означает, что пространство теперь существует в прогрессии, которую мы называем временем. Вселенная перестала быть статичной. Она начала течь и изменяться.
Лучшим примером этого явления послужит то, как кузнецы используют угли – точнее, «пламя-источники» (種火), – чтобы ковать, усиливать оружие и доспехи и улучшать их, придавая новые качества[7]. Кузнец придает металлу форму, нагревая его на огне, полученном от пламени-источника – например, от Большого и Очень большого угля[8]; они же могут определять и свойства предмета. Уголь наделяет материал своей сущностью[9], в результате чего оружие и доспехи получают силу его огня – нечто присущее самому пламени. Кузнецы в некотором роде формализовали естественный процесс взаимодействия огня с камнем. Подобно тому, как жар кузницы передает металлу силу угля, сила огня распространялась по холодной вселенной, где его прежде не существовало, и порождала изменения.
И одним из таких изменений стало появление души.
Душа – это источник жизни, она появилась вместе с огнем. Это подчеркивается тем, что самые могущественные души – Души Владык – согласно оригинальному японскому сайту были найдены «рядом» с Первым Пламенем[10] [13]. Однако сила душ – это не только жизнь. Души можно разделять и объединять, уменьшая или увеличивая их силу. У костров мы «обмениваем» души на увеличение характеристик, что подразумевает связь между способностями персонажа и силой его души. Души боссов служат примером той же логики, явно связывая «особых» существ с такими же «особыми» душами, которые затем можно использовать для ковки особого оружия, как-то связанного с владельцем души. Иными словами, существо влияет на душу и наоборот – это можно увидеть, когда Орнштейн или Смоуг поглощают свежую душу павшего товарища и тут же перенимают его характеристики.
Нам уже известна еще одна сила, достаточно могущественная, чтобы создавать жизнь и придавать сущему любые аспекты, – Разделение. Другими словами, душа – это сила Разделения, а потому – движущая сила жизни во всех ее формах. По этой же причине наибольшая концентрация этой силы встречается в местах, которые были ближе всего к Первому Пламени. (Позже Хранительница Огня из DS3 прямо заявит об этом.)
Мы разжигаем огонь с помощью топлива и поддерживаем его жизнь с помощью этого же топлива. Что же подпитывало Первое Пламя, кроме той силы, которую оно спонтанно обрушило на мир самим своим появлением? Ведьма Квилана упоминает, что пиромантия требует «пищи» (糧) в процессе обучения[11], и этим топливом, вероятно, служат те самые души, которыми мы «платим» за заклинания. Ведьма – отшельница, живущая в добровольной изоляции, души как валюта ей не нужны, однако Квилана требует их для того, чтобы научить нас своим заклинаниям и развить наше пиромантическое пламя. Можно заключить, что мы тратим души, чтобы подпитывать это пламя и накладывать соответствующие заклинания (DS2 несколько раз выражает эту идею). В основе всего обряда возжигания пламени лежит эта концепция.
По аналогии, первоначальное зарождение Первого Пламени создало выброс Разделения, которое стало подпитывать огонь; то есть Первое Пламя явилось одновременно и создателем, и порождением Разделения. Это парадокс, и он, вероятно, не мог бы существовать, если бы вселенная не пребывала в состоянии, которое, хотя и неточно, можно описать как «одновременность». Последствия этой парадоксальной взаимосвязи также заметны в форме и природе душ. Обычные души представляют собой белые сгустки с хвостами энергии, напоминающие пламя. Когда они вырастают до «героических» размеров, вокруг возникает желтоватое свечение, которое становится еще более насыщенным у душ боссов. Души Повелителей – осадок после сокрушительного для мира возгорания Первого Пламени; эти особые души светятся уже красным. Иными словами, самые могущественные души напоминают огонь, который и породил Разделение, и подпитывается им же, чтобы не погаснуть.
Несмотря на это, души необязательно должны походить на огонь. В подкасте Game no Shokutaku Миядзаки подтвердил, что человечности – это фрагменты Темной Души, и эти смутно похожие на людей духи, в отличие от обычных душ, изображаются в виде черной сердцевины, окутанной белым сиянием. Из этого можно сделать вывод, что внешний вид души зависит не только от силы, но и от связей. Душа, тесно связанная с определенным аспектом Разделения, будет обладать качествами, присущими только этой стихии. (В последующих частях серии эту тему развивают: души приобретают разнообразные цвета и формы в соответствии с характером владельцев.) Однако человечность годится как топливо для огня, поэтому эти физические характеристики фактически не влияют на взаимодействие душ с пламенем: души в целом черпают силы из одного пламени-источника.
Проклятие жизни
Души неким образом притягиваются друг к другу и потому могут объединяться в большее целое, причем проявляя определенную степень автономности. Лучше всего это видно на примере душ, которые мы автоматически собираем с убитых врагов. При убийстве живого существа отделенная от тела душа притягивается к ближайшей еще живой. Это объясняет, почему души безымянных мертвецов так малы[12], а души героев так велики[13], поскольку, как можно предположить, последние на пути к славе перебили немало народу.
Однако, по-видимому, притягиваются только души, наиболее оторванные от целого: некоторые магические предметы увеличивают количество поглощаемых душ, а на трупах по-прежнему можно найти достаточно крупные души. Поглощенные души также не сразу вливаются в нашу собственную – их приходится присоединять силой, повышая уровень, – поэтому естественный процесс слияния душ в одно целое в нашем теле, вероятно, требует более длительного времени, сродни пищеварению. Пищеварение может быть даже более эффективным средством поглощения душ – дополнительный аргумент в пользу того, что в Dark Souls нужно есть.
Естественно, живые существа разделяют инстинктивное влечение души к себе подобным и тоже тянутся к источникам другой жизни. Это лучше всего показывает Красивый череп, в котором все еще остались какие-то души, – его бросают, чтобы на время отвлечь внимание живых существ[14]. Огонь также очаровывает живых, и это очарование когда-то привело к открытию Душ Повелителей. В сущности, хотя душа и является источником жизни, она – лишь побочный продукт пламени, и тяга живых существ к душам и к пламени – это ностальгия по своему первозданному происхождению. Душа, присущая живому существу, чувствует эту связь и реагирует соответствующе. Конечно, человеческая воля может подчинить себе это стремление.
Жизнь, как и огонь, многообразна, у нее множество стремлений и вариаций – такова уж хаотичная природа Разделения. Но на поведение живых существ влияет и сознание, которое может быть как рациональным, так и иррациональным по собственному разумению; в этом можно убедиться, посмотрев на персонажей на нашем пути. Мы можем иметь общее представление, как будет действовать человек, но что конкретно он будет делать и почему – нет: этот порядок хаотичен. Тем не менее душа сохраняет определенные черты и наклонности, и эти качества по своей сути накладывают на действия живых существ ограничения или, по крайней мере, создают препятствия. И не только они.
Проклятия также накладывают на душу ограничения, которые изменяют саму природу существа-вместилища. В случае с окаменением – единственным проклятием, которое может постигнуть нас в игре – проклятие накапливается со временем, пока мы не достигнем состояния «смерти от проклятия» (呪死). Однако это проклятие не исчезает со смертью героя. Напротив, оно «понемногу отбирает у источника само его существование»[15] и остается обременять жертву на неопределенный срок – максимальное количество очков жизни снижается вдвое. Избавиться от него очень трудно: заклинание «Сопротивление проклятию» ясно показывает, что лучшее средство борьбы с проклятиями – просто не попадать под них.
Тем не менее снять проклятие не невозможно, хотя описание используемого для этого Камня Очищения уточняет, что проклятие скорее перенаправляют, чем снимают [14]. Эти камни некогда были людьми, поэтому мы переносим проклятие на другого «человека» в качестве жертвы[16]. Кроме них, в игре снимает проклятия только один предмет – это Редкое жертвенное кольцо, явно созданное для жертвенных ритуалов[17]. Даже специалисту по снятию проклятий – например, Ингварду – нужна человечность, чтобы избавить нас от проклятия. Иными словами, перенаправление проклятий всегда требует жизни. Это говорит о том, что источником существования, которым питаются проклятия, является душа. В этом смысле проклятие можно определить как любую магию, достаточно сильную, чтобы поразить душу. Если душа проклята, то тело, служащее ее вместилищем, оказывается проклятым вместе с ней, как и все, что находится в непосредственном контакте с ним.
Призраки Нового Лондо, например, выглядят как бесплотные духи, которые свободно проходят сквозь физическую материю, потому что они «проклятые существа»: проклятие изменило их физическую форму и превратило в то, чем они стали. Удары таких «призраков» проходят сквозь оружие и доспехи, а ответные удары не причиняют им вреда, однако их физическое оружие само по себе не может пройти сквозь материю – по крайней мере, в наших руках. Однако эти кинжалы действительно прокляты, поэтому обусловленные проклятием необычные свойства тел призраков должны переходить на оружие только в их руках и по их воле.
Точно так же клинки призраков не могут проходить сквозь наши доспехи, если и нас постигло проклятие, а значит, действие проклятия должно переходить на все, что находится в непосредственном контакте или в очень близком соседстве с проклятым телом. По такому же принципу мы можем отрубить руку того, кто умер проклятым, и использовать ее в качестве «временного проклятия» (一時の呪い), тем самым распространив его смерть от проклятия. Такое проклятие, скорее всего, будет ограниченным по времени, поскольку проклятие быстро поглощает остатки души в отсеченной части тела, не трогая собственной души того, кто пользуется предметом. Именно это делает Кратковременное проклятие самым безопасным[18].
Распространенное на иные предметы действие проклятия, как правило, прекращается, как только затронутый проклятием предмет отделяют от проклятого тела. Однако бывают случаи, когда сам предмет становится проклятым, как, например, Большой меч Арториаса или клинки призраков. Эти кинжалы прокляты, предположительно, в результате длительного воздействия – поэтому ими можно и наносить вред призракам, и блокировать их атаки. Другими словами, проклятия в какой-то степени отменяют друг друга. Призраки, по сути, являются существами материальными, о чем свидетельствует возможность на время преодолеть проклятие, а их бесплотность – это намеренное действие их проклятия. Однако независимо от того, как мы приобрели проклятие и к какому виду оно относится, оно может взаимодействовать с проклятыми телами призраков. Нельзя одним проклятием отменить другое, но чары нового проклятия достаточно сильны, чтобы в перспективе вмешаться в действие старого, и мы пользуемся этим, чтобы уничтожить призраков.
В конечном счете, проклятия представляют собой ограничения для души – это доказательство того, что Разделение может быть и субъектом, и объектом воздействия. Действительно, окаменение подразумевает, что проклятия существовали с момента, когда возник огонь и стало возможно превращать материю обратно в камень [15]. Но проклятия возникли вместе с огнем, как и сама жизнь. С этой точки зрения можно утверждать, что феномен жизни сам по себе является проклятием, а другие проклятия просто создают для него помехи (эту концепцию позже раскрыли в DS2).
Но когда душа превращается из источника силы в целом в источник конкретно жизни? Самым очевидным признаком было бы появление у души сознания, и все известные живые сущности, с которыми мы сталкиваемся, демонстрируют некоторую степень разумной автономии. Но интеллект необязательно означает сознание, и у нас нет способа подтвердить, что эти существа обладают самосознанием. Следовательно, «жизнь» души должна быть обусловлена каким-то другим, более фундаментальным фактором.
Заклинание «Преследователи» «придает Тьме человечности мимолетную собственную волю»[19]: выпущенные магом снаряды сами наводятся на цель в соответствии с этой волей. Хотя внешне оно схоже с заклинанием «Наводящийся сгусток души», в котором естественное для жизни влечение к самой себе притягивает зачарованные души к цели[20], по принципу действия эти заклинания – полные противоположности. Их разницу подчеркивает такая деталь: на выпущенных в качестве снарядов человечностях появляются белые «глаза-бусинки» – такие же, как на живых душах-человечностях, которых мы встречаем в Бездне. Иными словами, в момент, когда душа обретает волю, она становится самостоятельной личностью, способной управлять своим поведением, а значит, и жизнью. Речь может идти о простейшей эмоции – например, любви или зависти, которые заставляют обращенные в Преследователей человечности «неустанно гнаться» за своей целью до полного ее уничтожения, – а может, и о сложнейших концепциях, таких как осознающий себя разум. Эта воля может вступать в конфликт с естественной природой души и противиться ей – возникает противоречие между инстинктами и свободой воли.
Таким образом, воля может влиять на природную суть и наоборот – эти две силы ведут борьбу за власть над душой. Без воли нет искры жизни, есть только внутренне присущие качества. Присутствие воли создает постоянный конфликт, поскольку душа потенциально может расти и развиваться вопреки своей врожденной склонности к хаосу. Это и есть жизнь. Ведь если между сутью разных душ может царить хаос, почему ему не быть в рамках одной души? И вот то, что когда-то было просто существованием, теперь стало жизнью, за которой последовала смерть, так же как в мироздании появился жар, а за ним холод; свет, и за ним тьма. Конфликт между этими дуальными противоположностями определил естественное развитие вселенной.
Свет во времени
Поскольку существует Разделение, существуют и причинно-следственные связи. События происходят в линейной последовательности, создавая поток времени. Пространство развивается в этом потоке, поскольку время суть способ измерения различий в пространстве. Стакан воды не может быть полным после того, как вы из него выпьете. Нельзя нарушить ход времени, не повлияв на пространство, и наоборот. Таким образом, само состояние Первого Пламени воздействует на время. Наиболее наглядно это проявляется в существовании «иных миров». Согласно японской версии диалога с Солером[21] и японским описаниям Оранжевого путевого мелка и Мелка для белого знака[22], в Лордране течение времени остановилось, в результате чего пространство стало нестабильным и может в любой момент выйти из равновесия. В результате людей разбрасывает по разным мирам.
Многие считают, что эти так называемые другие миры являются параллельными вселенными, но доказательств этому нет. Солер утверждает, что время в Лордране работает «странно», что говорит о том, что в окружающем мире время течет нормально. Одним словом, Лордран находится в некоем временном пузыре, поэтому в интервью Edge Миядзаки назвал его «другим измерением». В этом пузыре возможны события, которые не могли бы произойти иначе, что приводит ко второй мысли, которую также изрекает Солер: мы можем встретить людей, которые должны быть давно мертвы – героев, живших более века назад. Разные персонажи могут войти в пузырь один через много лет после другого, при этом оказавшись в одно и то же время в одном и том же пространстве, каким бы большим ни был разрыв. Однако причинно-следственные связи продолжают действовать, и события происходят последовательно – объяснить это полноценными параллельными мирами невозможно. Кроме того, до появления пузыря время текло стабильно, поэтому возможности внутри него ограничены уже произошедшими событиями. Не существует реальности, в которой Квилана не покидала бы Изалит, а Гвин не возжигал бы огонь. Судя по словам Солера, пузырь существует только последние сто лет.
В некоторых интерпретациях высказываний Солера предполагается, что реальность внутри пузыря разделилась на все возможные варианты – когда пузырь перестанет существовать, они вновь объединятся в единое целое. Однако эта идея предполагает, что на время разрыва реальности остаются независимыми друг от друга – пока разрыв действует, нельзя ни осознать ограниченность своей реальности, ни покинуть ее. Таким образом, каждая реальность может оставаться действительно параллельной другим, сохраняя внутреннюю согласованность. Тем не менее мы свободно переходим в другие миры в собственных телах или в виде фантомов и в любой момент можем покинуть Лордран или вернуться в него. Если бы версия нас, находящаяся в другой временной линии, сделала это в любой другой момент, нельзя было бы определить, на ком из нас разные реальности объединяются – при выходе из пузыря получается парадокс.