Yann Franзois
Half-Life: le FPS libéré
Édition franзaise, copyright 2016, Third Éditions.
Tous droits réservйs.
© Полунина А.А., перевод на русский язык, 2023
© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Предисловие
Я вот уже двенадцать лет работаю в Лионской компании Arkane Studios, прославившейся благодаря Arx Fatalis[1], RPG и шутеру от первого лица. Именно с нее мы начали специализироваться на играх такого типа. Вторую игру, Dark Messiah of Might and Magic, мы сделали на графическом движке Source Engine, который Valve любезно предоставила нам, пока готовила к релизу Half-Life 2. Нашу работу заметило руководство Valve, и мы получили предложение сотрудничества в разработке эпизода во вселенной Half-Life 2 с названием Return to Ravenholm. Однако через полтора года подготовки разработка, к сожалению, прекратилась. В октябре 2012 года, после нескольких самостоятельных и совместных проектов, мы выпустили Dishonored и снова добились успеха.
Вселенная Half-Life серьезно повлияла на мой путь арт-директора в видеоигровой индустрии. Дайте мне пару минут, и я расскажу, как именно это произошло. Но если вдруг вы незнакомы с Half-Life, советую вам вернуться к предисловию только после того, как прочтете эту книгу! Начинаем перемотку…
Я открываю для себя Duke Nukem 3D и ее рок-н-ролльные реплики: «Что рожа, что задница, никакой разницы».
– Как это – нужно «стрейфить»?![2] Я и так заколебался уворачиваться от ракет мышью!
– Вот именно. Стрейфить важно. Тебе бы сыграть в Doom!
Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life – игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».
Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О черт! Что, уже 2003‑й?
Наступает май, время выставки E3 и ее сюрпризов. Half-Life 2 наконец-то анонсирована! В демоверсии я открываю все возможности движка Source, технологию освещения Radiosity, невероятно реалистичный матрас[3], шейдер воды и т. д. Под конец у меня даже челюсть отвисает: на каком-то перекрестке гражданские бегут в панике, когда появляется страйдер…[4] Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как вы: вы дали нам шанс, а мы подарим вам мечту!»
Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.
– Half-Life 2 слили в интернет!
– Не может быть!
– Реально!
– Что-о-о?
– Да! Только тс-с-с…
Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно… Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити‑17. И имя: Виктор Антонов.
Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve – фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»
Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити‑17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.
Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.
Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.
– Митмит?
– Да?
– Мит, познакомься – это Виктор…
(Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это – он!)
– Виктор Антонов, арт-директор в Valve.
– Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.
– Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.
– Окей…
(Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)
Вспышка!
Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»
Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда – фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг- Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:
– Ты вообще хорошо знаешь Париж?
– Да, Виктор. Ну, я так думаю…
– Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.
– Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю…
– Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.
– Вот как! Ну ладно.
Мы с Виктором выражаемся по-разному… но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы хотим отправить игрока в путешествие, вытолкнуть из зоны комфорта, шокировать, встряхнуть, раздразнить, разбудить, очаровать… Вот что упорно заставляло меня продолжать работать в игровой индустрии, несмотря на все сложности.
От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом. Это наше прошлое – история этих и других игр, затронувших тысячи людей, которые играют в одиночку или с друзьями, среди которых есть «туристы», хейтеры, шулеры, порядочные люди, энтузиасты, будущие разработчики и даже психи! Не стоит расстраиваться из-за того, что некоторые проекты так и не увидели свет или вызвали споры. Именно эти разочарования держат нас в тонусе, подталкивают к совершенствованию и созданию новых прекрасных вещей.
Если вы читаете эти строки, значит, вы слишком увлекались бесплатными часами у AOL…[7] или ваш отец до сих пор чертов фрагер-убийца! Если вы, как и я, двадцать лет спустя вспоминаете свои первые игры, чтобы использовать этот опыт в своей работе, вы наверняка будете следить за проектами Valve.
(Виктор, если ты читаешь это предисловие: навсегда, бро!)
Себастьян Миттон (Митмит),
арт-директор в Arkane Studios
Вступление
Человек – это нарративное животное.
Гильермо дель Торо
Страх расширяет перспективу и обогащает восприятие.
Стивен Кинг, «Туман»[8]
Half-Life. «Период полураспада». Это научный термин, но он известен миллионам игроков, которые возвели игру в культ. Это название стало синонимом незабываемой одиссеи: ученый Гордон Фримен, герой в бегах, путешествие по коридорам научно-исследовательского центра, где придется сражаться с ордами пришельцев и давать им отпор подручными средствами. Название, за которым столько образов: греческая буква λ, монтировка, оранжевый защитный костюм, человек с портфелем. Название, которое часто ассоциируют с другим именем: Valve, гениальная студия, создавшая игру. Легенда Valve сформировалась именно вокруг Half-Life. Название, которое заново определило весь жанр шутеров от первого лица и позволило им достичь, наконец, расцвета и сделать это красиво.
Half-Life выходит 19 ноября 1998 года: это был переходный период для жанра шутеров от первого лица, который тогда еще не успел прижиться в мире компьютерных игр. Но границы уже начали смещаться. GoldenEye 007, которая вышла на год ранее и только в версии на Nintendo 64, разжигает пламя протеста: шутер от первого лица может существовать и на консоли. Золотой век студии-пионера id Software (Doom, Quake) уже позади, а ее авторитет расшатан частым использованием ее игровых формул и пародиями на ее нарративные штампы (Redneck Rampage, Shadow Warrior). В то же время молодые волки вроде Valve или Epic (и их протеже Unreal) требуют перемен.
Компания Valve, новичок в видеоиграх, заявляется на рынок. Никто и не подозревает о бомбе, которую она готовила целых два года. Но ударная волна от Half-Life накрыла весь мир: эта проба пера на самом деле демонстрирует руку мастера, урок эффективности и режиссуры и отбрасывает конкурентов в каменный век. Коммерческий успех Half-Life и статус культовой игры уже через несколько месяцев после релиза отмечают первый этап завоевания, к которому стремится студия. Руководители Valve решительно настроены делиться ноу-хау за пределами своего творчества. Однако понадобится несколько лет, чтобы продолжение игры окончательно созрело. Впрочем, долгий процесс переработки, полный сомнений и повторений, сыграет ключевую роль. Он позволит во второй игре, наследнице первой, выдать квинтэссенцию идеи и воздать по заслугам фанатам проекта. Half-Life 2 – это больше чем просто сиквел или еще один шедевр. За ней кроется новый стратегический ход – кампания Valve по установлению господства Steam, собственной онлайн-платформы игр. Завоевав рынок, студия его перекроит.
Что за истории прячутся за подобным успехом?
Сага Half-Life состоит уже из двух основных частей. У каждой есть многопользовательский режим, свои инструменты для свободного творчества и свои аддоны. Обе игры рисуют картину престижа Valve, ее идентичности, ее философии.
Чтобы понять эту сагу, необходимо погрузиться в тему ее происхождения, процесс ее создания: об этом написаны целые работы на авторитетных сайтах[9], в большинстве своем – англоязычных. Это захватывающая история, но рассказывают ее сумбурно. Только в официальной книге Raising the Bar Дэвида Ходжсона[10], написанной по случаю выхода Half-Life 2, собраны драгоценные документальные материалы о методах студии, хотя Ходжсон часто предпочитает визуальные источники, а не письменные свидетельства разработчиков. Сдержанная, если не сказать закрытая студия Valve никогда не отличалась болтливостью, когда речь заходила о ее концепции и методах. Гейб Ньюэлл, сооснователь и руководитель студии, часто общается с публикой как «лицо» компании, но говорить предпочитает не о делах прошлого, а об амбициях компании в настоящем и будущем. В этой книге мы учли все это и сделали попытку собрать разрозненные сведения в детальную хронологию от рождения студии и до последней официальной игры саги, Half-Life 2: Episode Two, вышедшей в 2007 году[11]. Дополняют рассказ новые интервью, взятые в ходе исследования у Марка Лэйдлоу и Кена Бердуэлла, исторических создателей саги, которые сыграли ключевую роль в разработке сценария и эстетики игры.
Затем мы рассмотрим эти игры с точки зрения структуры сценария и сделаем краткий обзор сюжета и правил вселенной (лора). Это поможет неофитам познакомиться с Half-Life и освежит память матерым фанатам.
В этих рамках мы попытаемся проанализировать Half-Life начиная с основ: рассмотрим ее геймплей. Заранее уточним, что в книге мы не пытались полностью описать все механики каждого эпизода (все боевые единицы, оружие, локации и т. д.), поскольку это уже рассматривалось в гайдах и в объемных статьях на сайтах, куда каждый может что-то добавить. Также мы не будем разъяснять системные функции и прочие программные детали геймплея (например, показатель урона у каждого вида оружия). Во-первых, автор признает свои пробелы в знании технических деталей. Во-вторых, он предпочитает изучать геймплей с точки зрения опыта игрока, который с головой бросился открывать интерактивный мир (со своими базовыми правилами и необходимостью действовать, со своими проблемами, ограничениями и своеобразием), а не как комбинацию алгоритмов.
Half-Life – это не только перестрелки, продуманная тактическая система, эпизоды с вагонеткой и головоломки. Это также опыт выживания и пример подхода, который кардинально изменил жанр игр от первого лица. Это ревизия визуального и интерактивного порядка, а также пересмотр нарратива: игра филигранно передает увлекательную, почти фантасмагорическую историю, не теряя «взрослого» тона. Half-Life стоит рассматривать в том числе в чисто художественном измерении, как мозаику культурных влияний: несмотря на оригинальную и, возможно, уникальную природу, игра четко связана с другими произведениями, движениями, идеями и идеологиями. Она по-своему отражает наш современный мир, пусть и через деформированную призму болезненного кошмара. Наконец, невозможно анализировать Half-Life в отрыве от Valve. Мы не собираемся становиться дотошными биографами или официальными евангелистами американской компании. Скорее мы хотим взять Half-Life и ее наследие за точку отсчета: в этой серии игр издательская, художественная и профессиональная философия создателя игры впервые стала основой для признанного всемирного успеха.
Half-Life – революция, которая разгоралась медленно, но оставила ожоги, до сих пор заметные в некоторых играх. Это революция в духе ее героя: спокойная сила и свобода – вот что выделяет этот шедевр. Гордон Фримен заслуживает своего имени[12]: он герой целого поколения, жившего в эпоху освобождения шутеров, – можно сказать, эпоху десятого искусства[13]. И это освобождение никогда не потеряет актуальности.
1. Происхождение
Каждая новая часть Half-Life появляется в результате долгих поисков, к ней идут окольными путями, с тупиками и авариями по дороге. Но прежде всего давайте вспомним рождение студии Valve и ее первые шаги вместе с Half-Life. Как и многие подобные истории, Valve начинается с дружбы: Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, коллеги и будущие бизнес-партнеры. Возвращаемся на старт.
И Microsoft запустила Valve
Гейб Логан Ньюэлл родился в Сиэтле[14] 3 ноября 1962 года. Учился в Гарварде, куда его приняли в 1980-м на первый курс бакалавриата[15]. Несмотря на престиж заведения, три года Ньюэлл скучал на университетской скамье без малейших профессиональных перспектив[16]. Однажды летом, на каникулах, он поехал на несколько недель в штат Вашингтон к брату Дэну. Того недавно взяли в быстрорастущую молодую компанию, которая специализировалась на разработке IT-продуктов – в штаб-квартиру Microsoft в городе Редмонд. Дэн Ньюэлл – настоящий трудоголик, ему некогда заниматься беднягой Гейбом, который не отстает от него на работе. Стив Балмер, на тот момент директор продаж в компании Билла Гейтса[17], каждый день видит парня, который слоняется по офису и ничего не делает. В конце концов, он поручает ему несколько задач. Креативность Гейба Ньюэлла и его умение адаптироваться убеждают Балмера взять его под свое крыло. Три месяца Ньюэлл учится трюкам разработки и секретам IT- технологий. В конце этой импровизированной стажировки Балмер предлагает ему бросить Гарвард (как в свое время сделал Билл Гейтс) и присоединиться к команде. Недолго думая, Гейб Ньюэлл переезжает в Редмонд и становится 271‑м сотрудником Microsoft. Его назначают на новый проект, который компания планирует разработать для рынка PC-совместимых компьютеров: операционная система, предназначенная для широкой публики, которая должна скрыть язык MS-DOS за графическим интерфейсом. Кодовое название: Windows. Версия 1.0, вышедшая на американский рынок, производит эффект взрыва. Даже в этом рудиментарном состоянии она закладывает основы будущего амбициозного проекта. Труд и продуктивность Ньюэлла оценены по достоинству, и он становится главой проекта по разработке версий 1.2 (1986, предназначена для международного рынка) и 1.3 (конец 1986‑го). Ученик школы Билла Гейтса, Ньюэлл не забывает важнейший урок: в первую очередь, секрет успеха в IT кроется в способности лидера окружить себя командой талантливой разносторонней молодежи и замотивировать их очень честолюбивым проектом. Как раз в это время он знакомится с Майком Харрингтоном. Молодой программист-виртуоз начинает карьеру в видеоиграх с Dynamix, а в 1987-м присоединяется к команде Microsoft, чтобы работать над будущей OS/2 (операционная система, создана в сотрудничестве с IBM) и над Windows NT. Между коллегами, которых объединяет огромная страсть к видеоиграм, сразу же пробегает искра.
В 1993-м они знакомятся с Doom. Этот шутер от первого лица, выпущенный техасской студией id Software, перевернет их жизни. Они играют целыми ночами и поэтому понимают, что видеоигры, еще очень молодое медиа, только в самом начале долгого пути к своей зрелости. Ньюэлл трудится над первой версией прототипа своей OS, будущей Windows 95, и обеспокоен дефектом, который его начальству кажется несущественным. Однако Ньюэлла эта мысль не оставляет: операционные системы Microsoft не могут быть хорошими платформами для игр. Тогда он предлагает своей команде поработать над shareware версией Doom, которая предназначается для их OS. Кстати, позже он свяжется с Джоном Кармаком, владельцем id Software, чтобы предложить ему бесплатно разработать официальную версию игры, совместимую с Windows. Через несколько лет признательный Ньюэллу Кармак сумеет вознаградить его за эту инициативу.
Эта дружба крепнет еще и благодаря тесному сотрудничеству с Майклом Абрашем, специалистом и теоретиком программирования на ассемблере. В Microsoft его взяли за опыт в оптимизации кода, а в глазах юных Ньюэлла и Харрингтона Абраш становится суперзвездой. Они очень многому учатся, общаясь с ним[18]. Но вот однажды Джон Кармак переманивает Абраша: он переходит в id Software, чтобы работать над новым графическим движком, id Tech 2. Цель нового проекта – сделать локации и персонажей в полигональных 3D-моделях[19]. Подопытный кролик – игра под названием Quake, которая станет следующим хитом студии в 1996 году.
Уход Абраша становится для Ньюэлла и Харрингтона откровением. Приятели, как и их наставник, жаждут перемен. Став «миллионерами Microsoft» благодаря фондовым опционам и продажам Windows, они больше не понимают, куда двигаться дальше в компании, которая не разделяет их детские мечты. Вот уже много лет Харрингтон хочет создать собственную студию. Впрочем, владельцем предприятия он себя не видит.
Ньюэлл, в свою очередь, разочарован тем, что Microsoft не хватает дерзости. Только что отклонили[20] его амбициозный проект полностью виртуальной мультимедийной интернет-платформы – в один прекрасный день он обязательно воскресит этот проект в собственной компании. В начале лета 1996 года Харрингтону удается убедить Ньюэлла уйти в свободное плавание, чтобы вместе начать собственный квест: после тринадцати лет службы верой и правдой они решают продать свои фондовые опционы в Microsoft, чтобы основать игровую студию в восьми километрах от Редмонда, в городке Керкленд. Наступает 24 августа 1996 года. На свет появляется Valve Software LLC.
Valve считает начальный этап основой: нужно поставить на ноги маленькую команду и заполучить не слишком дорогой движок, чтобы сделать первую скромную игру, которая привлечет к студии внимание издателей. По счастливой случайности Майкл Абраш убеждает директора id Software, Джона Кармака, встретиться с дуэтом Ньюэлл – Харрингтон. Чтобы поблагодарить Ньюэлла за его щедрость в прошлом, Кармак под конец встречи разрешает двум напарникам использовать исходный код Quake по своему усмотрению, безвозмездно[21].
Несмотря на приличный начальный капитал и солидный послужной список, Ньюэлл и Харрингтон не питают иллюзий: они никогда еще не создавали игр. «Мы с Майком работали только с операционными системами и офисными ПО. <…> Скажем так, мы готовили себя к мысли, что выпустим средненькую игру, а затем вернемся в Microsoft, поджав хвосты». Они решают применить на практике то, чему научились за годы работы бок о бок с Биллом Гейтсом: разыскать среди специалистов в IT талантливых людей и помочь им проявить свою креативность и яркую индивидуальность. Еще один критерий: нужно обожать видеоигры, предпочтительно – FPS. И вполне логично, что они начинают с набега на офис Microsoft, рассчитывая нанять бывших коллег.
Первого нового сотрудника, одного из будущих столпов студии Valve, зовут Кен Бердуэлл. Он друг детства Ньюэлла и пришел в Microsoft в 1994 году. Юный гений-айтишник получил образование в сфере искусств и после этого специализировался на программном обеспечении для 3D-рендеринга и серьезно занимался полигональной анимацией. Несколько устав от недостатка свободы в Microsoft, он приходит в Valve вскоре после ее создания и помогает Ньюэллу и Харрингтону проводить первые собеседования. Например, вместе они принимают решение нанять Келли Бэйли, бывшего продакт-менеджера в Microsoft, который специализировался на медиаконтенте. А в свободное время Бэйли – звукорежиссер и музыкант, член рок-группы из Сиэтла: имея такой багаж, он рассчитывает использовать свои познания в музыке для работы над видеоигрой, к которой создаст саунд-дизайн и оригинальный саундтрек. Скоро присоединиться убедят и Билла ван Бюрена, бывшего разработчика и продюсера медиаконтента в Microsoft. В поисках людей с художественным и революционным подходом Ньюэлл и Харрингтон соглашаются встретиться с Тедом Бэкманом, скейтером и младшим другом Кена Бердуэлла, который видит в нем большой творческий потенциал. Бэкман только что окончил факультет искусств. На собеседовании он показывает тварей из своего портфолио: деформированных монстров ужасающего вида с явным психоаналитическим и физиологическим подтекстом[22]. Ньюэлл и Харрингтон, пораженные очевидной эстетической силой этих работ, не раздумывая нанимают иллюстратора.
Любовь руководителей Valve к шутерам от первого лица побуждает их искать сотрудников и в пуле разработчиков-энтузиастов других студий, а также на молодой развивающейся сцене моддинга, которая отличилась креативным подходом к Doom и Quake. Например, именно там нашлись два моддера, которым едва исполнился двадцать один год: Джон Гатри и Стив Бонд. Порекомендовал их Джон Кармак. Они привлекли к себе внимание участием в создании сайта Quake Command, где очень скрупулезно и понятно описаны детали использования движка Quake: двое юных любителей овладели им в совершенстве. Гатри и Бонд живут во Флориде, и однажды с ними связывается Ньюэлл, предлагая два билета на самолет, чтобы они прилетели побеседовать с ним на другой конец США. Они думают, что это розыгрыш… А через несколько дней у них уже есть собственные столы в Valve. Бонд будет заниматься искусственным интеллектом персонажей, а Гатри – общим левел-дизайном. Valve удается также нанять Гарри Тисли, хотя совсем недавно он подписал контракт со студией Shiny Entertainment. Это ему мы обязаны портом Doom на консоль PlayStation: как левел-дизайнер он станет для Valve серьезным козырем, потому что с умом и даже остроумием подходит к тактике в игре. Та же история с Чаком Джонсом, который приложил руку к дизайну и анимации персонажей в Rise of the Triad и Duke Nukem 3D, работая в 3D Realms. Итого – тридцать с чем-то человек из самых разных кругов: они перебираются в офис в Керкленде, чтобы в первый раз крутануть вентиль[23] и дать разгон амбициям Ньюэлла и Харрингтона.
Half-Life: долгая трансформация будущего шедевра
Несмотря на реальный опыт работы в Microsoft, Ньюэлл и Харрингтон решают на первое место поставить принцип открытости и диалог с командой, а уже потом утверждать план действий: на совещаниях каждый имеет право высказать свое мнение, не считаясь с формальностями субординации. Очень скоро идеи потекут рекой со всех сторон. В итоге отобраны два проекта. Первый – Prospero, приключенческая игра, где можно стать героиней с псионическими способностями и где акцент будет сделан на исследовании мира и кооперации игроков, подключенных к сети.
Второй проект предложил сам Ньюэлл. Фанат «Тумана» (The Mist, повесть Стивена Кинга), он хочет адаптировать его в жанре шутера от первого лица. Кинг от лица обычного человека описывает, как в американский городок вторгается сверхъестественный туман, в котором скрываются монстры. Главный герой вместе с сыном и другими выжившими находит убежище в супермаркете. Туман оказывается результатом неудачного эксперимента ученых на военной базе неподалеку. Ньюэлл хочет сделать «игру-хоррор в 3D и от первого лица, но с точки зрения ученых, которые были причиной катастрофы»[24]. Выбран один из вариантов названия: Quiver, что отсылает в равной мере к истории Кинга и к жанру хоррора в целом[25], плюс на слух напоминает Quake, у которой Ньюэлл хочет позаимствовать не только графический движок, но и большую часть геймплея. Очень быстро найден вариант синопсиса: игрок станет научным работником, которого только что наняли на сверхсекретную экспериментальную базу со множеством пусковых шахт. В свой первый рабочий день он случайно видит коллег: те проводят эксперименты над порталом, открывающим доступ к другому измерению. Пытаясь тайно им воспользоваться, главный герой провоцирует выброс энергии, который открывает разлом между мирами, а оттуда появляется армия монстров и пытается захватить базу, уничтожив все, что движется. Пока ЦРУ старается замять дело, герой должен попытаться отбить атаку пришельцев и одновременно не дать агентам заложить взрывчатку по всей базе: они даже не представляют, что могут стать причиной мирового ядерного апокалипсиса.
Хотя сценарий Quiver отдает второсортными сериалами, он пропитан черным юмором в духе Кинга. Первые эскизы персонажей[26] тоже говорят о нетипичной интонации, далекой от мрачного настроения хоррор-игр. Пусть даже команда еще не совсем представляет, что можно получить от движка Quake, все сходятся на одном ключевом моменте: игре нужен сильный нарратив, чтобы можно было перевести дух между эпизодами экшена. Несмотря на свою неопытность, команда хочет дать толчок развитию жанра, найти новые формы. Как вспоминает Кен Бердуэлл: «Вначале у нас не было ни малейшего представления о цели, которую нужно достичь. Мы только знали, что нас как игроков разочаровывало больше всего, и понимали, какие технологии можно было бы улучшить. Все хотели сделать игру, в которую всегда мечтали сыграть, но никто еще не знал, как это четко сформулировать»[27].
Как только утвержден сценарий, разработчики берутся за моделирование первых персонажей. Протагонист обретает очертания: бородатый и грузный мужчина в комбинезоне химзащиты. Команда временно (и не без иронии) называет его «Айван, космический байкер». Затем появляется модель усатого ученого, внешне напоминающего Эйнштейна, а после – модель охранника (создатели назвали его Барни, а потом это имя стало общим для всех агентов центра[28]). У него выпученные глаза и бестолковый вид, что тоже соответствует нестандартному тону игры. Движок Quake, который сначала кажется ценным инструментом, очень быстро добирается до границ своих возможностей. Например, он капризничает, когда нужно добавить дополнительные скрипты[29]. При этом ведущий программист, Майк Харрингтон, хочет разработать искусственный интеллект, который не укладывается в обычные рамки шутера: такой ИИ должен обеспечить примитивные рефлексы монстров и сложные тактические действия солдат. Еще одна амбициозная задача – сделать из некоторых NPC (неигровых персонажей) союзников игрока, которые придут на помощь во время сражений. Чтобы иметь больше пространства для маневра, Майк Харрингтон и Стив Бонд решают разобрать исходный код движка Quake, чтобы переписать его под свои нужды. После нескольких недель напряженной работы появляется движок GoldSrc (от GoldSource), новый внутренний инструмент Valve, результат изменения оригинального кода id Software примерно на семьдесят процентов.
Универсальный движок позволяет создавать сложные 3D-модели. После долгих поисков Кену Бердуэллу удается разработать систему скелетной анимации, благодаря которой движения персонажей выйдут на уровень совершенно небывалого на тот момент реализма. Бердуэлл говорит, что вдохновлялся приемами анимации в кино: «Моя идея заключалась в том, чтобы совместить приемы анимации, которые использовались с начала восьмидесятых, и мощность наших тогдашних компьютеров, чтобы воспроизводить [анимацию] в реальном времени»[30]. Этот метод дает приятный результат с четкими движениями, плавными и широкими жестами героев, плюс обладает еще одним достоинством: не требует много ресурсов. Если в большинстве 3D-игр на тот момент модели ограничены пятьюстами полигонами, то в персонажах Бердуэлла насчитывается более шести тысяч полигонов! Есть чем анимировать целую серию оригинальных монстров, нарисованных Тедом Бэкманом, от простой собаки-циклопа (хаундай[31]) до гигантского щупальца, как будто сошедшего со страниц романа Кинга. Проблема вот в чем: чтобы добиться желаемого результата с этим методом, как ни крути, нужно потратить немало времени. Но Бердуэлл способен неделями работать по двадцать часов, не вставая из-за компьютера. При соучастии Келли Бэйли и за спиной боссов он даже экспериментирует с системой анимации рта и синтезированным голосом! Эта система, которую команда примет на ура, позволит также ввести несколько веток диалогов для NPC и дать каждому персонажу иллюзию уникальности. И снова – все это впервые в истории.
Пока Бердуэлл совершает подвиги в анимации, Стив Бонд с головой уходит в работу над ИИ – говорят, что он выучил C++ всего за пару недель. Поработав с движком Quake, Бонд хочет спроектировать ИИ по-новому. Ему не нужен привычный индикатор сложности, который адаптируется под разные типы противников, или примитивная программа, которая выдает несколько вариантов автоматического шаблонного поведения. Теперь у каждого врага будут индивидуальные навыки, и они будут развиваться и меняться в зависимости от действий игрока. «ИИ должен был сыграть свою роль в удовольствии от процесса, задать непростую задачку лучшим игрокам, но не слишком пугать неофитов»[32]. Игра должна выделяться среди прочих FPS своей революционной тактикой – здесь перестрелки никогда не будут скучными.
Для разработки первых уровней Джон Гатри использует Worldcraft – это бесплатный инструмент для создания карт, очень популярный среди моддеров Quake. При помощи GoldSrc Гатри может моделировать элементы графики в шестидесяти пяти тысячах цветов, добавлять эффекты дыма, отражающие поверхности, прозрачные жидкости и цветные источники света. Интерактивное и реалистичное пространство игры должно визуально передавать взаимодействие игрока с пространством. Например, непрочные поверхности (дерево, стекло) ломаются, на материалах остаются следы пуль. К тому же очень гибкий GoldSrc создан так, чтобы по максимуму использовать аппаратное ускорение видеокарт и библиотеки подпрограмм того времени (Direct3D, OpenGL, 3dfx). При этом движок доступен и для более скромных конфигураций и не нарушает плавности геймплея. Сочетая профессиональный и любительский подход, Valve закладывает основу духа игры, задуманной игроками и для игроков.
Вооружившись хорошим набором инструментов, члены команды собираются, чтобы в подробностях обсудить архитектуру игры. Затем они составляют список интерактивных предметов, которые хотят разместить на локациях (например, ящики), и придумывают механизмы-головоломки, связанные с окружающим пространством: игрок должен будет их решать путем логических умозаключений. Начиная с обычного рычага, который нужно опустить, и заканчивая вентилем (выбор не случайный), который можно крутить, чтобы открывать или перекрывать каналы. Чувствуется, что Quiver все больше удаляется от Quake, поэтому Ньюэлл решает найти игре другое имя. Думая о том, как теснее связать его с сеттингом, но отойти от клише, он предлагает Half-Life: оригинальный вариант, богатый ассоциациями и одновременно загадочный, намекающий на тайну сценария. Воодушевленная команда единогласно принимает новое название.
1996 год подходит к концу. Проект двигается вперед полным ходом, но требует больше времени и ресурсов, чем изначально предполагалось. С первым прототипом под мышкой Ньюэлл и Харрингтон отправляются по издателям, но безрезультатно. Те осторожничают и не слишком доверяют молодой компании без опыта. Все отказываются инвестировать в амбициозный проект. С тяжелым сердцем Ньюэлл и Харрингтон готовятся все бросить, когда им приходит письмо от некоего Кена Уильямса, который приглашает их в свой офис в Сиэтле. Это владелец Sierra On-Line, разработчика и издателя видеоигр. Известность компании принесли несколько серий адвенчур (King’s Quest, Leisure Suit Larry). В тот момент Sierra пытается дополнить свой каталог играми, похожими на Quake: настоящая находка для руководителей Valve, которые убеждают Уильямса всего за пару минут. Веря в потенциал студии, тот все же не хочет ставить на карту безопасность своей компании. Он выдает Ньюэллу и Харрингтону аванс в тридцать тысяч долларов и подписывает с ними партнерское соглашение на одну-единственную игру, при этом гарантируя свободу творчества в окончательной версии. Взамен Valve обязуется представить игру на E3 весной 1997 года, а выпустить следующей зимой. Бизнес-партнеры с облегчением возвращаются в Керкленд, получив поддержку бренда с престижным каталогом и оборотом в несколько десятков миллионов долларов.
Впрочем, энтузиазм команды быстро утихает перед лицом жестокой реальности тестирования: хотя игра с технической точки зрения впечатляет, она не получилась ни увлекательной, ни революционной. Хуже того, она напоминает очередной клон Doom или Quake, которые выходят десятками с момента триумфа этих двух игр. «Сыграйте в любую средненькую FPS эпохи 1997–1999, – уверяет нас Бердуэлл, – и вы познакомитесь с первой версией Half-Life. Не то чтобы игра была плохой, в ней просто не было ничего особенного. А мы не хотели „ничего особенного“: мы хотели такую вещь, в которую еще никто никогда не играл»[33]. Ньюэлл и Харрингтон, припертые к стенке, всерьез думают о переносе проекта и радикальной переработке. Но E3 стремительно приближается, и нужно сделать хорошую мину. Опубликовав два скриншота игры (на одном главный герой, на другом – три хаундая), команда готовит неигровой прототип с парой шоковых сцен, чтобы поддержать иллюзию успеха: противостояние между ученым и гигантскими щупальцами, нападение пантерая[34] на охранника, а также несколько общих планов, демонстрирующих запутанную архитектуру научно-исследовательского комплекса, чтобы дать какое-то представление о потенциале Goldsrc. Это должно сработать.
Вот уже несколько лет выставка E3 остается модным местом[35] для презентации будущих тяжеловесов индустрии. Выпуск 1997 года – не исключение: Tomb Raider II, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Metal Gear Solid вызывают первые восторги у публики. Но это также «год клонов Doom», как его окрестит кое-кто из комментаторов. Помимо Half-Life представлены Sin, Daikatana, Quake II, Prey, Star Wars: Jedi Knight, а еще GoldenEye 007, первый шутер от первого лица, предназначенный исключительно для консоли. Другими словами, у Valve есть все шансы остаться без внимания публики.
Sierra, выкупленная за несколько месяцев до этого компанией CUC[36], снимает небольшой стенд для Valve – рядом с Blizzard Entertainment (она тоже принадлежит CUC) в коридорах Inforum, на периферии, подальше от столпотворения на стадионе Georgia Dome. Заинтригованные слухами журналисты начинают стекаться к стенду студии. За несколько дней в прессе появляется огромное количество статей о будущем феномене, которому «удалось улучшить движок Quake, внедрив в него элементы приключенческой игры»[37] и который «пользуется самым инновационным движком со времен изобретения игр, похожих на Doom»[38]. Half-Life, настоящий аутсайдер, уводит несколько призов международных изданий, в том числе титул «лучшей игры выставки». Перспективы у Half-Life не радужные: у разработки есть немало проблем, а публика уже ждет от игры громкого провала. Придется принять серьезные меры.
Летом 1997 года к Valve присоединяются новые ключевые сотрудники. Разработчики Valve жаждут включить инструменты Worldcraft в Goldsrc и связываются с создателем программы, Беном Моррисом, чтобы ее купить. Кроме того, студия предлагает ему работу – курировать создание улучшенной версии Worldcraft. Когда Моррис приезжает в Valve как гость, его сопровождает Марк Лэйдлоу, спецкор журнала Wired. Он приехал ради портрета создателя Worldcraft и ради Valve, о которой он наслышан. Лэйдлоу – не только журналист, но и писатель, получивший известность благодаря романам в разных жанрах (The 37th Mandala, Dad’s Nuke, The Orchid Eater). Один из них, The Third Force, был вдохновлен серией приключенческих игр Gadget. Ведь этот человек – увлеченный геймер, он обожает погружаться как в Myst или Ečstatica с их незаурядным нарративом, так и в Quake, где, по его мнению, графика на высшем уровне. Он убежден, что шутеры от первого лица – прекрасный способ рассказывать истории в новом жанре, нужно только обеспечить ему хорошие инструменты. Стоит ли говорить, что этот визит в Valve кажется знаком судьбы: «Вот уже долгие годы я ждал, что кто-нибудь освоит движок Quake, чтобы сделать с ним нарративную игру. Приехав в Valve, я тут же понял, что не я один думал об этом. Они как раз делали то, что никто еще никогда не осмеливался проделать в игре»[39].
Между Valve и Лэйдлоу сразу же пробегает искра. Под конец интервью Ньюэлл даже предлагает ему стать нарративным консультантом на полставки в Prospero. Лэйдлоу не решается признаться, что он предпочел бы внести свою лепту в Half-Life, и берется за работу. Однако это второстепенный для студии проект, и в нем не все так гладко. Хотя над Prospero трудится часть персонала Valve, игра растет в тени Half-Life и с трудом обретает форму. Становясь на бумаге все более амбициозной, она превращается в серьезную MMO: предполагается, что каждый игрок не только будет развиваться в собственной нарративной вселенной, но и сможет посещать чужие миры, взаимодействовать с ними. К сожалению, масштаб затрат постепенно вынудит Valve отказаться от Prospero: бюджет студии такого не выдерживает. Таким образом, в августе 1997 года Ньюэлл в конце концов берет Лэйдлоу на полную ставку, чтобы тот занимался сценарием Half-Life. После неудачи с первым прототипом Ньюэлл излагает новое требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40]
Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.
Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного», который ему особенно по душе из-за «реалистичного» подхода.
К тому же он отказывается от бородатого и мускулистого аватара. Герой становится молодым ученым с козлиной бородкой и в очках, с более сдержанными манерами – это уже не архетипичный бунтарь из шутеров. После долгих колебаний[42] Лэйдлоу и Ньюэлл сходятся на имени: новым протагонистом Half-Life становится Гордон Фримен.
Таким образом, вмешательство Лэйдлоу выходит за рамки обычной работы над сценарием. По его мнению, измениться должна вся методология: «Труднее всего нам было принять тот факт, что нужно начинать с нуля. Нужно было переосмыслить игру как единое целое – до этого она была набором разрозненных идей. Мы начерно набросали на бумаге наши мысли, оставалось все соединить. Все равно что написать роман»[43]. Если в игре провисает ритм и мало увлекательных занятий, то дело прежде всего в том, что связь между левел-дизайном и сценарием слабая. Поэтому левел-дизайнеры должны постоянно иметь это в виду. Чтобы разобраться с ошибками и недочетами, все обязуются проводить два часа в день, наблюдая за бета-тестером, который играет на одном из уровней. Но процесс рискует затянуться, а роковая дата предположительного выхода опасно близка. И снова Ньюэлл и Харрингтон находятся между молотом и наковальней. Мало того что Sierra отказывается финансировать новую задержку, еще и первоначальный капитал Valve почти иссяк. Однако это не имеет значения: руководители студии вкладывают собственные деньги и принимают решение отложить выход игры, даже отказаться от всего, что уже показали прессе. У Sierra нет другого выхода, она официально признает перенос проекта на 1998 год, не сообщая деталей.
Получив отсрочку, команда снова собирается, чтобы обсудить те хорошие идеи, которые стоит сохранить. Следующая задача – собрать их в одном большом уровне, который послужит проверкой жизнеспособности всей игры. Благодаря Worldcraft, переименованному в Hammer Editor, движок Goldsrc наконец-то стал работать лучше и получил дополнительные функции. Ко всеобщему облегчению, все члены команды, включая Ньюэлла и Харрингтона, влюбляются в то, что видят на экране[44], и этот уровень становится эталоном.
В то же время каждый отдел реорганизует свою рутину. Покончено с собраниями на двадцать человек, где идеи вспыхивают и гаснут и где каждый тянет одеяло на себя. Келли Бэйли и Джей Стелли, один из программистов Goldsrc, предлагают устраивать ежедневные собрания в тесном кругу: они называют их cabals. Каждый день на эти «кабальные собрания» отовсюду (арт- отдел, технический отдел, анимация, сценарий) собирается небольшая группа, чтобы обсудить конкретный уровень. По словам Кена Бердуэлла, это нововведение позволило уничтожить любую напряженность, возникающую из эгоизма и соперничества между ветеранами и молодняком: «Это был единственный способ объединить пацанов только что с университетской скамьи и убедить их работать сообща, а не соревноваться друг с другом»[45]. На собрании каждый имеет право голоса и даже обязан высказаться. Один человек, выбранный случайно, вносит все замечания в общий рабочий документ, с которым можно свериться позже. Задача – разобрать один уровень (иногда это занимает несколько часов) и обсудить все, что можно улучшить в плане «насыщенности игрового опыта». Эти встречи подробно описывает сам Кен Бердуэлл в статье на сайте Gamasutra[46]. Для Valve они становятся уникальным инструментом, позволившим заменить одного главного гейм-дизайнера компетентным голосом коллектива. Нет давления сверху, зато обязателен обмен мнениями и критикой. Собрания, которые проходят по четыре раза в неделю и из-за этого растягиваются на пять месяцев, позволяют соединить разрозненные элементы игры в единое целое и улучшить все до последнего пикселя. С точки зрения Бердуэлла, все, что сегодня есть в Half-Life, – результат этих встреч: «Положение дел изменилось от очень плохого до очень хорошего, спасибо „кабальным встречам“. Но опыт оказался болезненным. Любой человек в здравом уме слился бы, увидев такой объем дополнительной работы. Впрочем, некоторые так и сделали»[47].
1998 год все ближе, часть команды задействована в других проектах, а остальные засучив рукава вносят последние штрихи в игру. Хотя каркас сценария готов, нужно разобраться с множеством мелочей. Например, создатели игры, особенно Марк Лэйдлоу, размышляют, какое место отвести кат-сценам. В эти моменты очередного поворота сюжета камера не смотрит на мир глазами Фримена, а показывает его в полный рост. Лэйдлоу в конце концов убедит коллег убрать эти вставки, которые нарушают непрерывность действия. Лучше оставить игроку возможность наблюдать события сценария с той же свободой, с которой он передвигается: «Можно просто вспомнить установки шутеров: вы постоянно идете вперед. Если возникает препятствие, вы либо стреляете, либо нажимаете на кнопку, либо обходите его. Вид от первого лица дает вам иллюзию полной свободы в действиях. Соответственно, если мы добавляем к этой динамике скрипты, они должны передавать то же самое ощущение. История должна быть вишенкой на торте, а не костылем для сюжета»[48]. Лэйдлоу удается всех убедить: он редактирует сценарий, сводя к минимуму пояснительные диалоги. А еще, чтобы держать игрока в атмосфере полной тайны, создает героя, который не произносит ни слова. Загадок добавляет и G-Man , предположительно агент американского правительства. Его внезапные появления и действия, которым нет объяснений, расставляют акценты в сюжете, что позволяет заменить агентов ЦРУ из первой версии сценария морпехами и черными оперативниками. Последним поручено убить Гордона, чтобы скрыть от публики катастрофу в Черной Мезе. Кстати, эти отряды вызывают самые напряженные размышления у Стива Бонда и его программистов. Чтобы создать достаточно надежный тактический ИИ, команда разрабатывает композитный алгоритм редкой сложности, отчасти вдохновляясь поведением профессиональных игроков в шутерах на киберспортивных турнирах.
Valve впервые открывает свои двери для журналистов, которые пишут репортажи и восторженные рецензии с закрытого предпоказа. Sierra уже достаточно доверяет студии, чтобы обеспечить игре больше внимания на E3 в мае 1998 года. Valve не только оказывается на самом видном месте каталога Sierra, она также присутствует на стенде Microsoft, чтобы обратить внимание на характеристики новых процессоров Pentium и будущей Windows 98. Игра опять производит сенсацию и становится одним из самых ожидаемых релизов конца года – ее обещают выпустить ко Дню благодарения. Команда возвращается в Керкленд с новыми силами. Но впереди еще много задач: нужно вычистить игру от багов и принять важные решения. Для студии начинается решающий период напряженной работы, так называемый кранч, когда весь проект нужно еще раз прочесать и причесать. Игра по-прежнему требует слишком много ресурсов для запуска со всеми конфигурациями. Значит, нужно ее упростить. Многие элементы приходится убрать: исчезают женские персонажи[49], некоторые виды оружия – например, пулемет с краской (в основном он демонстрировал возможности движка Goldsrc). Кое-где исчезают целые эпизоды, например достойный симулятора боевых действий момент, когда Гордон управляет вертолетом, – сцена оказалась слишком нестабильной для движка. С другой стороны, команда решает полностью переделать начало игры. Именно Лэйдлоу приходит в голову идея начать с монорельсового поезда, везущего Гордона на работу, – это позволяет «забросить» игрока прямо в гущу событий[50]. Джон Гатри и Келли Бэйли запираются на сорок восемь часов, чтобы создать сцену с реактором и каскадным резонансом, в ходе которой Гордон случайно открывает портал между Землей и миром Зен, населенным враждебными существами. Две бессонные ночи спустя они выходят, имея на руках зрелищный эпизод, который производит впечатление на всю команду и после выхода игры остается в анналах истории.
В сентябре Sierra публикует в СМИ первую демку игры, Half-Life: Day One, показывающую двадцать процентов сюжета. Новый триумф: всего за несколько дней пиратская версия Day One взрывает интернет, и Half-Life становится темой номер один на игровых форумах. Даже Джон Кармак, который не очень-то верил в проект, расщедрился на официальное сообщение и поделился своим энтузиазмом. В последние недели сентября Келли Бэйли записывает голоса персонажей и синхронизирует речь с движениями рта, а команда шлифует баланс в многопользовательском режиме и интерфейс редактора уровней: и то и другое входит в игру. Команда Valve на последнем издыхании, все работают в среднем по восемнадцать часов в сутки, чтобы отловить и уничтожить последние баги. В начале октября gold-версия[51] игры отослана в Sierra On-Line для валидации. Через несколько дней издатель присылает лаконичный, но позитивный ответ: игра утверждена в полном объеме. После двух лет экспериментов, перезагрузок и мучений Valve может наконец вздохнуть свободно. Чтобы отпраздновать новость, Гейб Ньюэлл перед командой разбивает пиньяту в виде хедкраба монтировкой – эти два символа игры, оружие и монстр, в будущем станут предметами культа. Но почивать на лаврах никто не собирается. Как мы узнаем от автора Raising the Bar, «Half-Life еще не появилась на полках, а в Valve уже думают о Half-Life 2»[52].
Миф запущен
Без предварительных заявлений Half-Life выходит на PC 19 ноября 1998 года. Критики поют ей дифирамбы. Во всех журналах составляют внушительные списки достоинств игры. В равной степени хвалят и сценарий, и разнообразный, изобретательный и требовательный геймплей. Постановку и сценарий называют достойными лучших научно-фантастических фильмов. У игры идеальный ритм без намека на однообразие, ИИ врагов ведет себя исключительно реалистично. Перестрелки, элементы платформера и головоломки гармонично дополняют друг друга. Хотя несколько недостатков все-таки есть: вторая часть (лаборатория Лямбда и Зен) уже не так впечатляет, совершать точные прыжки порой трудно, а некоторые головоломки никак не связаны с сюжетом.
Сайт IGN считает игру «лучшим когда-либо созданным шутером»[53]. Gamespot говорит о революционном для жанра этапе. Журнал PC Gamer трижды назовет ее лучшей игрой всех времен. Во Франции сайт Jeuxvideo.com присвоит ей оценку 18/20, заявляя, что «все в ней практически идеально, мы уже давно ждали такую игру». Журнал Joystick посвятит ей обложку и превью на девяти страницах, а также не поскупится на баллы: 96/100. К этому прилагается аннотация, которая начинается так: «Только что была перевернута новая страница в истории 3D-шутеров». Half-Life более пятидесяти раз отмечена как «лучшая игра года», а на агрегаторе отзывов Metacritic средний рейтинг Valve доходит до 96 % – редкое достижение.
Продажами Sierra тоже может быть довольна: с первых недель игра расходится сотнями тысяч экземпляров. Valve продала более девяти миллионов копий в коробке, что сделало Half-Life бестселлером среди шутеров от первого лица.
Многопользовательский режим deathmatch работает с самого запуска игры и позволяет тридцати двум игрокам сразиться друг другом на картах, сделанных по мотивам одиночного режима, с более или менее тем же набором оружия, которое есть у Гордона Фримена. Этот мультиплеер, который высоко оценили за тактическое разнообразие и сложную архитектуру локаций, делает честь левел-дизайнерам и их моддерскому прошлому.
Но настоящим хитом становится Valve Hammer Editor. Это редактор уровней, оснащенный SDK (комплектом для разработки ПО) и отличающийся лаконичным, но удобным интерфейсом, который часто называют образцом в плане понятности. Теперь фанаты обеспечат Half-Life новое прочтение и вторую жизнь. За несколько месяцев сообщество игроков создает множество сюжетных модов, некоторые станут культовыми. Из наиболее популярных можно упомянуть They Hunger с зомби и Absolute Redemption, в которой сюжет, идущий параллельно истории Гордона Фримена, разворачивается вокруг нового противостояния с G-Man’ом. Фанфиков написано не меньше: игроки не могут смириться с отсутствием информации о дальнейшей судьбе Гордона Фримена. Их авторы придумывают параллельные сюжеты и даже продолжения истории Half-Life. А среди мультиплеерных модов на первый план выходит целый ряд несвязанных со вселенной игры произведений: например, Day of Defeat 2001 года, которой уготована необычайно долгая популярность[54]. В сражениях, вдохновленных Второй мировой войной, друг с другом сталкивается до двадцати игроков. Но самый выдающийся случай – разумеется, Counter-Strike, явление планетарного масштаба в мире геймеров. Этот мод, запущенный в марте 1999 года, представляет собой столкновения спецназовцев и террористов в нескольких режимах (смертельная битва, захват зоны[55], обезвреживание бомбы). Бои довольно реалистичные, умереть можно от одного выстрела, поэтому невозможно выиграть без командной работы и владения телом и оружием на уровне профессионального спорта: все только и говорят о Counter-Strike, игра становится хитом LAN-вечеринок и интернет-кафе, а со временем получает статус одного из самых популярных во всем мире модов, в которые играют онлайн по сей день! Кстати, этот успех Valve сумеет признать и впоследствии присвоить.
Даже занимаясь другими проектами, Valve не хочет надолго оставлять вселенную Half-Life без внимания. Руководители компании через Sierra связываются с Gearbox Software. Это молодая студия, основанная в феврале 1999 года Рэнди Питчфордом и еще несколькими разработчиками. Сотрудники – бывшие члены 3D Realms (Duke Nukem, Shadow Warrior), люди, достигшие высокого уровня в искусстве разработки шутеров. Valve доверит им создание первого аддона игры под названием Half-Life: Opposing Force, который Gearbox официально анонсировала в апреле 1999‑го. По сюжету игрок оказывается в шкуре Адриана Шепарда, молодого морского пехотинца, отправленного в Черную Мезу, чтобы вмешаться в происходящее на месте катастрофы. Он пройдет собственный фантастический путь, параллельный истории Фримена.
Не изменяя оригинальному материалу Valve, Gearbox перерабатывает движок GoldSrc, предлагает новых противников (Раса Х), дополнительное оружие, и в результате получает новые вариации геймплея. С помощью Ричарда Грея, выходца из 3D Realms и блестящего левел-дизайнера, студия также разрабатывает более полный мультиплеер с новыми дополнениями (в том числе появляется режим Capture The Flag).
Opposing Force выходит 19 ноября 1999 года, ровно через год после Half-Life, и получает благоприятные отзывы в СМИ и 85 % рейтинга на Metacritic, где оценили изобретательность, с которой Gearbox Software обновила Half-Life. Поскольку аддон продается очень хорошо, Sierra предлагает молодой студии новое, более рискованное поле деятельности: перенос Half-Life на консоль Dreamcast от SEGA. Идея перспективная: мощность приставки гарантирует высокое разрешение текстур, а еще задумана дополнительная новая глава истории.
Порт и аддон Blue Shift анонсированы в сентябре 2000 года, выход запланирован на ноябрь. После нескольких месяцев отсрочек версия для Dreamcast тихо отменяется, но Blue Shift в итоге выйдет на PC как обычное дополнение. Теперь игрок становится Барни Калхуном, охранником в Черной Мезе, который работает вместе с Гордоном Фрименом. В этом аддоне гораздо меньше экспериментов, чем в первом: вооружение в Blue Shift похоже на экипировку Гордона (выбор даже уменьшается), но при этом система взаимодействий с NPC-союзниками усложняется. Еще одним плюсом будут HD-текстуры. Blue Shift выходит 12 июня 2001 года, в сравнении с Opposing Force ее ждет гораздо более прохладный прием (71 % на Metacritic). Дефицит новых идей и короткий сценарий (менее трех часов игры) сильно разочаровывают фанатов, которые ждали чего-то на уровне предыдущего дополнения. В целом Opposing Force и Blue Shift продаются тиражом более двух миллионов экземпляров. Этот успех обеспечит мифологии Черной Мезы крепкое долголетие.
Порты на консоль
Перенос Half-Life на Dreamcast говорил об очевидном намерении Sierra протестировать жизнеспособность игры на консольном рынке. Отмена этого переноса стала бесславным поражением и загадкой, которая так и осталась без объяснения. Много лет спустя Gearbox сообщила, что игра на тот момент была почти завершена.
Тем не менее за несколько недель до релиза, который планировался на июнь 2001 года, Sierra со своим партнером SEGA просто-напросто объявляет об отмене игры «из-за изменений условий на рынке». Официальная версия на этом останавливается, но ходит немало слухов о том, что отмена якобы связана с объявлением SEGA об остановке производства консолей Dreamcast за несколько месяцев до этого. Предполагают, что Sierra опасалась резкого падения потенциальных продаж и решила сократить ущерб, перенеся дополнение Blue Shift на рынок PC.
Но причина также могла иметь технический характер: версия для Dreamcast, слитая в интернет через несколько лет, сильно тормозит на некоторых эпизодах игры, и в ней есть проблемы с автоматическим сохранением. Это действительно требовало хорошей «шлифовки», вероятно, слишком затратной для Sierra.
Версия для Macintosh тоже должна была увидеть свет в 2001 году и тоже была отменена. На этот раз отказ от проекта был вызван несовместимостью с мультиплеерным режимом на PC[56].
Несмотря на подмоченную историей с Dreamcast репутацию, Sierra не опускает руки и на E3 2001 анонсирует порт на PlayStation 2. И снова эта задача поручается студии Gearbox. В игре будет обновлена графика, текстуры станут более детализированными, появится возможность играть с клавиатурой и мышкой, подключившись через порт USB к консоли (первой в своем роде). Кроме того, вместе с версией для PS2 выходит новое дополнение под названием Decay. На этот раз сценарий предлагает сыграть за Джину Кросс (в первой Half-Life ее голограмма обучала нас пользоваться костюмом HEV) и Колетт Грин, коллег Гордона, застрявших в крыле Черной Мезы в момент каскадного резонанса. Теперь приключение можно прожить вдвоем в локальном мультиплеере. По ходу прохождения, в том числе и в головоломках, используется механика кооператива: определенные действия нужно выполнить вместе[57]. Задачи игрока связаны с целями Гордона (подготовить для него спутник) или Барни (отвести доктора Розенберга в безопасное место), при этом можно взглянуть на ситуацию с нового ракурса. Игра впервые отчетливо разделена на уровни (миссии), а в конце прохождения обоим игрокам каждый раз выставляется оценка от A до F. Decay никогда не портируют на PC, и причины этого официально никто не озвучит. Версия для компьютера будет существовать только в виде мода, разработанного самостоятельно горсткой фанатов. 5 ноября 2001 года Half-Life выйдет на PS2 и соберет те же лавры, что и оригинал: вот доказательство того, что в конечном счете успех Valve вполне совместим с консольным рынком.
Долгий перерыв
Valve завершает изнурительную разработку проекта с жесткими дедлайнами и больше не хочет повторять ошибки прошлого. На время команда сбавит темп и поучаствует в других проектах, милых сердцам геймеров.
Думая о расширении штата, Гейб Ньюэлл принимается за то, что он умеет лучше всего: искать в любительской и независимой среде молодые таланты, которых отличает оригинальное использование инструментов моддинга Valve. Доступность Hammer Editor и свобода действий, которую он дает, способствуют известности Valve: на самом деле для Ньюэлла это один из ключевых элементов стратегии привлечения талантов. Сооснователь студии считает это двойной удачей: ему остается только перебирать представителей группы, которая зародилась сама по себе. Моддеры не только сами учатся работать с Goldsrc, становясь потенциальным пополнением для студии, но и видят возможности движка в другом геймплее, непохожем на Half-Life. Для компании это означает огромную экономию времени в поисках будущих хитов, которые выйдут под ее именем.
Еще не издана Half-Life, а команда Valve уже обратила внимание на Team Fortress, разработанный под Quake мод, который успел приглянуться id Software. Создали его три австралийских студента, Робин Уокер, Джон Кук и Иэн Коули. В игре есть мультиплеерный режим с кооперативным прохождением и системой классов (всего девять, от снайпера до ассасина) с разными характеристиками. Компания id Software, впечатленная результатом, предложила австралийцам взяться за продолжение, используя новый движок студии – id Tech 2. Но из-за ряда технических проблем процесс затянулся, и Valve перехватила мяч на лету, предложив трем моддерам выкупить лицензию на Team Fortress и наняв их для разработки ремейка на Goldsrc.
Team Fortress Classic выходит 7 марта 1999 года. Valve выкладывает ее в сеть, пользуясь шансом продемонстрировать возможности своего бесплатного девкита. Качественный мультиплеер и поддержка игры (команда постоянно пополняет ее новым контентом и исправляет баланс) приносят студии успех, что очень быстро убеждает Valve и троицу авторов приступить к работе над продолжением. Впрочем, выйдет оно только через восемь лет.
Благодаря Hammer Editor появляются и другие проекты, которыми Valve спешит завладеть, чтобы поднять свой престиж. В ноябре 1999‑го, после оглушительного успеха Counter-Strike, руководители студии отправляются на встречу с двумя создателями игры, Джессом Клиффом и Минем Ли (в геймерской тусовке известен под ником Gooseman), чтобы предложить им свою поддержку. На следующий год Ньюэлл решает купить лицензию на CS и нанять Клиффа, чтобы создать версию мода для продажи. Релиз – 8 ноября 2000-го, название – Half-Life: Counter-Strike. Чтобы запустить ее, необходимо иметь Half-Life. Но Counter-Strike очень быстро станет самостоятельной игрой и одним из самых надежных активов в каталоге Valve. Мультиплеерный шутер, популярный во всем мире, перейдет в мир киберспорта, породит множество версий и даже станет самым известным представителем своего жанра.
В 2001 году Valve приобретает права на еще один мультиплеерный мод, получивший широкую известность: Day of Defeat. Приходит очередь «команды DoD» появиться в офисе в Керкленде, чтобы заняться ремейком в виде полноценной игры. Это займет у них два года. В этот раз Valve объединяется с издателем Activision, который в 2003‑м выпускает Day of Defeat в коробке – в тот же год, что и первую Call of Duty. Неудивительно, что Activision станет лидером в нише шутеров про Вторую мировую, как одиночных, так и многопользовательских. Очень теплый прием у публики и хорошие продажи Day of Defeat убедят Valve и команду DoD выпустить продолжение, теперь уже вместе с Electronic Arts[58]. Оно выйдет через два года и будет пользоваться примерно тем же успехом.
Ньюэлл и Харрингтон не только выпускают новые игры, но и стремятся разнообразить внутреннюю деятельность студии и для начала создают центр исследования и разработки. Им нужны инновации, которые можно будет запатентовать и использовать без каких-либо ограничений, когда понадобится воплотить в жизнь будущие идеи. Здесь чувствуется наследие Microsoft: Valve должна занять прочное место не только на игровом рынке, но и на рынке middleware.
Как только выходит Half-Life, задачей первостепенной важности для Valve становится развитие графического движка. В 1999 году Харрингтон и его программисты начинают экспериментировать с новыми функциями для Goldsrc: например, им нужна возможность отображать более детализированные текстуры, больше реализма в физическом движке и лицевой анимации. Для этого они решают купить лицензии других программ-посредников, чтобы интегрировать их в собственный движок: это Havok (способный воспроизвести закон Архимеда и действие гравитации), звуковая программа Miles Sound System и видеокодек Bink. Кажется, у этого обогащенного движка, который сохранил преимущества своего предшественника, самое подходящее название – Source («источник»). А полем для экспериментов станут Half-Life 2 и Counter-Strike.
По ходу работы инженеры Valve создают новые технологии для Source: появляется динамическая система частиц[59], отбрасывание теней, отражения и блики на воде, динамическое освещение, погодные эффекты, объемные облака, реалистичный звук в трехмерном пространстве и возможность создавать модели из более тысячи полигонов. Как Goldsrc и Hammer Editor, Source станет бесплатным софтом, который можно свободно модифицировать – он подходит и профессионалам, и моддерам. Поэтому нужно тщательно обдумать эргономию движка, сделать интерфейс доступным, с возможностью настройки под задачи.
У Valve нет цели создать самую фотореалистичную технологию из возможных (Грааль современных игр, поиск которого студия оставляет конкурентам вроде Unreal Engine). Она хочет разработать первый в своем роде движок, который сочетает в себе высокую производительность и демократичность, позволяет создавать ААА-игры и обеспечивает идеально плавную анимацию на большинстве PC. Этот ход окупит себя, поскольку к Source скоро обратятся другие студии, начиная с Troika Games, работающей над игрой Vampire: The Masquerade – Bloodlines, которая выходит в том же 2004 году, что и Half-Life 2.
Еще один крупный проект Valve был запущен из-за проблем с сетью. Мультиплеерный режим Half-Life, а также другие игры, такие как Counter-Strike, Team Fortress Classic и Day of Defeat, разработанные компанией Sierra, зависели от онлайн-сервиса World Opponent Network (WON). Однако WON устарел с технической точки зрения, и игроки столкнулись с постоянными проблемами подключения. Иногда они не могли играть в Counter-Strike несколько дней, потому что им не предоставили патч с обновлением, – это приводило к возмущению и скандалам.
Для Гейба Ньюэлла подобная безответственность недопустима. В 2000 году студия проводит исследование цифрового рынка и обнаруживает, что большая часть игроков теперь переходит на системы широкополосного доступа вроде ADSL, которые позволяют загружать «тяжелый» контент, в том числе видеоигры. В 2001 году Гейб Ньюэлл принимает решение отвлечься от работы над Half-Life 2, чтобы полностью посвятить себя разработке сервисной онлайн-платформы. Еще в Microsoft он мечтал о подобной технологии, и этот проект особенно ему дорог. Ньюэлл решает в первую очередь выкупить WON у Sierra, чтобы улучшить показатели Counter-Strike с помощью клиентского ПО[60], созданного инженерами студии. Во-первых, так повышалась производительность игры, во‑вторых, в нее можно было добавлять патчи всего за пару минут через быструю загрузку, которую обеспечивал клиент. Рассматривают несколько названий, например Grid («сеть») или Gazelle («газель», ассоциация со скоростью). Но в конце концов побеждает Steam («пар») из-за связи со словом Valve[61].
В марте 2002 года Гейб Ньюэлл поднимается на сцену на Game Developers Conference, чтобы объявить о выходе Steam в следующем году. Будущую платформу он представляет как новый инструмент «культуры 2.0», который должен будет облегчить передачу мультимедиаконтента (не только видеоигр) для Valve. Но платформа будет открыта и для третьих издателей и студий. Позже он заявляет в интервью: «Steam обеспечит более гибкий переход между миром любителей и миром профессионалов»[62]. Эта виртуальная платформа нового типа сочетает в себе роль сервера мультиплееров, способного обновлять игры за пару минут, и форума создания модов и обмена ими для всех игр, которые поддаются модификации. Steam также позволяет независимым студиям публиковать свои произведения, не обращаясь к издателю.
В 2003 году Steam приходит к своей окончательной форме. С помощью программы-клиента, которую каждый игрок может установить себе на PC, платформа становится одновременно библиотекой игр и онлайн-магазином, а также бесплатной соцсетью, где геймеры могут обмениваться модами и общаться в чате во время онлайн-партий. В январе 2003 года тщательно отобранной группе игроков-добровольцев, готовых протестировать свежую 1.06 версию Counter-Strike, предложена первая бета-версия, которая размещена эксклюзивно на Steam. Результат впечатляет: почти триста тысяч игроков подключаются ежедневно, что иногда приводит к перегрузке серверов – бесспорный признак растущего успеха.
Официально Steam запускается в 2004 году. Valve закрывает WON и переносит все свои сетевые игры на новую платформу. Чтобы установить программу-клиент на PC, нужно предварительно создать персональную учетную запись онлайн. Это условие связано с другим решением Valve: подчинить каждую игру системе управления цифровыми правами (DRM) через контракт, который при каждой покупке ограничивает использование игры соответствующей учетной записью – что, к примеру, не дает делиться играми[63]. Это решение, которое поддержат не все, несмотря на новый успех студии.
Half-Life 2: новое крещение огнем
«В этот раз совсем другие ставки». Фраза, произнесенная Гейбом Ньюэллом по случаю запуска Half-Life 2, идеально описывает философию работы над этим продолжением. Хотя Valve истекла потом и кровью при рож-дении первой игры, это пустяки по сравнению с новой задачей, которая стоит перед разработчиками. Учитывая растущий культ вокруг Half-Life, понятно, что миллионы игроков ждут от Valve неверного шага. Поэтому, если придется пройти через долгий и противоречивый процесс создания, так тому и быть.
Недостаточно, чтобы Half-Life 2 была просто великолепным продолжением. Она должна быть такой же революционной, как ее предшественница, и превзойти ее во всех аспектах. Однако этого невозможно достичь в тех же условиях и с теми же сроками. Потребуется бесконечное терпение и готовность к экспериментам. Разработчики единодушно принимают решение подчиниться приказу и остановиться. Ньюэлл берет на себя задачу освободить команду от любого давления, предоставив ей безграничный бюджет и достаточно времени. Однако не все с ним согласны – например, Марк Лэйдлоу. В тот момент писатель не скрывал своих сомнений по поводу нового эпизода, потому что он не задумывал Half-Life как сагу[64]. «Когда Гейб вошел ко мне в кабинет и объявил, что хочет сделать продолжение, я никак не мог понять зачем. Я ему ответил, что, с моей точки зрения, продолжения часто проваливаются. Он мне посоветовал посмотреть на игры иначе, как на нескольких детей-монстров одной матери, которые растут по-разному. Тогда я понял, что он хочет применить итеративный[65] подход»[66].
Но по-настоящему тяжелый удар наносит сам Майк Харрингтон. Наладив первые винтики движка Source, он переживает экзистенциальный кризис. Приходит понимание: он не хочет переживать еще одну такую разработку, какая велась над Half-Life, и снова ставить репутацию на карту. Одной истории успеха ему хватает, хочется уйти на позитивной ноте. Итак, 15 января 2000 года он объявляет сначала команде, а потом и СМИ, что покидает Valve, продав свою долю Гейбу Ньюэллу. Официальная причина: он хочет построить лодку и вместе с супругой отправиться в кругосветное путешествие. Поначалу Ньюэллу трудно переварить эту новость. Valve теряет туза в рукаве, человека, который написал основную часть кода Half-Life, но еще Ньюэлл теряет доверенное лицо, друга, который часто был посредником между ним и командой разработчиков. Оставшись одиноким капитаном корабля, Ньюэлл смиряется с ролью единственного генерального директора и «лица» Valve для СМИ. После ухода Харрингтона он решает довериться членам оригинальной команды: Марк Лэйдлоу, Кен Бердуэлл, Джон Гатри, Джей Стелли, Келли Бэйли и Билл ван Бюрен станут его козырями и посланниками. С их помощью он будет управлять командой, которая не перестанет расти и в пиковый период разработки достигнет восьмидесяти четырех человек.
Новая авантюра позволяет отправиться на поиски новых талантов. Именно так к команде присоединяется Виктор Антонов, который берет на себя художественное оформление локаций. Молодой болгарский художник родился в Софии, жил между Францией и США, где изучал автомобильный дизайн и аэронавтику в престижном колледже Пасадены Art Center College of Design. Признавая себя духовным учеником Сида Мида, промышленного дизайнера, известного футуристичными механизмами[67], Антонов вырабатывает явный вкус к стимпанк-эстетике и фантастическим технологиям, а вдохновляется историей архитектуры и промышленности. Получив свои дипломы, Антонов решает остаться в США, чтобы сделать карьеру в видеоиграх. В 1997 году его берут на должность арт-дизайнера в Xatrix Entertainment, где он набивает руку на таких шутерах, как Redneck Rampage и Kingpin – в последней он создает город, криминальную столицу с уникальной атмосферой. Его работу замечает Valve и в 1999‑м нанимает его. Художник должен взяться за создание вселенной Half-Life 2 и, обращаясь к разным культурам, найти для нее стиль – узнаваемый, напоминающий первую часть и в то же время оригинальный.
На первых собраниях создатели проекта для начала создают список из ста моментов, которые они хотели бы внести в игру или улучшить. Отталкиваясь от него, они начинают углубляться в идеи, которые кажутся технически достижимыми. Аналогично поступают с нарративной частью игры и сюжетом. Одна из частых претензий в адрес первой части – нехватка эмпатии по отношению к NPC. В этот раз Valve должна будет создать не взаимозаменяемых клонов, а настоящих второстепенных персонажей, чтобы усилить эмоциональную связь между игроком и игровой вселенной: благодаря движку Source персонажи обретут такой спектр эмоций и выражений лица, какого еще ни у кого не было[68].
Кен Бердуэлл пускается в долгие поиски и эксперименты. Он будет консультироваться со специалистами в области эмоций и психологами, такими как доктор Пол Экман. Тот известен поведенческими исследованиями в психиатрической больнице и тем, что обучал полицейских улавливать микровыражения лица и движения тела, связанные с ложью. Бердуэлл последовательно добавляет в движок все, что узнает. Это позволяет ему смоделировать широкую гамму реалистичных выражений лица для персонажей тестовой версии. Не сбавляя темпа, Valve начинает сотрудничать с Биллом Флетчером, аниматором для кино, который прославился цифровыми персонажами в «Маске» и «Каспере». В 2000 году Флетчер наконец вошел в состав Valve как директор анимации и начал тесно работать с Бердуэллом, чтобы «оживить» его модели.
Еще одной важной задачей для будущей игры является улучшение «насыщенности опыта». В каждой ситуации игрок должен иметь возможность взаимодействовать с окружающей средой, чтобы прочувствовать обстановку, и использовать ее элементы, чтобы сражаться и преодолевать препятствия. Для этого нужен продвинутый физический движок, который обеспечит широкий набор контекстных действий. Программисты Source создают большой уровень «песочницы», наполненной мини-играми и задачами, которые можно решить с помощью разных предметов, подчиненных гравитации[69]. Им даже удается придумать игру в баскетбол с первыми зомби, которых только что смоделировал Тед Бэкман! Хотя результаты впечатляют, члены команды очень быстро понимают, что могут себе позволить не все: пытаясь дать игроку слишком много свободы, они рискуют в скором времени превратить разработку в головоломный ночной кошмар.
И снова за связь между сценарием и геймплеем отвечает Лэйдлоу. Для него Source – это новый способ ввести режиссуру в игру[70]. Но на этот раз ему придется столкнуться с новым вызовом: присутствие сильных второстепенных персонажей, что подразумевает многочисленные диалоги. Значит, текст будет занимать более заметное место, чем в первой части[71].
Лэйдлоу создает вариант синопсиса, где Гордон, выйдя из стазиса, должен отправиться в путешествие от одной планеты, завоеванной армией Зен, к другой. Но разработчики возражают: с технической точки зрения идея нереализуема. Виктор Антонов предлагает другой путь: действие может происходить в будущем, в тоталитарном городе, архитектурный стиль которого станет напоминать о Восточной Европе. Идея нравится всем, и Лэйдлоу отталкивается от нее, создавая новый вариант сюжета.
Проведя многие годы в гибернации, Гордон обнаруживает, что планету завоевала внеземная цивилизация Альянс (the Combine в оригинале). Собрав выживших в огромных городах, где царит террор, Альянс пытается постепенно истребить человеческую расу, стерилизует людей и осушает океаны Земли. В прологе Гордон просыпается на борту ледокола «Борей», который движется от Южного полюса и держит курс на Сити‑17, один из городов Альянса[72]. Гордон должен найти там старых друзей, которые сопротивляются Альянсу и скрываются в подземельях. Оказавшись в Сити‑17, он узнает, что общество находится под контролем Уоллеса Брина, деспота фашистского толка в стиле Большого Брата из книги Оруэлла «1984». Ежедневно на экранах, которые размещены почти по всему городу, Брин выступает с пропагандистскими сообщениями, чтобы оправдать подчинение человечества «благодетелям» из Альянса.
Разрабатывая сюжет, Лэйдлоу создает первых второстепенных персонажей. Большинство пришло из предыдущих эпизодов: охранник Барни Калхун, ученый Айзек Кляйнер, G-Man. Писатель хочет добавить в историю харизматичного женского персонажа, который сыграет ключевую роль в истории Гордона. И настаивает на том, что эта женщина должна быть родственницей кого-нибудь из второстепенных персонажей. Лэйдлоу считает, что семейные связи будут идеальным двигателем драмы и помогут вызвать у игрока Half-Life эмпатию нового рода. После множества фальстартов[73] персонаж Аликс Вэнс, дочь ученого Илая Вэнса из первой части, делает свои первые шаги на экране.
В то же время иллюстраторы Тед Бэкман и Виктор Антонов делают первые наброски этого антиутопического общества и начинают определять визуальный стиль новой расы пришельцев. Для Альянса они придумывают существ, у которых выработалась болезненная зависимость от технологий: биомеханические создания-гибриды выглядят как монструозные организмы, закованные в броню киберимплантов. Когда дело касается Сити‑17 и его окрестностей, Антонов берет за точку отсчета архитектуру славянских городов, а затем добавляет воображаемые колоссальные металлические конструкции инопланетных зданий. Жесткость этих геометрических форм напоминает о брутализме визуального стиля тоталитарных государств ХХ века. Их внешний вид Антонов дополняет множеством асимметричных элементов, что должно подчеркнуть таинственный и пугающий характер этой инопланетной архитектуры.
За пределами города он располагает огромную ядовитую Пустошь (Wasteland в оригинале), где человек уступил место фауне Зена, установившей там собственное царство. На голой равнине появляются многочисленные заводы Альянса, которые эксплуатируют людей (даже детей), доведенных до состояния безмозглых рабов. Пустошь также станет новой площадкой игровых экспериментов, где «блуждание» и «созерцание» станут ключевыми словами. Первая часть разворачивалась в основном в закрытых пространствах, что облегчало работу движка, поскольку требовало меньше вычислительной мощности. Вооружившись новым движком, куда более мощным и гибким, Valve хочет сломать эту схему и разрешить игрокам подолгу исследовать просторные полуоткрытые локации с далеким горизонтом. А чтобы пересечь эти пустоши и болота, пораженные радиацией, Гордон сможет воспользоваться транспортом Сопротивления. Команда художников вырабатывает два прототипа: багги (небольшой легкий автомобиль) и гидроцикл – оба собраны из подручных средств.
В начале 2002 года разработка Half-Life 2 уверенно двигалась вперед. Движок Source приносил первые победы, и уже было готово несколько локаций, в том числе Сити‑17 и Пустошь. Не снижая оборотов, команда сняла несколько роликов из игры, которые дадут первое представление о ней: перестрелка между повстанцами и Метрокопами (временное название сил Альянса) и визит в лабораторию Кляйнера в сопровождении Аликс, в ходе которого Гордон может потренироваться бросать различные предметы разного веса. Хотя Гейб Ньюэлл занимался другими проектами, он не прекращал мониторить работу над игрой. Команда знала об этом и должна была убедить босса двигаться дальше. Но разработчики не теряли уверенности, ведь они верили в результаты своих трудов. В марте 2002 года Ньюэлл, вернувшись с Game Developers Conference (где он официально подтвердил планы на выпуск Steam), попросил команду подготовить для него первую демоверсию игры.
Реакция гендиректора Valve после тщательного изу-чения прототипа производит на разработчиков эффект холодного душа. Впечатленный визуалом и физическим движком, Ньюэлл признает, что с технической точки зрения демоверсия – просто чудо. Но кадры слишком затянуты и даже надоедают, а в геймплее нет ничего революционного. В заключение он выносит убийственный вердикт: игра недостаточно продвинутая для будущей Е3. Эта новость всерьез подрывает боевой дух команды. У многих перед глазами снова стоит призрак разработки предыдущей игры, где то и дело приходилось начинать с нуля. Несколько месяцев команда топчется на месте из-за неубедительных результатов и общего упадка духа. Осознавая, что сотрудники находятся в унынии и замешательстве, Ньюэлл пытается снова всех подбодрить и в ноябре 2002 года объявляет полномасштабное производство игры[74]. Он требует, чтобы работа над Half-Life 2 достаточно продвинулась к следующей Е3 для коммерческого выпуска, запланированного на конец 2003 года. Игру будет сопровождать запуск Steam, который запланирован на то же время. В этот раз сомнений не остается: период тайм-аута окончен.
Из-за новых сотрудников и новых проектов Valve стремительно расширяется – настолько, что ей становится тесно в офисе. В 2003 году Гейб Ньюэлл решает сменить название компании: Valve LLC становится Valve Corporation. Новое название больше соответствует амбициям. Пользуясь случаем, он вместе с командой переезжает в более просторное здание в Белвью, пригороде Сиэтла в двадцати километрах к югу от Керкленда.
Команда Half-Life 2, воодушевленная новым дедлайном, решает вернуться к «кабальным собраниям»: каждый день небольшая группа разбирает уровень, чтобы доработать «насыщенность опыта», пока действие не пойдет плавно и без пауз. Опираясь на отчеты после каждой встречи, Марк Лэйдлоу корректирует нарратив. И снова грядут многочисленные жертвы. Команда отбрасывает идею заводов Альянса ради экспериментальной тюрьмы Нова Проспект. Пустошь становится прибрежной местностью. Постапокалипсиса становится меньше, зато появляется много разнообразных локаций, которые должны надолго остаться в памяти: взять хотя бы кишащий зомби шахтерский поселок Рейвенхольм или же пустыню муравьиных львов, гигантских насекомых с Зена.
Заодно разработчикам приходится справляться с кап-ризами движка Source, который ведет себя очень нестабильно при работе с локациями, где слишком много деталей. Отдельным испытанием становятся эпизоды с разными видами транспорта. Приходится полностью пересмотреть площадь некоторых зон: бета-тестеры считают их чересчур обширными и постоянно там теряются. Неудивительно, что Бэкману и Антонову тоже приходится переосмыслить свои эстетические амбиции и умерить их. Солдат Альянса перерабатывают, лишают «ксеноморфной» монструозности ради более рационального подхода. Чтобы одеть Патруль Альянса[75] и усилить тоталитарную атмосферу города, Бэкман использует в качестве референса форму, которую эсэсовцы носили во время Второй мировой войны. Стиль зданий тоже становится сдержаннее, появляется больше четких линий, что разгружает движок. Багги остается нетронутым, а гидроцикл Гордона уступает место воздушному катеру. Он не такой быстрый, зато гораздо более манев- ренный и позволяет свободнее передвигаться по узким каналам Сити‑17, дизайн которых тоже полностью переделан ради более лаконичной картинки.
В отличие от движка Quake, который Valve адаптировала под свои нужды, над Source не прекращается работа, он развивается и деградирует одновременно с игрой. Несмотря на растущее отставание от графика, Гейб Ньюэлл доверяет команде. Подсчитав, что им остается сделать, он назначает выход на 30 сентября 2003 года. На самом деле Ньюэлл не представляет себе Steam без Half-Life 2. Он хочет, чтобы игра стала олицетворением платформы и движка Source: это манифест Valve и проявление ее желания изменить облик видеоигр так же, как и их рынок. В нескольких интервью Ньюэлл даже заявляет, что компания, вероятно, сможет продать пятнадцать миллионов экземпляров игры и побить рекорды блокбастеров вроде Halo и GTA – хотя на тот момент он еще сам не знает, на что будет похожа Half-Life 2. Многие сотрудники считают, что он назвал объективно нереалистичное окно возможностей, учитывая то, как продвигается разработка. Никто никогда не узнает, выбрал ли Ньюэлл эту маловероятную дату, чтобы весь год поддерживать боевой дух команды, или же действительно верил в такой исход.
Е3 приближается, и Ньюэлл запрашивает демоверсию на тридцать минут. В ней снова используется идея визита в лабораторию, которая завершается внезапной атакой Альянса и незабываемой перестрелкой бок о бок с Аликс. Правда, команда слышит кое-что другое: отсрочка, необходимая для создания демо, несовместима с приближающейся Е3. Все соглашаются сделать более короткий неиграбельный ролик со сценой, которой, может быть, даже не будет в окончательной версии! У Ньюэлла нет другого выхода, он не может идти против течения.
Несмотря ни на что, демонстрация Half-Life 2 вызывает новый прилив энтузиазма у публики. Пресса делает из этого сенсацию 2003 года, а перевозбужденные фанаты отправляют в Valve тысячи писем[76], чтобы выразить нетерпение и веру в Ньюэлла и его команду. Почти не слышно голосов тех, кто обращает внимание на отсутствие реального игрового демо, что как минимум подозрительно на фоне очень близкого релиза. Ньюэлла успокаивает подобный ажиотаж. Это его лучшая рекламная кампания, сразу для Steam и для движка Source, который после этой презентации многие студии решают взять на вооружение. К сожалению, под блестящей оболочкой успеха скрывается не столь радужная реальность.
Перед Valve встает дилемма: с одной стороны – руководитель, который официально заявляет о релизе 30 сентября, с другой – команда разработчиков, которая прекрасно знает, что это невозможно, но не решается об этом сказать. В конце концов сотрудники ставят Ньюэлла перед очевидным фактом: если он хочет выпустить игру к 30 сентября, придется сократить ее по меньшей мере в два раза! Категорический отказ: Ньюэлл продолжает стоять на своем. Даже Sierra, которую в начале 2000‑х выкупила компания Vivendi Universal Games, начинает говорить о вероятном переносе выхода игры на рождественские праздники. Эта новость, вызвавшая бурю негодования у аудитории, немедленно опровергнута Ньюэллом, который в принципе отрицает наличие проблем в своей компании. Только 23 сентября Valve публично признала, что откладывает игру, но даже не объявила предполагаемую дату выпуска! Обманутые фанаты изливают желчь на форумах и призывают бойкотировать будущие продукты студии. Впервые Гейб Ньюэлл признает свой коммуникативный промах. Хотя он всегда критиковал некоторых собратьев за молчание на тему даты выхода (например, знаменитый девиз it’s done when it’s done[77] компании Blizzard, известной постоянными переносами релизов на неопределенный срок), тут он осознает, что следовало сделать то же самое, а не разочаровывать фанатское комьюнити. И все же худшее еще впереди.
В конце сентября 2003 года Гейб Ньюэлл заметил странное поведение своего компьютера, а скоро узнал, что его переписка с разработчиком таинственным образом попала в интернет. Просканировав жесткие диски, он обнаружил несколько программ, которым там не место, и существование новых папок, созданных без его ведома. Нескольких секунд ему достаточно, чтобы понять немыслимое: кто-то взломал Valve! Он кричит команде отключиться от сети. Но дело уже сделано.
Катастрофические последствия станут очевидны через несколько дней. 4 октября 2003 года исходный код Half-Life 2 целиком оказывается в сети. Три дня спустя онлайн выложена и игровая версия. В ней есть целиком тот самый эпизод с лабораторией: теперь всем становится ясно, что для Е3 разработчики смастерили более привлекательную версию. Но Half-Life 2 – не единственная жертва взлома, раскрыты также технические документы Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Condition Zero и несколько персонажей будущей Team Fortress 2.
На настрой команды это оказывает разрушительный эффект. Вся их предварительная работа выставлена напоказ. В ярости Гейб Ньюэлл требует помощи фанатов, чтобы вычислить виновных, а затем закрывается от прессы, запрещая сотрудникам говорить о разработке даже с близкими. Мало кражи файлов, он и его студия пойманы с поличным на лжи о состоянии игры. И переварить это Ньюэллу не удается.
Вскоре после инцидента с ним связывается Аксель Дж., юный программист из Германии, который признается, что взлом – его рук дело. Начинается долгая электронная переписка, в ходе которой Ньюэлл пытается понять мотивы хакера. Наконец, он объявляет, что хочет нанять его, чтобы повысить безопасность сетей Valve, и даже предлагает оплатить билет на самолет. Парень клюет на приманку, а Ньюэлл подключает ФБР, чтобы те задержали его, как только он ступит на американскую землю. К счастью для последнего, немецкая полиция арестовывает его перед вылетом и отказывается выдавать иностранным властям[78].
Только в начале 2004 года разработка возобновилась в спокойном режиме. Вот уже год, как команда вступила в фазу кранча, и сейчас разработка Half-Life 2 обходится компании почти в миллион долларов в месяц. Давление еще более ощутимое, поскольку студия связана другими обстоятельствами – судебным разбирательством со своим издателем Vivendi. Это дело тянется с августа 2002 года, когда Valve подала иск на издателя за нарушение авторских прав, обвинив его в продаже лицензий на свои игры в интернет-кафе и невыплате отчислений, которые причитаются студии. В 2004‑м Vivendi наносит контрудар, в свою очередь подав иск на Valve. Повод конфликта: Steam. Логика работы платформы противоречит схеме физической дистрибуции игр через издателя и означает недобросовестную конкуренцию. Ньюэлл начинает опасаться, что Vivendi будет держать в заложниках релиз Half-Life 2, если выиграет процесс. Многие сотрудники Valve чувствуют, что студия проклята, и падают духом.
Хотя над игрой висит дамоклов меч, она благополучно выпутывается из технических трудностей. Source наконец позволяет создавать амбициозные уровни и качественную анимацию без потери плавности. Аниматоры успешно справляются с Псом, домашним роботом Аликс, чьи гиперреалистичные движения знаменуют новый подвиг команды Бердуэлла.
Несмотря ни на что, без сокращений не обойтись. На кабальных собраниях без жалости вырезают из игры эпизоды, потому что в них не хватает ритма. Например, вычеркнуто сражение с гидрой, гигантским синим щупальцем, которое анимировал Кен Бердуэлл. Именно гидру выбрали для рекламной кампании игры. Причина отказа от нее весьма показательна вообще для политики Valve: «В плане визуала это был потрясающий монстр, но на уровне геймплея – сплошная скука. Почти половина оригинальных наработок исчезла по той же причине. Или это не работало, или вам приходилось ради одной хорошей идеи пожертвовать двумя другими, чтобы закончить вовремя. Разработка – это игра с нулевой суммой: у вас есть неограниченное количество идей на ограниченное время»[79].
Как и с первой Half-Life, Марк Лэйдлоу постоянно сокращает сценарий. Это решение позволяет ему закрутить новую интригу вокруг судьбы Гордона и мотивов Альянса, а также облегчить технической команде работу над вступительной главой. Вводные кадры с кораблем «Борей» убраны, на его месте появляется эпизод в вагоне поезда, более короткий и перекликающийся с началом первой части. Зато гравипушка, которая должна была появиться в игре достаточно поздно, переносится на первую треть игры. Это магнитное оружие позволяет Гордону притягивать некоторые предметы, а потом запускать с большой скоростью, как метательные снаряды. Ко всеобщему удивлению, оно оказывается очень популярно среди бета-тестеров, которые находят гравипушке более широкое применение: в частности, используют для решения головоломок.
Недели проходят, и к Ньюэллу возвращается уверенность: у Half-Life 2 может появиться полностью игровая пре-альфа-версия уже в марте 2004 года. В тот момент игра насчитывает сто пятьдесят страниц диалогов. Это два часа эпизодов, которые нужно анимировать и озвучить. На кастинге Марк Лэйдлоу и ван Бюрен проводят долгие собеседования с актерами, чтобы найти идеальный голос для каждого из персонажей.
Им везет отыскать Роберта Калпа, знаменитого актера из сериалов «Я – шпион» и «Все любят Рэймонда». Что особенно важно, он сыграл в эпизоде «За гранью возможного», который поразил Лэйдлоу еще в юности. Его нарочито театральная манера речи идеально подходит коварному персонажу Брина. Что до Аликс Вэнс, разработчиков покоряет голос Мерл Дэндридж, молодой бродвейской актрисы. Очарованная персонажем Аликс, Мерл проявляет неожиданный талант и подчеркивает роль героини в развитии эмоциональной арки сюжета. Какое-то время ожидается, что к дубляжу присоединится даже Робин Уильямс («Общество мертвых поэтов», «Капитан Крюк» и др.) – он однажды публично выразил желание поучаствовать в игре Valve. Но актер вынужден отказаться от проекта из-за несостыковок в графике.
Келли Бэйли пытается создать еще более новаторский саундтрек, чем в первой части, и прилагает все усилия, чтобы превратить игру в интерактивную партитуру. Для этого он связывает отдельные эпизоды с разными мелодиями, которые должны усиливать драматический эффект. Параллельно он перерабатывает озвучку всего оружия из предыдущей игры и всех монстров, делая звуки более животными и усиливая чувство тревоги, которое они вызывают. Потом он вместе с актерами проводит долгие часы за записью диалогов, ведь для каждой ситуации нужно найти правильный тон и эмоциональную окраску. Поскольку Гордон в игре не произносит ни слова, на игрока должны влиять сами NPC, их правдоподобные характеры. Затем Бэйли передает диалоги Бердуэллу и Флетчеру, которые вместе с Лэйдлоу рисуют скетчи каждого эпизода, как это сделал бы драматург для театральной постановки. В марте 2004 года наконец собраны четырнадцать глав игры. Но на этом этапе проект далек от завершения: уровни еще не доделаны, а темп игры в некоторых сценах нужно ускорить. Гейб Ньюэлл чувствует, что команда выдохлась, но он полон энтузиазма и обещает сотрудникам, что конец туннеля уже близок. В конце лета последние детали складываются в единую игру, и начинается напряженная охота за багами. В октябре Valve отсылает финальную gold-версию в Vivendi Universal Games на согласование. В течение нескольких дней в офисе сгущается напряжение: все ожидают, что издатель встанет на их пути и затормозит выпуск игры до судебного процесса, запланированного на конец ноября. Ко всеобщему облегчению, 13 октября игру утверждают. 14 октября Гейб Ньюэлл по традиции наносит первый удар монтировкой по пиньяте, чтобы отпраздновать конец кранча. На этот раз она сделана в виде дрона Альянса.
16 ноября 2004 года Half-Life 2 появляется в магазинах и доступна для скачивания на платформе Steam. Игроки могли даже предварительно загрузить игру на жесткий диск за несколько недель, чтобы запустить ее, как только она поступит в продажу. Предлагается простая версия и коллекционная, с разной ценой. В самую дорогую версию входит сама игра, новая версия Counter-Strike и Day of Defeat, плюс ремейк первой Half-Life на движке Source. Даже для Half-Life 2 на материальном носителе нужно открыть свой аккаунт в Steam, она становится первой игрой с DRM-защитой на платформе. Многие восстают против этой практики, которую считают несправедливой, тем более что Steam испытывает трудности и часто оказывается недоступной из-за наплыва игроков, которые подключаются одновременно и долгими часами сидят на платформе, перегружая сети. И все-таки, несмотря на недовольство широких масс и критику DRM, Half-Life 2 добивается мгновенного успеха. Большинство журналов и сайтов, посвященных видеоиграм, ставят ей среднюю оценку 9/10 (или эквивалент в процентах). Она получает тридцать девять наград «игра года», а затем добивается оценки 96/100 баллов на Metacritic – столько же было у первой части. Half-Life 2 превозносят за революционный физический движок, а зрелый сценарий, харизматичные персонажи, разнообразные локации, начиная с впечатляющего Сити‑17, влияют на целое поколение игр. Геймплей признают одним из лучших в жанре и хвалят за необычайное разнообразие тактических возможностей в сражениях, в том числе за возможность свободно использовать гравипушку. Во многом этой игрой Valve закладывает – уже во второй раз – краеугольный камень шутеров от первого лица, переосмысляя целый игровой жанр.
Ньюэлл с командой празднуют победу. Тем более что 29 ноября суд штата Вашингтон выносит решение в их пользу и обязывает Vivendi выплатить полагающиеся им отчисления. Valve готова договориться размере компенсаций во внесудебном порядке и получает за понесенный ущерб более двух миллионов долларов.
С годами игра Valve занимает вечное место в списках лучших игр всех времен. «Книга рекордов Гиннесса 2008» называет ее самым высоко оцененным шутером в мире. За четыре года Half-Life 2 продается тиражом в 6,5 миллиона экземпляров, четверть из них – в Steam. В 2011 году журнал Forbes в статье о саге официально оценивает количество проданных экземпляров в двенадцать миллионов с лишним. Однако одиссея Гордона еще не завершена.
Эпилоги пунктиром
В интервью Джеффу Кили незадолго до выхода Half-Life 2 Ньюэлл шутя сказал, что хотел бы выпустить эпизод, посвященный исключительно Аликс[80] и ее роботу Псу. Дальше этого шутка не пошла, но Valve не ставит крест на продолжении Half-Life.
Из игры пришлось убрать многие сцены. После разрушения ядра Цитадели игрок возвращается к Гордону в стазисе, так что у команды остается чувство неудовлетворенности. Хочется зайти немного дальше с историей главного героя и возобновить игру там, где он остановился. Кроме того, Valve хочет исправить несколько моментов, вызвавших критику, а что-то, наоборот, развить. Основной пример – Аликс. Поскольку игроки-фанаты не раз возвращаются к этой героине, руководители Valve начинают видеть в ней звезду не хуже Гордона.
Но для начала нужно переработать Source, сделать его более гибким, чтобы получить больше пространства для маневра в работе с будущими частями. 27 октября 2005 года Valve публикует первую версию Half-Life 2: Lost Coast, бесплатную главу минут на двадцать. Ее сюжет растет из оригинального эпизода и рассказывает о том, как Гордон прибыл в Святую Ольгу, рыбацкую деревеньку на склоне горы. Создание Lost Coast курирует Виктор Антонов, в первую очередь она нужна, чтобы продемонстрировать новые возможности Source – high dynamic range rendering (HDR), визуальный эффект, позволяющий симулировать естественную адаптацию сетчатки глаза к яркому свету. А еще это первый эпизод, где есть аудиокомментарии, записанные разработчиками разных отделов – игрок может активировать их, кликнув на иконки в виде облачков, рассыпанные по локациям.
В 2005 году Виктор Антонов решает покинуть Valve. Он хочет вернуться во Францию и жить там (он построит там The Building, студию анимации и дизайна), а позже скажет, что предпочел уйти из-за расхождений с политикой нанимателя. На самом деле студия больше не намерена браться за разработку эпичных ААА-игр, теперь предпочтение отдается произведениям средних размеров. Руководство боится терять сотрудников – многие не вынесут повторения затяжной кампании. Вместо этого вводится система небольших эпизодических игр с одним-двумя годами передышки после каждого релиза.
Это решение приведет к началу работы над Half-Life 2: Aftermath, будущей трилогией, эпизоды которой будут выходить с промежутком в несколько месяцев… или лет. Если этот формат подойдет аудитории, руководители студии твердо намерены выпустить целую новую сагу из коротких глав (Half-Life Episodes) – вроде своего рода телесериала. Для работы над текстом наняты два новых сценариста, Эрик Уолпоу и Чет Фалисек. Оба – бывшие журналисты, которые прославились сатирическим слогом своего сайта Old Man Murray[81], а еще приключенческой игрой Psychonauts от Double Fine, где Уолпоу был соавтором сценария. Здесь будущие авторы серии игр Portal проходят боевое крещение под авторитетным руководством Марка Лэйдлоу.
В феврале 2006 года Valve анонсирует выпуск первого эпизода с лаконичным названием Half-Life 2: Episode One. В одном интервью Гейб Ньюэлл признает, что эта трилогия в некотором смысле третья Half-Life, просто без соответствующего названия. Valve не только совершенствует движок, но и дорабатывает поведение Аликс: взаимодействие между ней и другими персонажами хотят сделать более независимым и добавить нюансов. Ньюэлл также настаивает на доработке ИИ врагов: теперь они используют новые тактические маневры, из-за которых перестрелки усложняются. Пользуясь моментом, разработчики возвращают многие вырезанные из Half-Life 2 сцены, слегка переделывая под нужды нового сценария. Лэйдлоу впервые соглашается рассказать немного больше о намерениях Альянса и показать, как по-настоящему выглядят пришельцы на примере Советников[82]. А Гордон и Аликс работают в паре, чтобы справиться с силами Альянса в Цитадели. В итоге они окончательно ее уничтожают, спровоцировав что-то вроде нового межпространственного катак-лизма: так завершается новая часть.
Первого июня того же года Half-Life 2: Episode One выходит отдельным изданием и одновременно попадает в антологию Half-Life 2: Platinum Collection. Игру принимают достаточно хорошо (87/100 на Metacritic), хотя оценивают ниже, чем Half-Life 2. Причина разочарований – слишком короткий сюжет (от четырех до шести часов игры), хотя отмечают также многочисленные инновации, в основном в плане постановки.
Разработанная другой командой параллельно с Episode One, Half-Life 2: Episode Two продолжает идти по сценарию бегства героев после разрушения Цитадели. Кульминация – эпичная битва против Альянса на вершине горы Белой Рощи, где скрывается Сопротивление. Эта игра значительно больше предыдущей, для Valve она становится удобной возможностью протестировать более амбициозный геймплей с разнообразным применением транспорта и гравипушки. И снова Лэйдлоу, Уолпоу и Фалисек раскроют неожиданные грани второго плана вселенной – взять хотя бы историю с «Бореем»[83], которая снова всплывает к концу игры. Для писателя это ловкий способ подогнать сюжет под первую версию Half-Life 2 и обойти сокращения той версии сценария. Финал готовит почву для третьей части. Заключение максимально открытое и драматичное (смерть Илая), чтобы держать игрока в напряженном ожидании продолжения. Но с того момента больше ничего не происходит.
Подготовка Episode Two совпала для Valve с другим амбициозным проектом. Речь о сборнике под названием The Orange Box, который включает не только Half-Life 2 и ее два аддона, но и Team Fortress 2 (долгожданное продолжение первой мультиплеерной игры студии), и Portal (игра-головоломка от первого лица, построенная вокруг механики пространственных порталов): сборник, который на этот раз Valve предназначает и для PC, и для домашних консолей Xbox 360 и PS3. Кстати, он будет выпущен совместно с Electronic Arts.
Half-Life: Episode Two, вышедшая 10 октября 2007 года, получает положительные отклики (89/100 на Metacritic), но недотягивает до The Orange Box, который оказался великолепной промоакцией для студии из-за отличного содержания и демонстрации возможности движка Source для других жанров, не только шутеров. Завоевав симпатии критиков (96/100 на Metacritic), Valve продает более трех миллионов экземпляров в год и фиксирует первый серьезный успех на рынке консолей.
Пройдено немало испытаний, преодолены сложные препятствия, зато Valve осуществила мечту. Half-Life не только позволила ей появиться в списке значимых студий, эта серия совершила на игровом рынке настоящий прорыв, благодаря которому компания постепенно перекроила этот самый рынок под свою издательскую философию.
По слухам, всего студия из Белвью продала более двадцати миллионов[84] экземпляров саги Half-Life: рекорд, который делает из этого произведения, одной из наиболее амбициозных видеоигр, самый популярный FPS на PC. Однако серия останется незавершенным памятником вместе с Гордоном Фрименом, возвращения которого многие ждут как прихода Мессии. Но это уже совсем другая история.
2. Одиссея Гордона Фримена
Пересказывать Half-Life – все равно что проделывать рискованные трюки, балансируя на канате. Создатели игры разворачивают перед вами богатую вселенную и увлекательный нарративный фон. Но с самим сюжетом все сложнее: шутер отказывается прибегать к классическому приему, использованию кат-сцен. Поэтому Half-Life предлагает историю, которая разворачивается в реальном времени и полностью зависит от действий игрока, его любопытства и стремления рассмотреть мельчайшие детали – на вставку с объяснением происходящего он может не рассчитывать.
Молчание и поведение Гордона Фримена делают его особенным: герой отказывается давать комментарии, показывать эмоции и даже вступать в диалоги. Приходится рассматривать сюжет Half-Life