Kirk McKeand
The History Of The Stealth Game: From Metal Gear To Splinter Cell And Everything In Between
Copyright © Kirk McKeand, 2022
Published by arrangement with PEN AND SWORD BOOKS LTD. (Great Britain) via Igor Korzhenevskiy of Alexander Korzhenevski Agency (Russia)
© Собачевский В.А., перевод на русский язык, 2024
© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2024
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2024
Предисловие от Харви Смита
Очки здоровья вездесущи, они проникли почти в каждую видеоигру. Неудивительно: пуленепробиваемый протагонист против губок для урона – слишком простой способ выстроить кривую сложности.
Очки здоровья настолько понятны, полезны и удобны, что не оставляют места другим концепциям. А ведь сколько явлений из реальной жизни можно было бы адаптировать и превратить в игровые механики! Распространение паники, к примеру. Свет, тень, звук. Система «свой – чужой». Периферийное зрение.
С другой стороны, концепт очков здоровья позволяет создавать игры, которые ограничивают их количество: герой погибает с одного-двух попаданий, а значит, постоянно попадает в напряженные, рискованные ситуации. На первый план выходит грамотное планирование.
Хороший тому пример – прятки.
Однажды мы с друзьями ужинали в суши-ресторане. На дворе был, кажется, 1998-й, и за столом собрались ребята из самых разных игровых студий. Мы что-то весело обсуждали, когда один коллега из Looking Glass Technologies в шутку сравнил Thief: The Dark Project с симулятором подводной лодки. Теперь это кажется очевидным: опасный, но уязвимый герой, который прячется в тени и готовится нанести один смертельный удар. Но в то время эта мысль взорвала мне мозг: я только учился видеть за стилистическими и нарративными элементами комплексные системы, формирующие игровой опыт. (Как потом оказалось, сложнее идти в противоположном направлении: забыть о системах и сосредоточиться на чувствах, которые нужно вызвать у игроков, и лишь затем придумывать правила и моделировать системы.)
Но вернемся к напряженным, рискованным ситуациям. Если дать игроку слишком много очков здоровья, он забудет об осторожности: если победу могут принести хорошая координация и отточенные рефлексы, к чему тратить время на планирование? Зачем оставаться невидимым, неслышимым, незаметным?
Чтобы создать хорошую стелс-игру, нужно проделать огромную работу. Мало просто сделать игрока уязвимым – нужно придать врагам реалистичности, продумать, как они слышат и видят. Противники в стелс-играх всегда сложнее, чем в более прямолинейных жанрах, как и приемы, которые требуются, чтобы их обыграть и перехитрить. Нельзя забывать и об окружении, в котором разворачивается эта борьба (привет левел-дизайнерам).
Есть что-то особенное в ожидании в тени, когда прислушиваешься к каждому шороху, молишься, чтобы тебя не заметили, а потом бросаешься в атаку на более сильного врага – нападаешь в самый подходящий момент или загоняешь его в ловушку. Это приятное чувство неопределенности: рисковать ради более выгодной позиции, оттягивать неизбежный бой, а затем гордо выйти победителем из безнадежной ситуации.
Чтобы делать стелс-игры, нужна настоящая страсть. И такая же страсть нужна, чтобы в них играть. Эта книга – для тех, кто ее разделяет.
Введение
Любая война выигрывается тактикой и стратегией. Будь то военный конфликт или переговоры с террористами (читай: со своими детьми) – всегда побеждает тот, кто лучше проработал нюансы. Нужно продумать несколько ходов вперед, разработать стратегию и реализовать ее тактически. Конечно, иногда можно просто пнуть системник, но все же разобраться в проблеме и решить ее с умом куда приятнее.
Стелс-игры именно об этом. Если шутеры заточены под скорость реакции – поймать врагов на прицел и нажать на кнопку, – то стелс-игры предлагают сосредоточиться на планировании и исполнении задуманного. В них редко нужно сидеть за ящиком в ожидании, когда восстановятся очки здоровья. Вместо этого – напряжение боя на равных, когда и ты, и твой противник одинаково уязвимы. У вас обоих мало здоровья.
Весь прошлый год я провел за разговорами с разработчиками, сформировавшими жанр стелса, о том, что делает их игры такими особенными и с какими трудностями им пришлось столкнуться. Мы говорили о прошлом, настоящем и будущем жанра.
В этой книге я хочу отдать дань уважения стелс-играм, рассмотреть самые выдающиеся произведения и пообщаться с их создателями. Эта книга – о вызовах и переменах, через которые прошли авторы и их детища. А еще – об индустрии, аудитории, источниках вдохновения и эволюции жанра.
Чтобы раскрыть настолько обширные темы, я провел интервью с десятками людей, а после часами расшифровывал записи наших дружеских бесед. Мы много говорили о принципах дизайна, творческих решениях, проблемах бизнеса, личных трудностях, удивительных случаях и куче самых разных вещей.
«В игровой индустрии крутятся большие деньги…» С тем же успехом можно сказать, что от удара по носу будет больно. Однако, несмотря на постоянный рост, многопользовательские онлайн-проекты по-прежнему доминируют на рынке. Хотя слухи о смерти одиночных игр слегка преувеличены, новое поколение геймеров действительно предпочитает совмещать время в играх и социальную активность. Сюжет их почти не интересует. Все, что нужно современным детям, – это зависать друг с другом в виртуальном пространстве. Уж поверьте мне. Я игровой журналист с безграничным доступом к любым видеоиграм, но мои дети не вылезают из Minecraft и Fortnite. Одиночные игры они в гробу видали.
Если какие-то одиночные игры и продаются хорошо, это чаще всего либо блокбастеры вроде первоклассных эксклюзивов Sony – God of War и Marvel's Spider-Man, – либо огромные ролевые игры (RPG), как The Witcher 3 и Mass Effect. Люди хотят красочную графику, безостановочный экшен и сюжет на сотни часов. А когда речь заходит о стелс-играх, рыночные аналитики морщат носы.
И очень зря, потому что этот жанр бьет почти без промаха. Существует море плохих шутеров и лишь парочка посредственных стелс-игр. А ведь есть еще множество других великолепных проектов, которые втайне тоже являются стелс-играми.
Например, Cyberpunk 2077 может считаться экшен-RPG, но ничто не помешает вам отыграть проворного киборга, который скрытно взламывает двери и без лишнего шума шинкует врагов катаной.
Номинально Skyrim – фэнтезийная ролевая игра о драконах и волшебниках. При этом все прохождение можно не вылезать из темных углов, отстреливая бандитов из лука. Играть за стелс-лучника в целом лучший способ пройти Skyrim, а ведь она по праву считается одной из самых популярных игр в истории. Недаром ее портировали на все, кроме холодильников. (Вообще, мой редактор подсказывает, что и на умные холодильники тоже. И на тесты на беременность. Твою же мать.)
Кроме того, как быть с тем, что один из самых популярных уровней[1] в одной из самых популярных игровых серий, Call of Duty, – это рудиментарная стелс-миссия? Я говорю об эпизоде в Чернобыле, когда нужно двадцать минут ползти в маскхалате. Вероятно, это самая интересная игровая миссия за живую изгородь в истории видеоигр.
Так что я верю, что нас ждет ренессанс стелса. Люди хотят играть тактикой и хитростью. Аудитория готова. Если бы это было не так, я бы не стал тратить год жизни на книгу про стелс. Знаю, я сейчас ломлюсь в открытую дверь, но… может, попрÓсите друзей купить себе по копии? Они найдут эту книгу в самом темном углу местного книжного магазина. Честное слово, так и было задумано.
1. Из тени
Девушка крадется по заросшему парку, продираясь сквозь влажный кустарник. Покрытая грязью и кровью, она прислушивается к каждому шороху. Внезапно раздается протяжный свист. Девушка слышит шаги слева, видит отблеск факела – и замирает, почти не дыша, каждый мускул в напряжении. Все, что ей остается, – ждать. Еще мгновение, и она прыгает на врага со спины. В его глазах мелькает ужас, но затем они стекленеют. Девушка вытаскивает нож из его шеи, и кровь потоком льется на влажную землю. Она делает шаг назад и скрывается в высокой траве. Свист повторяется.
Стелс дарит чувство превосходства. Нечто подобное, вероятно, чувствует хищник перед тем, как броситься на добычу. Конечно, перехитрить врага можно и в онлайн-шутере, но разве эти обходные маневры – не тот же стелс? Ты ищешь подходящее укрытие и нападаешь с неожиданной стороны, будто кот, крадущийся к голубю в траве.
Мои самые яркие воспоминания из Sea of Thieves – игры, вообще-то посвященной мореплаванию и поиску сокровищ, – связаны с такими кошками-мышками. Например, однажды на наш корабль пробрался незнакомый игрок и выкрал ключ от тайника. В другой раз я, пытаясь оторваться от погони, сделал вид, что собираюсь обогнуть остров, а на деле повернул назад и укрылся за ближайшим вулканом.
В своей основе стелс – это наука о выборе правильной позиции. О том, как оказаться в нужное время в нужном месте. Как не проморгать момент для удара. И сегодня складывается впечатление, что жанр готов выйти из тени и снова поразить нас в самое сердце.
Одной из главных игр 2020 года стала The Last of Us Part II, экшен-хоррор с элементами стелса. Именно ее я описывал в начале главы. The Last of Us Part II мастерски жонглирует жанрами, совмещая лучшие элементы линейных игр и просторные локации. В первой части были рудиментарные стелс-механики – возможность прятаться за укрытиями или, например, кидать мусор, чтобы отвлекать врагов, – но The Last of Us Part II уделяет скрытному прохождению куда больше внимания. Причем для этого хватило ввести всего две новые механики: прыжок и ползание на животе. Первое добавляет в геймплей вертикальность, позволяя забираться на крыши для лучшего обзора и даже спрыгивать на зазевавшихся врагов; второе – открывает больше возможностей для пряток: Элли может незаметно перемещаться в высокой траве, залезать под машины и укрываться за низкими стенами. Да, в The Last of Us Part II можно играть как в шутер, но каждый ее элемент – дизайн уровней, ИИ врагов, механики – буквально умоляет действовать с умом и хитростью. На высоких уровнях сложности, когда патроны и ресурсы в дефиците, стелс становится единственным способом выжить.
«Больше всего мы поработали над тем, как противники замечают персонажа, – рассказал мне сорежиссер игры Энтони Ньюман. – В The Last of Us Part II эта система намного более продвинутая, чем в The Last of Us Part I. Добавились стелс в траве и возможность ползать, так что игровые ситуации стали куда разнообразнее. У персонажа теперь три положения: стоять, идти на корточках и ползти. Соответственно, появились и три вида растительности, в которых можно прятаться. Это трава до щиколоток, в которую нужно лечь (мы использовали ее довольно часто); трава до пояса, скрывающая персонажа в приседе; и заросли под два метра, в человеческий рост. Последняя разновидность появлялась лишь однажды – на кукурузных полях в деревне серафитов. Перед нами всегда стоял вопрос: сколько времени понадобится противнику, чтобы заметить тебя, если ты ползешь по кустарнику в двадцати метрах от него? А если в пяти, но в траве по пояс? А может, тебя не увидят вовсе? Ну и, конечно, все эти метрики нужно подстроить под разные уровни сложности!»
Кроме того, у игроков появилась еще одна возможность: прятаться под машинами, причем динамическая система анимаций подстраивает движения в зависимости от направления взгляда. Из такой позиции даже можно стрелять, но персонаж все равно остается уязвимым – никогда не знаешь, не решит ли противник присесть на корточки и проверить, что под машиной.
«Идея классная, но для ее реализации пришлось проработать целую гору самых разных аспектов в поведении ИИ, начиная от процедуры поиска и заканчивая рукопашкой, – объясняет Ньюман. – Каждая щель, в которую можно залезть, должна быть строго определенного размера: сделаешь ее чуть глубже – и заметившие игрока противники без огнестрельного оружия не смогут до него добраться. Так что мы ограничили такие щели двумя метрами и пометили специальными сплайнами как места для укрытий. Во время поисков враги обратят на них внимание и, основываясь на информации сплайна, разыграют уникальную сценку „проверить, что там“. Реализация оказалась очень простой, поскольку наша новая система анимаций[2] отлично согласовывала движения моделей».
«Эти же сплайны использовались для анимаций, когда противник „вытаскивает“ тебя из укрытия, – продолжает Ньюман. – И вот тут пришлось попотеть. Я бы даже сказал, что делать эти анимации было сложнее, чем всю рукопашку в The Last of Us Part I. Мы голову сломали, придумывая, как реализовать плавное „вытаскивание“ без смены камеры. Как это будет выглядеть, если враг схватит не за ноги, а за плечи? А если он оказался сбоку? А если ты лежишь на животе? Отлично, а теперь то же самое, только для наклонных поверхностей. Ползание тоже доставило хлопот. Какой должна быть реакция на попадание из огнестрела, когда ты лежишь? Как выглядит смерть от коктейля Молотова, если ты на спине? Как тебя в этом положении атакуют зараженные? А собаки? В конце концов команда нашла ответы на эти вопросы и справилась – ровно на том уровне, какого и ждали поклонники».
Вот поэтому стелс-игры так сложно разрабатывать. Одно решение приводит к цепной реакции и создает множество новых проблем. С одной стороны, механики должны оставаться понятными и предсказуемыми. С другой – должен присутствовать элемент неожиданности, чтобы игрок не заскучал.
«Ты прячешься в тени и по крупицам собираешь информацию. И вот, когда ты уже готов сделать свой ход, случается что-то неожиданное. Весь план коту под хвост. Обожаю это чувство, – говорит Джулиан Герити, продюсер Splinter Cell: Chaos Theory. – Стелс-игры должны задавать темп, но оставлять простор для маневра».
Это еще одна особенность жанра – возможность контролировать темп. В большинстве современных стелс-игр предусмотрен план Б в том или ином виде. В The Last of Us Part II есть богатый выбор оружия, бомб и рукопашных приемов. В Metal Gear Solid V (2015) – замедление времени: игра дает шанс застрелить часового, прежде чем он поднимет тревогу. Вы можете принять бой – или отступить. Почему бы не скрыться с глаз долой и не подождать? Рано или поздно противники успокоятся и вернутся к своим делам. А вы сможете попробовать снова.
Уход от погони – один из столпов серии Assassin's Creed. Необязательно драться со стражниками, лучше убежать от них по крышам и спрыгнуть в стог сена. Конечно, выглядит странно, когда охранник, едва избежавший смерти, снова начинает пялиться в стену как ни в чем не бывало, но нереалистичные моменты есть во всех играх. «В смысле, в реальной жизни здоровье не восстановится после двух выстрелов в голову? – кричишь ты. – Требую Господа Бога на серьезный разговор!» Если закрыть глаза на некоторую тупость NPC, мир стелс-игр становится вполне правдоподобным. Все-таки, не будь у противников память как у золотой рыбки, стелс раздражал бы гораздо сильнее. Все дело в балансе: ИИ должен вести себя правдоподобно, но не чересчур.
За первые три дня The Last of Us Part II продалась тиражом в 4 миллиона копий, что делает ее самым успешным эксклюзивом PlayStation 4 на сегодняшний день. Более традиционные стелс-игры обычно не могут похвастаться такими цифрами – всему виной высокая сложность и четкие условия провала задания. С другой стороны, именно низкие продажи подталкивают жанр к эволюции. И чтобы понаблюдать за этим, загрузим старое сохранение и вернемся к началу, когда самих сохранений еще не существовало.
2. В начале был Пакман
Первой полноценной стелс-игрой часто называют Metal Gear (1987), но предпосылки жанра можно заметить куда раньше – в аркадах. В 1980 году под лейблом Midway в США вышла Pac-Man. Уже через год в нее играли 250 миллионов американцев еженедельно.
Японский гейм-дизайнер Тору Иватани создал Pac-Man как ответ на аркады того времени вроде Space Invaders (1978) и Galaxian (1979). В этих и других играх предлагалось нашпиговать врагов пулями. В Pac-Man, напротив, насилия как такового нет: малыш просто кушает свои точки.
В Pac-Man вы должны собрать как можно больше фруктов, избегая охотящихся на вас призраков. Эта игра скорее про уклонение, нежели прятки: нужно просто следить за перемещением противников и держаться от них подальше. Впрочем, в игре также есть особые бонусы, позволяющие съедать самих призраков. Жертва становится охотником, геймплей выворачивается наизнанку. Пакман-агрессор в такие моменты, по сути, мало чем отличается от Элли из The Last of Us Part II: в конце концов, она тоже выжидает, прежде чем резать глотки.
«Pac-Man – хороший пример, – соглашается директор студии Arkane Харви Смит. – Одну из самых интересных аналогий я услышал от парней из Looking Glass. Они сравнили стелс-игры с симуляторами подводной лодки. Там тоже темно и непонятно, есть ли поблизости враг, и вычислить его не так просто, ведь он постоянно меняет дислокацию. Подобный недостаток информации и попытки перемещаться незаметно, концепции, повлиявшие на Looking Glass при работе над Thief».
Пацифистская идея Pac-Man находит отражение во многих современных стелс-играх, позволяющих полностью избежать кровопролития. Некоторые игры даже реагируют на действия игрока, осуждая излишние убийства: если в Dishonored убить слишком много людей, улицы Дануолла наполнятся чумными крысами, а Metal Gear Solid 3: Snake Eater заставляет пройти мимо призраков убитых вами противников в ужасающей сцене под конец игры. В Hitman: Blood Money после каждой миссии появляется разворот газеты, в котором освещаются действия игрока. Нашлись ли свидетели? Посчитают ли убийство несчастным случаем? Пострадали ли невинные? Все это попадет на первую полосу.
В 1981 году Sega выпустила 005 – аркаду с видом сверху, вошедшую в Книгу рекордов Гиннесса как первая стелс-игра. Цель игрока – выкрасть секретные документы со складов и скрыться на вертолете. Хотя 005 во многом концентрируется на экшене, она стала важной вехой жанра. Все потому, что у здешних врагов впервые в истории появилось поле зрения, а значит, игрок мог четко определить, куда противник смотрит, и спланировать маршрут с учетом этого. В отличие от Pac-Man (где враги всегда в курсе, где вы), 005 позволяет организовать засаду или даже проскочить незамеченным.
В том же 1981 году вышла игра, которую можно считать прародителем современных хорроров от первого лица. И Outlast, и Alien: Isolation прямо наследуют 3D Monster Maze для компьютеров ZX Spectrum. В ней игрок бродит по монохромному лабиринту и пытается убежать от тираннозавра. На мир мы смотрим от первого лица, глазами героя, и, чтобы понимать действия динозавра, вынуждены полагаться на текстовые подсказки внизу экрана – «он выслеживает тебя» и тому подобные. А когда зверь пускается в погоню, есть шанс от него оторваться. 3D Monster Maze – предок низкобюджетных хорроров, которые так полюбились современным ютуберам.
«В моем воображении [3D Monster Maze] стала игрой по „Парку юрского периода“, – рассказывает Джулиан Герити. – Там тоже нужно быть тихим и осторожным, потому что не знаешь, что поджидает за углом. Конечно, недостающие детали дорисовывало воображение. Зато у меня осталось теплое воспоминание из детства: я сижу в своей комнате за ZX Spectrum и играю в „Парк юрского периода“, спасаясь от тираннозавра».
Примерно в то же время вышла Castle Wolfenstein для Apple II, новая итерация жанра с видом сверху. В ней игроки получили возможность переодеваться в форму нацистских солдат, чтобы избежать обнаружения, а ИИ научился реагировать на выстрелы и взрывы. Ограниченный боезапас (всего десять патронов в начале прохождения) вынуждал играть по правилам – правилам стелса. Например, врагов можно было не убивать, а вынуждать сдаться под дулом пистолета. Заодно сэкономишь патроны.
И, наконец, Metal Gear (1987) – еще одна игра с видом сверху, на этот раз для MSX2 – популяризировала жанр стелса и раскрыла его подлинный потенциал. В ней впервые появилось оружие с глушителем, точное обнаружение источника шума и комплексная система тревоги. Самые юркие игроки могли подкрасться к врагу со спины и вырубить его одним ударом. Но, помимо патрулей, еще нужно было разобраться с инфракрасными датчиками и камерами. Metal Gear 2: Solid Snake (1990) добавила к этому окно радара, в котором отображался конус зрения противников, и таймер тревоги. Потревоженные охранники через некоторое время успокаивались и возвращались к своим делам. Способность красться также открыла перед игроками новые возможности для жанра. И, конечно, нельзя не отметить, что именно в Metal Gear 2: Solid Snake появилась одна из основополагающих для стелса механик – отвлечение. Миниатюрная робомышь могла привлечь внимание охранников и увести их прочь, например в засаду. Бутылки и кирпичи из The Last of Us выполняют ту же функцию.
Долгое время после Metal Gear 2: Solid Snake не выходило достойных стелс-игр. Все изменилось в 1998-м – в тот год, когда стелс впервые стал трехмерным.
3. 1998
В 1998 году вышли три совершенно разные стелс-игры. Каждая так или иначе повлияла на жанр, но широкую известность получили лишь две из них, в то время как третья осталась белой вороной и прошла сравнительно незамеченной. Речь о Tenchu: Stealth Assassins – игре про юрких, бесшумных ниндзя.
Приступая к новому проекту, разработчики думают прежде всего о том, какой «игровой опыт» хотят реализовать. В разных студиях это могут называть по-разному, но суть одна: что именно должен чувствовать игрок – страх и уязвимость? или свое превосходство? Разработчики Tenchu, без сомнения, стремились к одной цели – показать, каково быть мастером-ниндзя.
Все игровые возможности Tenchu перетекают одна в другую, создавая целостный опыт. Дымовые шашки для замедления противников, крюк-кошка, чтобы вскарабкаться по стенам и напасть сверху, яд для тихого устранения и даже клинок – если другие способы не помогли. Но легкая экипировка ниндзя не поможет в открытом бою против нескольких противников, а значит, действовать лучше скрытно.
Tenchu вышла за пару месяцев до Metal Gear Solid и Thief: Dark Project (о которых мы еще поговорим в этой главе) и потому считается первой трехмерной стелс-игрой. Но ее достижения на этом не кончаются. Так, игроку на выбор предлагается сразу два героя с уникальными кат-сценами. Рикимару – типичный ниндзя с катаной, который во всем руководствуется кодексом чести. Вооруженная двумя кинжалами Аямэ, в отличие от него, любит издеваться над своими жертвами и дразнить их (иногда это приводит к другому результату в битвах с боссами). Этот подход в некотором смысле позаимствовала недавняя Ghost of Tsushima, игра в открытом мире от Sucker Punch: игрок выбирает между «благородным» путем самурая и «бесчестной» тактикой призрака. Буквально Рикимару и Аямэ в одном флаконе.
Поначалу кажется, что Tenchu очень легкомысленно относится к убийствам. Она даже смакует их, каждый раз показывая небольшую кат-сцену: персонаж проводит лезвием по горлу жертвы – и поток пиксельной крови заливает угловатую 3D-модель. Однако, как выясняется в конце уровня, игра внимательно следит за действиями игрока и оценивает их. Наивысший рейтинг можно получить, только избегая обнаружения и убийств невинных. Кроме того, каждый уровень заканчивается схваткой с боссом, и это единственные сражения, которых нельзя избежать. Высший ранг гранд-мастера дает полезные предметы, которые помогут на последующих уровнях, – «пряник», которым игрока награждают, если он следует задумке разработчиков.
«У меня есть страшный, темный секрет, которым я боюсь делиться. Если бы в 1998 году меня спросили, что мне понравилось больше, Tenchu или Metal Gear Solid, я бы ответил, что Tenchu, – признается продюсер Metal Gear Solid 4 Райан Пэйтон. – Это действительно отличная игра. Наверное, она состарилась хуже, чем Metal Gear Solid, но, помнится, в то время я был в шоке, как хорошо она сделана. Подвижность персонажа в Tenchu действительно обогатила жанр стелса».
Единственное, что портило Tenchu как стелс-игру (и, без сомнения, из-за чего ее вспоминают с меньшей любовью, чем другие игры в этой книге), – техническая составляющая. Tenchu – очень амбициозная трехмерная игра со свободной камерой – вышла на первую PlayStation, и мощностей приставки попросту не хватило. Дальность прорисовки была настолько низкой, что враги часто появлялись прямо под носом игрока, что ставило крест на каком-либо планировании. Это приговор для игры, в которой нужно тенью скользить мимо врагов, – как если бы в шутере все выпущенные пули летели вам в лицо.
«Сегодня она ощущается более топорной, чем другие игры того времени, и, при всем уважении, выглядит посредственно, – продолжает Пэйтон. – Сюжет, впрочем, не лучше. С другой стороны, влияние Metal Gear Solid с каждым годом только растет».
И все же Tenchu – культовая классика, которую помнят не только за технические проблемы, но и за достижения: вертикальный геймплей, система рейтинга, два протагониста и поощряющие креативность гаджеты. «В тени – жизнь. Смерть – в неудаче» – эту фразу Tenchu показывает при провале уровня. Как жаль, что эта же фраза описывает и саму игру.
Как и Tenchu, Metal Gear Solid предлагала стелс в окружении[3] против зорких врагов и давала целый арсенал способностей: дымовые шашки в Tenchu, картонные коробки в Metal Gear Solid. Все ради единственной цели: остаться незамеченным. Но если Tenchu суждено было кануть в Лету, то Metal Gear Solid вошла в историю как игра, поднявшая жанр на новые высоты.
В отличие от Tenchu, стремившейся к разнообразию возможностей, уровни Metal Gear Solid более линейны и представляют собой скорее серию стелс-головоломок. Известно, что режиссер игры Хидео Кодзима собирал карты уровней из блоков LEGO, а затем опускал туда миниатюрную камеру, чтобы понять, каково будет перемещаться по этим пространствам. Игроки, переходя из комнаты в комнату, должны избегать камер видеонаблюдения и патрулей и по пути выполнять различные задачи. В Metal Gear Solid фиксированная камера, что решило проблему с дальностью прорисовки: разработчики точно знали, что именно будет на экране в каждый момент. Ракурсы менялись по мере движения, и это придавало игре кинематографичности, а заодно позволяло четко видеть угрозу. В поисках укрытия игрок мог прижиматься к стенам – камера при этом приближалась, давая возможность лучше рассмотреть окружение. В Tenchu использовался тот же прием, но он работает куда лучше, когда вокруг видно дальше чем на метр.
В Metal Gear Solid также есть мини-карта, на которой отмечаются патрульные и их поле зрения. У противников есть несколько состояний: покой/патрулирование, подозрительность/поиск и полноценная тревога/атака. Tenchu грешила тем, что давала игроку слишком мало информации; Metal Gear Solid, напротив, оперирует четкими, понятными правилами. Если не заходить в поле зрения врага, он тебя не увидит. Игру можно пройти, пользуясь практически только мини-картой.
Metal Gear Solid полна причудливых деталей, выделяющих ее на фоне других игр. Например, большинство инструментов обладает несколькими функциями, добавляя первому прохождению ощущение удивительных открытий. Например, игрок может курить сигареты: они наносят урон здоровью, но дым подсвечивает инфракрасные сенсоры – отличное решение на первое время, пока не получишь прибор ночного видения. Или картонная коробка, которую можно использовать как своеобразную маскировку, если залезть под нее, или как средство передвижения, если залезть в грузовик и спрятаться в ней. Из более странных возможностей – можно ударить определенного персонажа, а затем спрятаться в коробку. После этого на нее мочится волк, и герой, покрытый волчьими феромонами, может безопасно пройти мимо их логова. Еще не стоит забывать, что в игре есть босс-экстрасенс Психо Мантис, для победы над которым нужно отключить контроллер от консоли и вставить его во второй порт, чтобы босс не мог «читать мысли». В играх Кодзимы полно странностей, но именно это делает их такими запоминающимися. Во всяком случае, это лучшая игра, в которой можно ходить покрытым волчьей мочой.